提煉賽博朋克之魂:《攻殼機動隊》的前世今生
時隔多年後,動畫新作《攻殼機動隊:SAC_2045》於近期開播,標誌著“攻殼機動隊”系列重出江湖。沿著賽博朋克題材的歷史軌跡去追尋這一系列的源頭和發展演變,我們大約要回到40年前。
■ 播種希望
賽博朋克題材並沒有明確的起源作品,在這個題材的發展中,1982年是個重要的時間節點。在這一年,《銀翼殺手》和《電子世界爭霸戰》(Tron)這兩部美國電影成為賽博朋克的里程碑。同年,深受感召的日本漫畫家大友克洋開始連載他的經典力作《阿基拉》。
漫畫版《阿基拉》充滿了電影式的大魄力分格,對機械和建築的描繪也十分精細,充分體現了大友克洋的深厚功力。漫畫版連載歷經8年,在1990年完結,期間,大友克洋曾一度暫停連載,抽身導演《阿基拉》的劇場版動畫。
劇場版《阿基拉》預算高達11億日元,重新整理了當年的成本紀錄,無數一流動畫師晝夜奮戰,換來了700頁分鏡和17萬張原畫,畫面流暢度令人瞠目結舌。1988年上映的劇場版《阿基拉》成為傳世之作,日本從此有了一部可以和《銀翼殺手》相提並論的賽博朋克標杆之作。
劇場版《阿基拉》的絢爛畫面
直到今年,《阿基拉》依然沒有淡出人們的視線,4K版藍光發售、IMAX版上映,依然觸動著觀眾的心絃。儘管好萊塢的真人版《阿基拉》拍攝計劃陷入凍結狀態,但日本方面依然會在未來推出新的《阿基拉》動畫,這一次的內容將更接近漫畫原作,故事比劇場版更完整。
《攻殼機動隊》之父士郎正宗出生於1961年,比大友克洋小7歲。漫畫版《阿基拉》連載期間,士郎正宗還是個同人漫畫家,他將大友克洋視為奮鬥目標,在1985年釋出了成名作《蘋果核戰記》,標題向美國西部的蘋果種植者約翰·查普曼致敬,蘊含著“播種希望”的主旨。
《蘋果核戰記》的男女主角:布里亞琉斯與迪娜
《蘋果核戰記》的時間設定在22世紀初,比《攻殼機動隊》晚一個世紀。兩部作品的出版社不同,因為版權問題,士郎從未正式承認兩部漫畫的世界觀相同,但二者確實有著千絲萬縷的聯絡,最明顯的痕跡莫過於男女主角。《蘋果核戰記》中大塊頭硬漢布里亞琉斯與短髮女戰士迪娜的組合,和《攻殼機動隊》中的巴特與草薙素子頗為相似。
裝備方面,《蘋果核戰記》可謂一應俱全:輕薄的人造肌肉奈米服、金屬製成的普通動力裝甲、高達數米的重型機甲、長達數十米的陸地戰艦……各種賽博朋克風的科幻神器都已經在漫畫中出現。
士郎正宗設計的動力裝甲
在士郎看來,漫畫不是講述科幻故事的理想載體,他的很多思考根本塞不進畫格。為此,他專門給《蘋果核戰記》出版了設定集,不僅收錄了年表和世界地圖,還模仿電影導演的評論音軌,寫下大量文字註釋對漫畫細節進行補充。然而,漫畫是一種通過影像和對話敘事的載體,大量註釋對於漫畫來說有些格格不入。
士郎作為漫畫家的這些缺點,並不影響他作為科幻大師的地位。士郎最感興趣的內容不是單純描繪角色或講故事,而是通過漫畫搭建一個吸引人的世界觀,把剩下的工作交給動畫改編者發揚光大。
《蘋果核戰記》設定集封面
《蘋果核戰記》曾推出3部劇場版3D動畫,劇情和漫畫原作的區別很大。3部劇場版的導演均為荒牧伸志。作為專業的機械設定師,荒牧曾設計過《變形金剛》的機械昆蟲和《機甲創世紀》的變形摩托。
另一方面,作為視覺系導演,荒牧擅長激烈的動作場面,卻不擅長寫劇本,在很長一段時間內也找不到優秀的編劇做搭檔。因此,他導演的動畫多為爆米花式的動作片,限制了《蘋果核戰記》動畫改編的劇情深度。
2014年的3D動畫《蘋果核戰記:阿爾法》,精細度堪比真人電影
■ 殼中之魂
在20世紀80年代中後期,士郎正宗把主要精力獻給了《蘋果核戰記》,進入90年代,他則轉向《攻殼機動隊》。士郎給它原定的標題是英文《Ghost In The Shell》(即“殼中的靈魂”),這4個英文單詞概括了漫畫的主旨——一個探討靈與肉的故事。然而,出版方講談社的編輯要求士郎起一個日語標題,他只得寫下《攻殼機動隊》5個漢字。
本作的女主角草薙素子沿用了士郎熱愛的女性模板:短髮、幹練、充滿活力。相比《蘋果核戰記》中那個略顯稚嫩的迪娜,《攻殼機動隊》中的素子更為成熟,是一名無所畏懼的全能女王,代表賽博朋克世界中人類的終極形態。
《攻殼機動隊》的女主角草薙素子
《攻殼機動隊》中的“攻殼”指的是“攻擊型裝甲外骨殼”,即漫畫中那些蜘蛛形狀、具備自我意識的思考戰車。“機動隊”則代表主角所屬的編制“公安9課”,一個少數精銳的組織,其靈感源自英國刑偵電視劇《CI5行動》。
在9課的其他角色中,課長荒卷大輔沉著冷靜、人脈豐富;巴特作為主要戰鬥力,行事威猛但粗中有細;陀古薩擅長推理,性格平易近人……這3位角色,正好對應了《CI5行動》的3位主角。
《CI5行動》的3位主角,中間的老者就是荒卷的原型
《攻殼機動隊》的劇情比《蘋果核戰記》更加複雜,涉及更多的哲學思辨,士郎這次把密密麻麻的註釋直接寫在了漫畫的邊角上,讀者無需單獨再買一本設定集。
本作的核心概念是“電子腦”和“Ghost”,其中的“電子腦”就是當今科學界研究的“腦機介面”,通過線纜將人類的大腦與網路相連。在本作的世界觀中,電子腦已經走進日本的千家萬戶,成為常見裝置。
電子腦可以訪問人腦的大部分割槽域,讓人類獲得虛擬的五感,或者快速記憶資訊,但人腦的額葉依然是一塊神祕區域,在這裡隱藏著自我意識的核心,即“Ghost”。人類的Ghost並非普通資料,無法像記憶那樣隨意更改或複製,否則會損害人腦。
Ghost可以簡單理解成“靈魂”,嚴格意義上講,Ghost代表生命的自我意識。在人類之外,很多動物也具備Ghost。至於AI(人工智慧),現實中的人類依然沒有造出具備自我意識的強AI,就算是速度最快的AlphaGo也只是一個沒有自我意識的弱AI。很多人覺得傳統計算機的結構無法制造強AI,需要生物或量子計算機才行。
素子、巴特、陀古薩和荒卷會面,討論“機器人是否擁有靈魂”的問題
在《攻殼機動隊》的未來世界中,少數AI通過生物計算機具備了自我意識,真正獲得媲美人類的智慧。在人類將身體變為機械、記憶可以隨便修改的未來,Ghost曾被視為人類與AI之間最後的邊界,但這一邊界也隨著強AI的誕生而消失了。
《攻殼機動隊》漫畫主線劇情描繪的神祕程式“傀儡師”,就是這樣的一個強AI。傀儡師可以在網路上隨意修改人類的記憶,操縱人類為其所用。
9課的思考戰車也裝備了強AI,他們的能力遠不及傀儡師,作為人類的朋友,就算偶爾動了“消滅人類”的念頭,也會立刻意識到“沒有人類就無法維修自己”,隨即放棄這個念頭。
思考戰車很快意識到自己應該和人類共存
在不同版本的《攻殼機動隊》中,出現了各種型號的思考戰車,造型均模仿了蜘蛛,性格略有區別。漫畫原作裡的“富奇克馬”雖然可愛,偶爾也會爆出一些熊孩子般的奇怪想法;“SAC”系列動畫中的“塔奇科馬”則更為乖巧,獲得了更高的人氣,展現了未來AI發展的樂觀理想。
士郎正宗本人並沒有解釋清楚Ghost的祕密,這就是《攻殼機動隊》的魅力所在。很多科幻作品都呈現出科技、自然和未知的結合,三者缺一不可,又必須保持均衡,才能帶領人類走向光明的未來。
巴特與富奇克馬
對於賽博朋克題材,科技代表機械和網路等先進技術,自然代表人類面臨技術爆發時的心理和生理衝擊,未知則代表人類暫時無法解析的存在。《阿基拉》的未知是來自宇宙的無盡能量,《攻殼機動隊》的未知就是Ghost。
單純選擇科技會成為科學怪人,單純選擇自然則淪為原始人,單純選擇未知會陷入神祕學不能自拔。人類真正需要的是三者的均衡,在自然與科技之間尋找平衡,對於暫時無法解析的未知因素,抱著“大膽假設、小心求證”的態度謹慎前行。Ghost這個黑盒,代表的正是人類需要謹慎處理的生命本質,一個至今沒有答案的問題,一個神祕又神聖的存在。
■ 走向世界
《攻殼機動隊》的漫畫在日本取得了一定反響,但真正讓這個名字火遍全球的還是各類改編動畫,每一位動畫導演都選擇了不同的風格,構成了各類平行世界,只有基礎世界觀與漫畫相同。
押井守是第一位接手《攻殼機動隊》的導演。早在《蘋果核戰記》初聞啼聲的時期,押井守就讚揚過士郎正宗的漫畫。《攻殼機動隊》漫畫出版後,押井守也買了一本,並多次向動畫公司Production I.G提出改編構思,最終如願以償。
對賽博朋克題材興趣濃厚的押井守
劇場版《攻殼機動隊》中的素子和巴特
1995年末,劇場版《攻殼機動隊》在日本和英國上映。押井守刪掉了漫畫原作的支線故事,僅保留與傀儡師有關的主線劇情,演出風格大相徑庭,對話氣氛遠比漫畫嚴肅,角色性格變得更加冷峻,活躍氣氛的思考戰車則被徹底刪除。
本片整體上還是一部使用賽璐珞的傳統2D動畫,CG部分較少。當時日本的2D手繪動畫已經達到巔峰狀態,但3D動畫才剛剛起步,因此本片的3D部分較為簡單,只是一些沒有貼圖的多邊形,用於雷達等感測器的畫面。部分鏡頭使用電腦進行半透明疊加處理,用於玻璃反射、全息影像等特效。
荒卷正在檢視全息影像
在押井守的眼裡,本片只是一部守成之作,沒有創造新的方法論,製作過程僅為10個月。團隊的工作也比較悠閒,作畫導演黃瀨和哉有時會翹班玩《VR戰士》等格鬥遊戲,逼得押井守只能跑到街機廳找人。
片中的一些格鬥動作,比如迴旋踢的畫面,就是《VR戰士》帶來的靈感。押井守本人的心態也非常放鬆,每天去錄影帶租借店拿3部片子,回家看到深夜,第二天下午才去製作現場檢查進度。
身穿熱光學迷彩的素子在隱身狀態下使用迴旋踢
本片的最大創新之處在於配樂,押井守認為畫面可以沿用老方法,但音樂必須拿出點新東西,為此他與合作多年的作曲人川井憲次進行了深入探討。《阿基拉》使用印尼木琴演奏民樂,營造出異域風情。《攻殼機動隊》則更進一步,加入了泰國的套鑼和日本的太鼓,以及大量的電子音效,形成了屬於本片的獨特風格。
押井守導演了很多部劇場版動畫,但從未成為票房的寵兒,在這種情況下,他的每一部動畫都能回本,靠的就是零售市場。《攻殼機動隊》於1996年在美國推出錄影帶時,成為第一部獲得周銷量榜冠軍的日本動畫。
史蒂芬·斯皮爾伯格、詹姆斯·卡梅隆、喬治·盧卡斯等多位好萊塢名導對本片給予盛讚,之前的日本動畫中只有《阿基拉》獲得過這般禮遇,《攻殼機動隊》證明日本在賽博朋克題材的成就並非曇花一現。
藉著錄影帶熱銷的東風,《攻殼機動隊》的首款遊戲在1997年登陸索尼PS主機,整體素質處於中等水準,值得原作愛好者一玩,但算不上一流遊戲,這種評價也適用於之後的所有《攻殼機動隊》改編遊戲。
PS版最初計劃採用押井守的劇場版世界觀,後來在士郎正宗的建議下變為漫畫原作風格。士郎本人繪製了一部分服裝、建築和分鏡,為過場動畫提供參考。本作的過場動畫依然由Production I.G負責,實現了3D場景和2D角色的有機融合,技術比之前的劇場版更先進一些,可惜動畫的解析度受到了PS機能的限制。
PS版遊戲精美的過場動畫
玩家在遊戲中操作思考戰車富奇科馬,擁有飛簷走壁的能力,提供第一人稱和第三人稱兩種視角。以PS主機的標準而言,全3D即時演算的畫面還算不錯,戰鬥也比較爽快。遊戲最大的問題在於流程較短,隱藏要素很少。此外,飛簷走壁的設計也容易引起恐高症。
操縱富奇科馬飛簷走壁
■ 放手一搏
押井守坦言,自己沒有把1995年的劇場版《攻殼機動隊》視為心血之作,更想不到這部片子會讓他聞名世界,導致2004年的續作《無罪》揹負上了意外的壓力。有了前作的成功,製作公司Production I.G決定放手一搏,將成本從前作的3億日元一口氣提高至18億日元,《無罪》成了一部決定公司命運的作品。
《無罪》的第一主角從素子變成了巴特
超高的成本、經驗豐富的團隊,加上3年的製作週期,讓《無罪》的畫面達到了前無古人的高度,即使在今天也令觀眾為之咋舌。押井守對音樂的重視程度絲毫不遜於畫面,只為了一段4分鐘的迷宮配樂,他便拍板向專業工廠定做了3個八音盒,每個造價30萬日元,光這一項就花費了90萬日元。為了追求完美的迴音效果,團隊甚至租下了一晚的採石場,把裝置搬過去錄製音樂。
《無罪》的劇本結構與前作正好相反。前作的主線劇情複雜,但節奏緊湊;《無罪》的主線劇情簡單,節奏卻較為鬆散。《無罪》的臺詞量是前作的3倍,然而大部分臺詞都不是和劇情直接相關的對話,而是各種引經據典的哲理名言,繁雜程度甚至遠超漫畫註釋。
押井守這一次的主題圍繞神明、人偶、動物和人類這4種存在展開。“無慾無求”被很多人視為修行的目標,神明已經得道昇仙,人偶本就是死物,他們都做到了“無慾無求”的境界,但這種境界註定只有極少數人才能觸及。
人偶與動物,巴吉度犬是押井守的寵物
若將人類和動物做比較,人類擁有高於動物的智力。然而,品嚐過智慧的果實後,人類的結局往往是庸人自擾,而非超凡入聖。相比之下,動物智力有限,卻充滿了野性的灑脫美感,與拘謹的人類形成了鮮明的對比。
4種存在不是涇渭分明,偶爾會發生交集。人類利用仿生學,不斷模仿動物製造各類機械,滿足自己上天入海的願望。人偶僅是死物,但在人類的主觀錯覺中,這些死物彷彿也具備生命。假如這一切並非主觀錯覺,而是客觀事實,人偶真的擁有了生命,人類又該如何應對?這便是本片的主旨。
模仿鳥類製造的飛機
這種晦澀的話題和大部分觀眾的愛好相去甚遠,押井守本人在《無罪》公映前夕也承認自己有些任性,本片的成敗難以預料。最終,就票房而言,《無罪》沒有獲得成功,18億日元的成本僅換來10億日元的票房,製作方Production I.G因此陷入虧損,被迫在2005年上市籌資彌補資金缺口。
不過,算上零售市場,《無罪》的商業成績還算不錯,DVD銷量繼承了前作的長賣週期,到2008年藍光版發售時,《無罪》已經實現了盈利。
回憶當年,押井守承認《無罪》的劇情存在問題,但畫面和音樂的演出效果達到了他職業生涯的巔峰,這輩子都不可能超越了。電影不是導演一個人的功勞,當時的Production I.G處於黃金時代,擁有無數一流的動畫人才,現在的公司已經湊不齊如此豪華的原班人馬了。
《無罪》對於畫面細節的追求達到極致
押井守並不後悔自己為《無罪》付出的心血,然而他的身體在長達3年的製作過程中累垮了。《無罪》上映後,押井守病了3個月,後來又花了3年時間調理身體。雖然他最終重返動畫製作行業,卻再也回不到巔峰狀態。
無論是從押井守個人,還是Production I.G這家公司的角度去考慮,《無罪》都是一部空前絕後的巔峰之作。不過,讓觀眾感到欣慰的是,雖然押井守垂垂老矣,但他的繼承人神山健治如今依然為《攻殼機動隊》奮鬥著。
作為賽博朋克題材的經典,“攻殼機動隊”系列代表著日本科幻的一段流金歲月。精密的機械設定、流暢的動作場面、深邃的哲學思辨鑄就了系列的歷史地位,影響了之後的各類娛樂作品。上個月,動畫新作《攻殼機動隊:SAC_2045》正式開播,標誌著“攻殼機動隊”這個系列終於重出江湖。
士郎正宗的漫畫版和押井守的劇場版為“攻殼機動隊”系列奠定了最初的歷史地位,讓這一系列延續至今的功臣則是神山健治的TV版。充裕的篇幅、平衡的演出風格,加上更貼近當代的世界觀,讓TV版具備更長久的生命力。
■ 新的起點
神山健治生於1966年,比押井守小15歲,但他從19歲就開始製作動畫,22歲時參與了《阿基拉》的背景繪製,後來陸續擔任美術導演、分鏡、劇本、演出等崗位,最終在21世紀成為了導演。
早在1999年末,神山健治就產生了製作TV版《攻殼機動隊》的想法,因為士郎正宗的漫畫版和押井守的劇場版珠玉在前,後人的壓力很大,身邊的同事勸神山知難而退,結果反而激發了神山的鬥志。
至今仍在為“攻殼機動隊”奮鬥的神山健治
押井守後來開設了短期培訓班“押井塾”,培養新一代導演,履歷出色又毛遂自薦的神山健治就成了TV版的導演。神山的一大自信源於篇幅,TV版的篇幅遠比漫畫版和劇場版更充裕,大量的註釋和哲理可以轉換成比較通俗的對話,方便觀眾理解。
此外,不同的演出風格也是神山健治的一大法寶。士郎正宗的漫畫風格誇張,押井守的劇場版又過於嚴肅。神山健治的TV版風格介於二者之間,找到了一個平衡點。
從2000年開始,神山召集了一群和他同樣年輕的編劇,開始長期頭腦風暴。TV版第一季的劇本光是構思大綱就花了5個月,正式寫作時間超過兩年,可謂精雕細琢。
TV版的9課成員,採用新的人設風格
第一季主線劇情“笑面男事件”的靈感源於“格力高森永事件”“三億日元事件”等日本著名懸案。神山在少年時代經常幻想這些事件的真相,當他成為導演後,便在動畫中給出了他認為經得起推敲的答案。
TV版的系列標題為“SAC”(Stand Alone Complex),即“孤立個體集合體”的縮寫。“SAC”這一詞彙代表雙重含義,可以指“不約而同的人們作出類似的舉動”這一行為,也可以指系列的劇情結構:一半的集數是短小精悍的單元劇(Stand Alone Episode),另一半是較為複雜的主線劇情(Complex Episode),二者相輔相成,共同表達類似的主題。
思考戰車塔奇科馬成為“SAC”系列的吉祥物
神山將一半的篇幅交給單元劇,很大程度上參考了《哆啦A夢》。“SAC”系列的世界觀似幻似真,神山會思考現實思維的利弊,什麼樣的科技能夠改變這一思維,隨後在動畫中虛構出現實中尚不存在的科技。神山希望描寫賽博朋克世界的各行各業,大量單元劇為編劇團隊噴湧的靈感提供了發揮空間。
“SAC”系列一整合本為3000萬日元,比普通TV動畫高出一倍,團隊使用了大量數字化技術,比如塔奇科馬的很多鏡頭由3D卡通渲染組成,和剩餘的2D畫面有機融合。
不過,數字化技術需要很多經費,再加上同期押井守的劇場版《無罪》佔用了大量作畫人員,導致TV版的2D作畫質量飄忽不定,偶有崩壞,算是白璧微瑕。
塔奇科馬聚在一起聊天,致敬漫畫版的經典場面
“SAC”系列的配樂交給了女作曲家菅野洋子。最初接到邀請時,菅野洋子並不瞭解《攻殼機動隊》,但工作室的下屬強烈要求她接手這一作品,並塞給她一本士郎正宗的原作漫畫。菅野洋子對漫畫版的第一印象很糟糕,她覺得這是一本“散發著油膩氣息的男性向作品”。
抱著試試看的心態,菅野洋子還是決定去Production I.G打探一番。神山健治向她解釋TV版有別於漫畫版的風格,讓菅野洋子接受了邀請。
TV版充裕的篇幅,讓每個角色都有了更多戲份
神山健治並沒有給出具體的配樂指示,菅野洋子靠劇本大綱自行找到了靈感,很快完成了作曲。片頭部分由俄羅斯歌手奧里加·亞克佈列娃演唱,高亢的嗓音夾雜著英語和俄語,讓觀眾魂牽夢繞,堪稱經典。
當TV版第一季於2003年秋在日本完結時,“SAC”系列成功建立了一個有別於前人的風格,但神山和他的團隊馬上就要面臨更加艱鉅的挑戰。
■ 劈風斬浪
“911事件”讓神山健治記憶猶新,在那個難忘的深夜,他還在公司忙著撰寫“SAC”第一季的劇本,隨後電視上插播的新聞震驚了所有人。神山健治和押井守一起放下了手頭的工作,坐在電視前見證了歷史。
“SAC”最初的計劃只有第一季,但2002年秋動畫開播後取得了超乎預期的反響,Production I.G臨時加入了第二季的計劃。押井守參考“911事件”後的世界局勢,為第二季撰寫了一部核心為“戰爭”和“難民”的劇本大綱,交給神山健治繼續完善。第二季的副標題為《2nd GIG》(即“第二次演出”)。
《2nd GIG》回憶了素子等角色的過去
2004年初開播的《2nd GIG》成為所有“攻殼機動隊”作品中最具現實意義的一部。核電站汙染、戰爭難民、日美安保條約……一個又一個夢魘般的過去再度浮上水面。編劇佐藤大曾表示,一開始以為《2nd GIG》只是個科幻片,做著做著似乎又變成了紀錄片,連他本人都有種脊背發涼的感覺。
2005年初,《2nd GIG》宣告完結,片中的9課成員完成了九死一生的艱鉅任務,現實中的動畫團隊也結束了長達3年的鏖戰。休整一番後,神山健治依然希望延續“SAC”的故事,經過討論,下一部作品從TV版變為長度較短的OVA版,於是便有了2006年秋季發售的OVA動畫《SSS》(Solid State Society,即“固態社會”)。
因為《SSS》的長度僅有一個半小時,本片成為一部總結性質的動畫,向之前的各類“攻殼機動隊”作品致敬。《SSS》的劇情以日本人口老齡化和少子化問題為核心,“固態系統”就是一個試圖同時緩解兩大問題的網路程式,9課成員將逐步揭開這一神祕程式背後隱藏的真相,同時為“SAC”系列劃上一個階段性的句號。
總結性質的OVA動畫《SSS》
回憶“SAC”系列的製作過程,神山表現出謙虛的態度,他認為自己並沒有預測未來,只是在當年對現狀進行了一番思考而已,之後發生的很多事件都是他完全猜不到的,比如英國脫歐,猜中的很多事也帶有運氣成分。
神山認為,“SAC”是一部充滿了古風的系列,9課在他心目中的形象類似於黑澤明的《七武士》,是一群古典英雄,將保護平民視為自己的理想,為此不惜赴湯蹈火。每一位9課成員都有自己的特長,神山最喜歡的角色是課長荒卷,這是一個理想化的上司,也是神山這名導演在工作中所追求的最高境界。
“我們沒有團隊合作這種漂亮話,只有基於個人表現產生的團隊默契。”荒卷對9課的這句概括,就是神山在導演工作中追求的目標。強大的團隊建立在強大的個體之上,每個成員做好自己最擅長的事情,無需刻意互相照應,在不約而同的狀態下,交出一份優異的集體答卷,這也是一種“SAC”行為。
“SAC”系列曾在3個平臺推出過3款遊戲。第一款作品是2004年的PS2版,遊戲型別為TPS,加入了一定的格鬥和平臺跳躍元素,但視角處理不佳。玩家可以操作兩名角色,素子的關卡帶有更多潛入設計,巴特則以正面戰鬥為主。
PS2版遊戲,型別為TPS
PS2版還原了熱光學迷彩、電子腦入侵等原作特色,但關卡自由度較低。劇情由動畫版編劇負責,頗有看頭,可惜過場動畫變成了全3D,角色模型簡陋,讓觀賞性大打折扣,同樣的問題也延續到後來的PSP版。
2005年的PSP版型別變為FPS,為了降低操作難度提供了自動瞄準功能,熱光學迷彩和電子腦入侵功能仍在,但實用度大幅下降。
PSP版遊戲,型別變為FPS
PSP版可以操作多名9課成員,但不同角色的能力區別甚微,倒是武器和裝備自定義更實用一些。本作最大的特色在於塔奇科馬,可以通過不同的裝備和指令讓他們協同作戰,和多年後的《泰坦降臨》頗為類似。
PC版則是一款免費FPS網遊,不同角色擁有不同的技能。本作的特色在於團隊合作,一名玩家發動技能後身邊的隊友也能受益,除此之外的系統基本上和《使命召喚》相同。遊戲從2015年開始測試,於2017年關服。
PC版遊戲,免費FPS網遊
■ 網飛風雲
在“SAC”系列沉寂多年之時,Production I.G於2013年推出了副標題為“ARISE”的“攻殼機動隊”全新系列。“ARISE”系列的劇情從9課成立之前開始,表面上看“ARISE”似乎是“SAC”的前傳,其實二者並無直接聯絡,屬於不同的平行世界。
“ARISE”系列的人設比“SAC”系列年輕了一截
“ARISE”系列的導演變為黃瀨和哉,他是一流的原畫人才,但並非一流的動畫導演。編劇衝方丁拿出來的劇情則是快餐輕小說水平,讓“ARISE”成了所有“攻殼機動隊”平行世界中口碑最低的一個系列,動畫於2015年6月草草完結。
在這期間,神山健治考慮過復活“SAC”系列,卻一直沒找到合適的機會。轉折點出現在2015年2月,之前一直導演《蘋果核戰記》劇場版動畫的荒牧伸志向Production I.G發出了邀請,希望和神山健治一起導演“攻殼機動隊”新作。二人在生活中互為好友,但之前沒有合作的工作經歷。
以《蘋果核戰記》劇場版成名的荒牧伸志
神山健治與荒牧伸志都是改編士郎正宗漫畫的好手,前者擅長2D動畫和文戲,後者擅長3D動畫和武戲,二人一起導演,可以做到優勢互補。因為當時二人都有其他作品要忙,只能每個月抽空討論一兩次專案。
在全3D動畫領域,神山只能算新手,他曾在2012年導演過一部《RE:人造人009》,走了不少彎路。2D畫面為了美學效果可以選擇不嚴謹的透視,使用比例誇張的修長角色。《RE:人造人009》作為全3D動畫,卻沿用了這種修長角色,導致人物模型連下樓梯都成問題,大量動作找不到演員可以捕捉,完全靠手動調整,額外增加了成本。因此,神山希望向荒牧學習動作捕捉技巧。
《RE:人造人009》的修長角色
2015年對於Production I.G這家動畫公司也是個重要的轉折點,他們和美國網飛公司簽署了第一部獨佔作品合同,即原創TV動畫《B:The Beginning》,成為兩家公司合作的起點。
2017年4月7日是好萊塢真人版《攻殼機動隊》電影在日本的首映日,Production I.G在同一天對外公佈了神山健治與荒牧伸志合作導演“攻殼機動隊”新作的訊息。當時二人還沒有敲定新作型別。荒牧伸志希望拍劇場版,但神山健治認為“劇場版是押井守的領域”,最終選擇了TV版。
2018年春,網飛宣佈與Production I.G達成戰略合作關係,將在未來推出多部網飛獨佔作品。《B:The Beginning》在播出後續訂了第二季,然而所有人最關心的作品依然是“攻殼機動隊”新作。
原創動畫《B:The Beginning》
《B:The Beginning》作為原創動畫選擇了網飛獨資,資源充足,畫面一流。然而,“攻殼機動隊”的所有動畫都是在製作委員會的共同出資下完成的,如果新作選擇網飛獨資,Production I.G與其他日本公司的合作關係會變得非常不妙。
經協商後,Production I.G採用折衷路線,“攻殼機動隊”新作沿用製作委員會制度,僅把網路播出權交給網飛獨佔,這種合作方式照顧了各方利益,但有限的投資降低了畫面水準。
不過,神山和荒牧交付網飛的第一部動畫並非“攻殼機動隊”新作,而是改編自漫畫的《機動奧特曼》,這是一個臨時插進來的專案,經過兩年製作,在2019年春播出。
以大段武戲為賣點的《機動奧特曼》
荒牧在動作捕捉方面的經驗豐富,《機動奧特曼》成為神山的一次學習過程。有了基礎之後,《攻殼機動隊》新作的流程更加順暢,拍攝加渲染只花了一年半時間,比《機動奧特曼》的效率又快了半年。
■ 邁向3D
網飛版《攻殼機動隊》的標題定為《SAC_2045》,新作繼承了“SAC”系列的世界觀,劇情時間線從《SSS》的2034年一口氣跳躍到2045年。選擇這個年份,是為了呼應著名的“2045奇點理論”,即“2045年會出現技術質變的奇點,誕生具有自我意識、智慧完全超越人類的AI”。
當然,2045這個時間點對於本片只是個符號,兩位導演並不認為現實中的2045年就是這樣,況且“超越人類的AI”在“SAC”世界觀中早就有之。本片的奇點並非AI,而是神祕的“後人類”。
全3D化的TV版新作《SAC_2045》
“後人類”的起因在片中並沒有解釋清楚,他們的大腦獲得了比超級計算機更強的運算能力,可以輕鬆入侵一切網路防火牆,甚至躲避飛來的子彈。雖然他們沒有《阿基拉》那般毀天滅地的超能力,但也足夠成為新的勁敵。
之前的《2nd GIG》中已經出現科技巨頭波塞冬工業集團等《蘋果核戰記》中的元素,這次《SAC_2045》展現的很多美國場景也和《蘋果核戰記》如出一轍,似乎想要補完《攻殼機動隊》與《蘋果核戰記》之間的過渡時間線。
《SAC_2045》選擇卡通化角色加寫實化場景的組合,為了降低兩種風格的差異感,《SAC_2045》角色的黑色輪廓線比《機動奧特曼》淡了很多。新的人設需要照顧動作捕捉演員,很多角色的頭身比例沒有2D時代那般修長,形象更加年輕化。
人設方面交給了俄羅斯畫家伊利亞·庫夫申諾夫,他之前曾為Production I.G集團子公司Signal MD的劇場版動畫《生日樂園》繪製人設,引起了荒牧伸志的注意。荒牧翻看了他的畫集,覺得那些短髮女性角色酷似年輕的草薙素子,便邀請他負責人設。
伊利亞負責人設的劇場版動畫《生日樂園》
神山健治認為3D模型最重要的是“神”而非“型”,伊利亞的人設比較簡潔,方便建模,但設定圖對於眼睛和嘴脣下了一番功夫,這也是3D模型需要注意的細節。
伊利亞首次接觸“攻殼機動隊”系列是押井守的第一部劇場版,當時他只有6歲,獨自一人在家看電視。儘管聽不懂劇情,細膩的畫面依然給他留下了深刻的印象。現在回憶起來,幸好那天晚上他一個人在家,否則母親可能會以為他在看奇怪的恐怖片,然後把電視關掉。
伊利亞筆下的劇場版素子和巴特
長大後的伊利亞慢慢補完了“攻殼機動隊”的各類動畫,但從未想過自己會參與這個系列。為了滿足兩位導演的要求,《SAC_2045》的人設經過了多次修改,最初素子的劉海比較固定,荒牧認為動畫角色的頭髮應該更具動感,所以改回了傳統髮型。
此外,初期設定圖中的素子穿短褲,因為《SAC_2045》即將通過網飛向世界各地播出,神山為了避免麻煩,把短褲改成了長褲。經過修改後,素子的髮型和服裝與之前的《2nd GIG》區別不大,只是換了一套新的上衣。
素子在《SAC_2045》中的新造型
神山一直希望通過動畫表現出普通人類、義體人(Cyborg,身體改造成機械的人類)和機器人(Android,完全由機械組成)的區別,比如“義體人很重,跳躍落地時會砸壞地板”“義體人即使開槍也不會閉上一隻眼睛”等細節,但觀眾難以在2D動畫中察覺這些細節。
3D動畫的表現力更加直觀,素子的身形苗條,力量卻不可小視,顯然是義體人。另一方面,義體人依然是人類,存在下意識的瑣碎小動作,相較而言,機器人的動作更加精確而死板。
動作捕捉方面,荒牧挑選了多名之前曾合作過的演員。素子交給川渕かおり捕捉,她參與過《星船傘兵:入侵》和《船長哈洛克》這兩部3D動畫,也為《尼爾:機械紀元》的女主角2B擔任過動作捕捉,是活躍在一線的武打演員。
兩位導演在動作捕捉現場指導川渕かおり的演技
《SAC_2045》的文戲部分也使用了動作捕捉,拍攝過程非常接近真人電視劇,演員有時會根據實際情況與導演進行討論,修改臺詞或動作,而導演也能通過簡單的3D即時渲染在現場預覽拍攝效果。
神山對這種工作方式感到滿意,如果是2D動畫,他需要花很多時間用於溝通,才能解釋清楚自己想要的動作,老牌原畫師的經驗還算豐富,新人原畫師在溝通方面則更加困難。動作捕捉只需要和幾位專業演員解釋清楚,溝通起來更加方便。
《SAC_2045》的動作捕捉僅包含身體部分,拍攝速度為3天一集。加上人工製作的手指動作和麵部表情,動作工序流程會延長到15天一集,這個速度讓神山感到滿意,剩下的就是渲染畫面細節了。
虛擬空間體積對於3D動畫是重要的一環
大量使用動作捕捉帶來了一些額外的工序,和演員有肢體接觸的物體,比如桌椅和門把手,也需要根據演員體型進行調整,並將物體接觸部分的尺寸近乎1比1複製到動畫的虛擬3D空間裡。《SAC_2045》依然有大量塔奇科馬出現在室內的鏡頭,為了追求真實比例,塔奇科馬的結構經過了重新設計,體積得以縮減。
■ 9課集結
田中敦子從1995年開始為草薙素子配音,一干就是25年,不過之前的“ARISE”系列沒有邀請田中配音。當田中看到《SAC_2045》初公佈的人設圖時,素子那副年輕的模樣讓她覺得這次的工作依然和她無關,沒想到幾個月後接到了配音邀請。
進入錄音棚之前,田中敦子還是有一點緊張的,不過當她看到神山健治、大冢明夫(巴特的聲優)和山寺巨集一(陀古薩的聲優)等老熟人時,這種緊張感瞬間煙消雲散,一切似乎又回到了過去。
從左至右為:大冢明夫、田中敦子、山寺巨集一
雖然《SAC_2045》的人設略顯年輕,幾位老牌聲優卻一致決定沿用過去的演出風格,原因很簡單:“如果不想要成熟的聲線,也就沒必要找我們。”神山也贊同這種思路,他認為素子的新人設雖然看上去比較年輕,但只要一開口,聽到田中那熟悉的聲音,觀眾就知道那個成熟的素子又回來了。
在田中的眼裡,素子是一個“與自己最接近,也最遙遠的存在”。沒人能做到素子那般自信、冷靜和優雅,田中對這種境界感到憧憬,卻無法觸及。每次配音時,田中似乎能感到素子的靈魂附體到自己的身上,冥冥中引導著自己,但這種感覺在配音結束後就消失了。
田中敦子表示:“無論男女老幼,人人都喜歡素子。”
田中認為,《SAC_2045》的最大賣點在於“9課老牌聲優全部集結”,這是繼2006年《SSS》之後的首次團聚。課長荒卷的聲優阪修已是90歲高齡,說話速度明顯變慢,卻依然堅持獻聲,這份敬業精神令人感動。
在聲優之外,《SAC_2045》的團隊就談不上豪華了。押井守曾說自己“無法重聚原班人馬,所以,之後的動畫再也達不到《無罪》的高度”,其實神山健治又何嘗不是如此?在這14年間,“SAC”系列過去的片頭演唱者奧里加·亞克佈列娃和編劇菅正太郎英年早逝,無緣參與《SAC_2045》的製作,留下了永遠的遺憾。
9課全員集結,老牌聲優的聚首來之不易
其他老牌編劇也忙於各類事務:佐藤大為《SAC_2045》寫的劇本僅有一集;櫻井圭記成為網飛日本分部員工,在《SAC_2045》中僅擔任製片人;剩下的編劇則沒有參與本片,註定了《SAC_2045》的劇情不及系列前作。
此外,網飛對於合作動畫的劇情也有一定的要求,之前的《B:The Beginning》就曾被網飛要求把劇情寫得更簡單一些,降低觀看門檻。這次《SAC_2045》的前5話劇情密度大幅降低,連臺詞數量都比前作少了三分之一,第6話才切入正題,單元劇的數量也大幅減少。這些變更可能與網飛的要求有關。
《SAC_2045》的劇情在12話戛然而止,劇情顯然沒有結束,留下了大量懸念,網飛也在開播前公佈了後續計劃。此外,神山與荒牧兩位導演未來還有多部合作動畫,比如《機動奧特曼》第二季,還有《銀翼殺手:黑蓮花》,在未來的幾年內,兩位導演會非常忙碌。
荒牧參與過《銀翼殺手:2022大停電》的機械設定
雖然《攻殼機動隊》近年沒有推出改編遊戲,但其影響力在遊戲界卻有增無減。“泰坦降臨”系列從單兵裝備到智慧機甲,處處都充滿了《攻殼機動隊》的影子;《賽博朋克2077》的製作組甚至表示,《銀翼殺手》和《攻殼機動隊》是每一名員工都需要熟悉的作品,玩家可以創造一個和素子非常類似的角色,靠移動速度和網路入侵能力取勝。
《銀翼殺手》《阿基拉》《攻殼機動隊》……一個又一個經典招牌的復甦,證明賽博朋克題材在今天依然具有獨特的魅力。機械與網路的傳奇,將在夢想中繼續傳遞下去。
部分資料來源:
WOWOW:押井守導演自我回顧《攻殼機動隊》
Production I.G官網:《攻殼機動隊:SSS》幕後
MYNAVI:專訪神山健治與荒牧伸志兩位導演
ASAHI:專訪伊利亞·庫夫申諾夫
THETV:專訪田中敦子
作者:NemoTheCaptain
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/287228.html
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