賽博朋克2077:當虛擬的賽博朋克被真實的賽博朋克碾過

Necromanov發表於2021-03-01
作者/Necromanov 首發知乎,GameRes經授權轉載
地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/353060673

“不矜細行,終累大德。為山九仞,功虧一簣。”——《尚書·周書·旅獒》(見P.S.4)

在玩家們對賽博朋克2077的憤怒已經基本冷(guo)卻(qi)的現在,我想從這句家喻戶曉的中國古話開始這篇文章。尚書中這句話意譯成現代中文,大概含義是這樣的:不注重各個方面的細節,終究會連累到之前積累的口碑;當所有人都盯著你缺的那一筐土的時候,沒有人會關心已經造成的九仞土山。

這正是賽博朋克2077留下的土山,雄偉,壯麗,罕見,但是殘缺不全。

賽博朋克2077:當虛擬的賽博朋克被真實的賽博朋克碾過

多年以後,當以太坊(ETH,2021年僅次於比特幣的第二大加密貨幣)價格超過2000美元並摧毀整個顯示卡和次世代主機市場的時候,那群波蘭人準會想起決定使用光線追蹤技術作為賽博朋克2077渲染管線的那個下午。他們或許還會回想起更遙遠的過去,在喀爾巴阡山那邊,在波羅的海這邊的這片土地上,在他們決定進入遊戲這個新興行業時的景象。

那時,他們有的是在東歐各個城市之間倒賣盜版的流浪者,有的是在後蘇聯時代崩潰東歐中失業的街頭小子,有的是遠赴美國同製作《博得之門》的Bioware談判的公司狗……正如賽博朋克2077的開場角色選擇一般。從那裡開始,現實的塞博朋克和虛擬的賽博朋克,似乎就命中註定互相混雜。

這群波蘭人的公司名字叫CD PROJEKT RED,以“波蘭蠢驢”的名字在中國而知名。旗艦的每個老讀者大約都對這個名字非常耳熟,畢竟旗艦是全中國第一個寫波蘭人故事的專欄啊(此處應有笑聲)。

這些波蘭人是幹了什麼才得到“蠢驢”這個名號的呢?

在2004年,那時Steam還不存在,所有人都在說“PC單機遊戲已經死了”,這群波蘭人拿出多年來賣盜版和代理遊戲積攢的800萬歐元,買下了一本連英文版都沒有的波蘭奇幻小說版權,傾其所有做成了一款RPG——那就是2007年的《巫師》(Witcher)。

在2008年,那時社交遊戲如日中天,所有人都在說“主機和網路遊戲才是出路”。主機版《巫師》不能發售和金融危機的雙重打擊下,這群波蘭人破釜沉舟拿出上市籌集來的資金做完了《巫師》的續作——那就是2011年的《巫師2》。

在2012年,那時大批在PS、PS2時代玩家們熟悉的名字悄悄消失,所有人都在說“手機遊戲才是未來”。波蘭人拿出了自己所有的錢,挑戰了開放世界RPG——那就是2015年的《巫師3》。

後面的事情你們都知道了。哪怕是不玩遊戲的人都可能聽過《巫師3》的名字,在知乎上也幾乎每個月都會有人慕名而來補票並寫下自己對這個遊戲的感想。這群波蘭人,永遠在用自己的現有的一切賭博,對所有的“行業趨勢”不屑一顧,帶來了“蠢驢”這樣的名號。

然後又過去了五年。在這五年中,傳統遊戲和頭部開發商的數量仍然繼續在減少,不管是3A還是2A,主機還是單機,能開發稍微有點規模遊戲的團隊絕對數量只剩下15年前的二分之一,大多數專案的週期變長了一倍以上,兩三年可能都無法拿出一部像樣的作品。每年的各大獎項與其說是在評獎,不如說是在湊提名的名單,值得研究的遊戲設計已經稀少到旗艦一年可能只能更新兩三次。中型廠商無力開發高品質的產品,大多數頭部廠商卻畏懼新IP和超大專案的風險。

在這樣的局勢下,仍然投入幾乎所有資金來開發全新遊戲的“波蘭蠢驢”CDPR,幾乎成了全球玩家最後的希望。十五年前甚至是五年前的波蘭人,都絕對想象不到2020年玩家們對《塞博朋克2077》有多麼渴望和期待:哪怕是這個遊戲的名字格式,甚至是CDPR用來發布遊戲最新情況的黃底背景,都可以成為全球網際網路上瘋狂傳播的梗。

然而,這一次完全不遵照“行業常識”行事的“波蘭蠢驢”終於踢到了一塊鐵板,賽博朋克2077成了有史以來第一個被撤回PS4和XBOX數字版發行和無條件退款的3A大作。

現在,我想從“為山九仞,功虧一簣”這個明顯的道理再往前一步:2077的這一簣土,究竟為何而缺?

看似合理的決策,可能帶來出乎意料的反噬

2077的初始願景和最終版本可能差異很大。讓我們回到2016年年中,這群波蘭人剛做完《巫師3》的最後一個DLC《血與酒》的時候。那時《賽博朋克2077》的公佈已經超過4年,遊戲的花絮都已經塞進了巫師3裡面,每個巫師3的玩家都知道希裡曾經穿越到過夜之城(而希裡並沒有最終在夜之城中出現)。但是,遊戲本體的所有方向都還沒有敲定;當我們在今天重新觀看2013年版2077預告片的時候,會發現裡面幾乎所有的主要內容都沒有在最終版本中得到保留,那個漂亮的金髮螳螂刀女殺手只是作為花絮在一個任務中作為過客登場而已(見P.S.1)。

那麼2077團隊最終做出了什麼樣的決策呢?無論是從最終成品、工作人員名單還是引擎角度來看,毫無疑問只有一個答案:那就是繼承《巫師3》的一切。

只要我們將整個遊戲的設計框架和《巫師3》進行對照,就會發現兩者那顯而易見的繼承關係:整個遊戲仍然是以主線+支線任務構成的,以敘事為核心的開放世界RPG遊戲,引擎也同樣還是CDPR自研引擎RED ENGINE,在製作人員表中整個團隊超過2/3的總監(Director)級人物直接來自巫師3的團隊。我們甚至可以合理地懷疑,這一決定最終造成了巫師3團隊和原先2077垂直切片主創團隊的衝突。如果你仔細觀看2077的工作人員列表,你會發現一個反常識的事實:這款遊戲沒有創意總監(Creative Director),也沒有美術總監(Art Director),這當然不是因為波蘭人沒有設立這兩個相當於主策劃和主美的核心職位。曾經擔任2077創意總監和敘事總監的Sebastian Stepien,如今在暴雪擔任創意總監,他在2077中的職位變成了“故事概念(Story Concept)”;我沒有查到2077的美術總監,但如果你去搜尋LinkedIn,會發現一位名喚Marian Chomiak的波蘭先生掛著這個職位,而他在2077的職員表裡寫著“額外美術指導(Additional Art Direction)”……這兩位都是從2077初期(也就是2013年左右)就在專案組的人。這樣大規模的人員變動,通常都代表著內部開發路線的巨大變化。

拋開這些不談,這個“繼承並超越巫師3”的願景,在2077中實現得怎樣呢?如果我們做一次絕對客觀的列表對比,這個任務實際上完成得相當出色。《賽博朋克2077》幾乎在所有方面都超出了《巫師3》的水準。

從最醒目,也是大家談的最多的世界觀,地圖和關卡說起。不管是從完成度,工作量,美術水平還是獨創性來說,2077的這座夜之城都達到了當前世界上最高的水平,遠遠在整個《巫師3》的水準以上,讓人難以相信這座城市實際上是在僅僅三年半之中製作出來的(大規模製作從2016年下半年才開始)。賽博朋克的美術風格在之前僅有《殺出重圍》(Deus Ex)系列試圖定義過(這個系列的文章旗艦也都有),2077則在它和《銀翼殺手》的參考基礎上完全重構了整個氛圍,將80-90年代的霓虹燈科幻風格和現代都市幾乎無縫糅合在了一起,塑造了一整套完全不同於傳統GTA都市,卻又不像殺出重圍那樣陌生的世界觀。在2077的各個區域中,你能看到各種各樣的賽博朋克和近未來科幻世界觀設定被揉合在一起:銀翼殺手的昏暗近郊,攻殼機動隊的多層都市,殺出重圍的鋼鐵廢墟,甚至還有現實中美國鐵鏽地帶的房車帶和流浪大篷車。雖然還沒有做到“隨便找個地方抓圖你都能認出這是塞博朋克2077的場景”的程度,但只要是在高處,或者在有高低場景落差的城市場景比如歌舞伎區或者小東京內部,每個角度的場景都能充分體現賽博朋克的世界觀,這已經是明顯高於巫師3的水準了——在巫師3裡,如果你把傑洛特摳掉,大多數鄉村場景恐怕很難認出是巫師世界的一部分。

而在更具體一些的關卡設計和開放世界場景設計上,2077的成就更是遠勝巫師3。巫師3甚至可以說是一個忽視關卡設計的遊戲,相比於關卡,設計師更喜歡塑造充滿中世紀東歐風情的鄉村和城鎮;2077在這個基礎上,極大強化了中型據點的關卡設計。2077中大型據點的關卡設計略顯缺憾,掩蓋了它在中型關卡方面的創意和成就。遊戲中大規模關卡的數量極其稀少,只有紺碧飯店、荒阪工業園、動物幫、荒阪塔這麼幾個(令人髮指的是荒阪塔在四個不同結局路線,居然做了四套大部分不一樣的最終關卡設計),而且這樣的大型據點普遍只是用單調的結構重複來構成關卡,缺少大型關卡應有的長度、樂趣和壓迫力。相反,中型關卡的設計反而極其出色。在動輒三四層高低落差結構,充滿了電梯和超級摩天樓的夜之城中,隱藏著無數經過精心設計的中小據點,從大鳥轉轉轉酒吧到日本武術道場無所不包,反應著這個塞博朋克世界的方方面面。諸如酒吧、俱樂部、飯店之類的非敵對據點允許玩家用潛行或者對話來取得優勢,經常也有可以通過直接和目標溝通從而和平解決的例子。很多中小場景的設計充滿了靈性,是在其他遊戲中很難看到的:一個隨處可見的酒吧或者小餐館可以變成一個複雜的潛入關卡,一個酒店的幾個房間打通也可以變成一個複雜的潛入關卡,一個公寓樓裡的套房也能變成一個潛入管卡,相比Deus Ex近兩代處處都是通風管的關卡,在現代都市的關卡設計上又向前邁了一大步。

關卡設計的進步和核心繫統的進步是分不開的。在基本的手感,系統,玩法甚至是AI方面,2077比起巫師3有了全面提高,能看出開發者嘗試了非常多不同版本的手感和操作設計。就用駕駛舉例吧,如果你到網上下載一個車輛駕駛類的mod,就會發現飽受詬病的駕駛手感後面隱藏著龐大的工作量:僅僅一個駕駛系統,後面就有關於物理、邏輯、操縱、鏡頭等等幾十個不同模式的開關。改變車各方面物理指標的比例和真實度,改變不同情況下物理計算的影響(實際上從配置檔案用的變數名稱來看,至少有七八種以上不同的模式被保留到了最終版本里),改變抓地力和速度等的不同引數的計算公式,改變車重和慣性操控的影響,甚至還有好幾種不同的“簡單駕駛操縱”模式……所有這些都是巨大的開發量。很多玩家可能會覺得2077的駕駛或射擊手感不夠令人滿意,甚至可能覺得是CDPR工作草率或者技術水平低;但從幕後的這些工作量來看,CDPR在製作一款擁有完整射擊和駕駛體驗的超級開放世界遊戲方面是認真的,而且真的完成了許多積累,絕不是“做個大城市的架子然後在上面做RPG劇情”而已。射擊也是類似的情況,很多槍支的手感沒有COD或者CSGO那種準確洗練的感覺,經常導致人體描邊,但並非所有槍都是這樣,而且類似“最後一枚子彈換彈所需時間縮短”這樣的戰術細節也確實做了不少。射擊框架以外的設計被統合到了類似上古卷軸那樣的“主屬性-技能點”體系下,潛行、黑客這些非射擊設計數值上不太平衡,但作為獨立的玩法模組還是有模有樣的,能讓不擅長射擊的玩家也找到自己的樂趣。就連短板最明顯的AI,也不是沒有可觀之處:除了警察和平民之外,絕大多數戰鬥中的敵方AI都還算可圈可點,至於警察那感覺更像BUG而並非AI只能做到這個程度。2077最終呈現出的射擊和駕駛手感,與其說是CDPR的能力還不足,不如說是他們選擇了一套和GTA系列不同的設計框架:在這套框架裡,我能找到能體驗到手動檔上下換擋的感覺,能找到在夜之城外鋼鐵一般的垃圾場裡越野的高懸掛,也能找到自動鎖頭、穿牆狙擊這樣在傳統射擊遊戲框架中不存在的體驗。你甚至通過可以幾個“不同物理計算模式”的開開關關,將駕駛手感調整到和GTA差不多的程度——這些存在卻沒有開啟的模式本身就證明了CDPR付出的努力。

主線劇情編排或許是2077唯一沒有超越巫師3的部分,但也算是各有擅長。2077用了一種很罕見的主線結構,或許可以稱為“疊加”式的設計:主線很短,但是如果你完成了足夠的支線,就會有總共四條不同的新路線供你選擇。它不是巫師3那種傳統的由幾十個任務組成的長主線,不是傳統西洋RPG那種設定了一個最終任務就讓玩家四處撒歡的短主線,也不是新維加斯那種雖然主線理論上很短,但幾乎所有支線都能影響它的任務網。從效果來說,這種結構似乎並不很討巧:從遊戲製作角度,實際上真正構成主線任務的長度並沒有減少很多,但給玩家造成的心理感覺卻更短了。對於第一次看到“夜曲OP.55 N.1”這個最終任務的玩家來說,他大概率只會覺得劇情轉折過快主線太短,而不會把朱迪、帕南、克里+羅格、瑞弗四條任務線二十多個任務都看作主線的一部分……可是,實際上所有這四條路線的推進都會對主線選項造成影響,在製作規格和複雜度上也都是按照主線設計的;但如果要把這些任務都看作任務網的一部分,它們對最終決戰的影響又未免太小了。荒阪塔最終戰鬥的四個版本中,只有帕南一條路線能讓人感覺到“聚集所有人,啊不,一部分V在荒野裡認識的流浪漢的力量攻克荒阪塔”的感覺,剩下三條路線幾乎和你這麼多個小時的辛苦遊戲完全無關——以我殘軀化烈火的單挑荒阪塔路線尤其過分,明明是所有結局裡完成度要求最高的一個,決戰地圖結構卻最簡單,可以說是完全浪費了關卡做了四種完全不同的荒阪塔地圖的辛苦。總體來看,疊加式的任務雖然試圖做出比巫師3更自由的體驗,實際上卻並沒有達到這個效果,可以說是個事倍功半的選擇,還不如干脆縮回長主線來得划算。

2077的支線任務一眼就能看出是從巫師3的設計升級而來的:巫師3裡面的遍佈全圖的問號,被拆成了各種各樣的黃色支線任務和藍色遭遇任務,部分甚至連問號這個表現形式都沒改。從單個支線的平均質量和投入來說,2077遠勝於巫師3,畢竟在巫師3裡恨不得有三分之一的問號都是幾個怪物守個箱子,或者直接在海下沉個箱子……更別說幾乎所有的黃色支線關卡都是精心設計過的中型據點,堪稱整個遊戲裡關卡質量最高的一部分,很多甚至比主線那些大型據點更好。單個支線的創意和敘事仍然不乏可圈可點之處:不起眼的暗殺任務背後隱藏著工會和公司的絕望鬥爭,從漩渦幫手中救下的佛教和尚會給你講述他們反對義體的教義,最大膽的任務皆是恩旨甚至直接踩踏黃線挑戰了那個使用十字架的著名宗教,“使用塞博洗腦後的虔誠信徒還是真正的信徒嗎?”——而且這個任務居然擁有一個通過開場直接幹掉委託目標來直接完成的分支!然而,可能是因為巫師3的問號沒有組織玩家也並不在乎的緣故,2077的支線組織並沒有試圖做的更好。所有的藍色支線都只有NCPD的一個簡訊提示,加上一兩段看起來像被臨時砍掉的野怪對話文字;超過一半以上的黃色支線用了巨大的工作量、關卡設計、分支、對話,但是卻和主線毫無關係,只是作為V獨狼傭兵生涯的一部分隨意連結在某個中間人身上,這些優秀的關卡往往既無前序,也無鋪墊,更沒有角色塑造,除了極少的幾個任務外幾乎也都沒有後續。從遊戲設計角度,整個中間人系統都顯得像是對GTA系列的粗暴模仿,這些完全沒有塑造的角色卻佔用了至少50個支線任務的描述份額,甚至還有幾十輛車等著賣給你,讓人忍不住懷疑是不是有整個一條主線被砍掉了。賽博精神病支線尤其顯得資源分配不當:波蘭人明明做了整整17個有獨立設計、單獨敘事、造型和打法獨特的賽博精神病BOSS,卻就是把他們丟在地圖上,做完以後也毫無收回伏筆的意圖——要知道,整個主線加起來也只有6個還是7個有獨立設計加上單獨敘事的BOSS啊!這麼大一塊精心設計的內容就被當作隨處可見的黃問號消費掉了,實在令人扼腕。遊戲在幫派、中間人方面使用了大量的資源,卻沒有對這些內容進行任何頂層設計,這些資源本來能將主線至少變得精彩一倍,也能夠為世界觀提供更多樣的玩法和深度。

總之,如果2077的規劃目標就是做成巫師4或者巫師4.5的話,這個目標還是完成了;不僅完成,應該說在很多方面還是超額完成的——而且,還是在一個成本相當節約的情況下完成的。我又按照老習慣數了2077的製作人員名單,CDPR自己的核心人員不過650人上下,大概只有荒野大鏢客2的一半還不到(他們中的大多數還領波蘭的工資);遊戲的真正大規模開發時間,也不過是從2016年下半年開始到2020年年底上市的三年半而已(之前遊戲僅有一個幾十人的團隊進行垂直切片研發),其中最後半年甚至是頂著全歐疫情全遠端研發的。在這樣的團隊人數和時間成本下,CDPR做出了僅次於Rockstar的世界第二大專案,應該說在單一團隊管理、目標制定和執行方面都達到了全球第一梯隊的水平,哪怕是育碧或者EA這樣傳統意義上的“3A大公司”也沒有拿出這樣規模的成就(大家可以對比一下看門狗3或者聖歌在更大的團隊規模和更長的研發時間下做出的成果)。如果僅以巫師3加強版作為目標的話,2077做出的各方面決策甚至可以說是高度合理的。

但是,這樣“合理的決策”,卻帶來了近年遊戲市場上最大的抗議浪潮——在幾乎所有平臺上,你都能找到痛罵CDPR小作坊和欺騙玩家的視訊和雄文,這甚至已經變成了一個新的模因(MEME)。雖然2077和巫師3沿用了同樣的設計框架,甚至在幾乎所有方面都遠遠超過了前作,但兩者得到的風評卻完全相反:同樣是初次接觸的玩家,他們有多喜歡巫師3,就有多痛恨完全按照巫師3加強版思路做出來的塞博朋克2077。反而是巫師系列的老玩家相比之下更加寬容:大多數老玩家並不覺得巫師3是壓倒其他RPG系列的絕世神作,也不覺得2077的品質有多麼十惡不赦。

那麼,讓我們從這裡向前深入一步。為什麼一個合理的決策會激起如此巨大的反彈?波蘭蠢驢真的已經變壞了嗎?

假如有一個好的波蘭蠢驢,2077能更好嗎?

《賽博朋克2077》的問題確實很多。其中令大多數人憤怒的問題一共有三個:不實宣傳、主機優化、以及BUG。

不實宣傳可能是所有問題中最顯著的一個。如果用2018年E3的2077預告片而非巫師3當作標準,2077可能只做出了這個預告片50%的內容——理所當然,這個預告片是CDPR組織了一個小分隊獨立做出來的,完全和遊戲本體當時的進度毫無關係。公司高層草率地公佈了20年4月的發售日期,然後又慌亂的幾次延期,極大影響了玩家對遊戲的預期。

另一個更大的不實宣傳是他們在臨發售前放出了一段聲稱基於PS4 Pro的主機版本,這個版本看起來竟有PC版的七成功力和流暢的幀數……事實證明,不管是PS4,PS4Pro還是PS5,脫離了光追後的2077連PC的三成都沒有,無論是幀數還是畫面效果都拉出了巨大的差距。

BUG則讓這群波蘭蠢驢面臨的處境雪上加霜:由於疫情和測試周期的共同影響,大量的BUG被保留在了最終版本中,主機端的BUG甚至數倍於PC端。主機的優化和BUG是如此令人不滿,以至於索尼直接從數字商店下架了2077,微軟也開了全額退款,這在整個遊戲史上也是極為罕見的。

這些問題是怎麼產生的?我們也不缺乏情報來源。從彭博社到Bilibili,各方訊息來源都在指責CDPR的各個方面:對主機輕視,隱藏優化問題,核心人員流失,人員不足,加班過量,管理混亂,強行提前發售,專案中途多處多次重新制作等等,看起來這群波蘭蠢驢已經處在了垮臺邊緣。曾經最為玩家考慮的波蘭蠢驢,已經變質變色成了完全與玩家和員工為敵的壞人,才導致《賽博朋克2077》變成了今天這個樣子……

稍等一下。波蘭蠢驢可能真的是壞的,但我們總可以假設在某個平行世界裡,存在一個好的波蘭蠢驢。那麼在那個世界裡,波蘭蠢驢和2077應該是什麼樣的呢?讓我們把上面所有這些管理問題反過來假設一下吧。

首先,這個平行世界的2077當然不會跳票,會在2020年4月26日準時發售,絕對不會跳票令玩家不滿。好的波蘭蠢驢當然也不會欺騙玩家:他們只用了這麼點時間,在保證全體員工都不加班的情況下,超額實現了幾個預告片中的所有內容,包括整個夜之城的室內和垂直探索,所有的牆都可以通過螳螂刀等各種方式爬和跑酷,每個路人都有複雜的AI和反應,當然也有網狀敘事,超夢和每個身份完全獨立的任務線等等三倍五倍的內容量。而且,所有這些內容都是一次決定就順利開發完成的,從來沒有發生過任何中途的修訂、返工或者優化工作。即便做了這麼多的內容,平行世界的CDPR還是在包括PS4初版的所有上世代主機上開發出了和當前的光追版本幾乎一樣的畫面效果,甚至還能保證這些老主機上全部達到60幀!理所當然的,在這樣短的開發時間內,平行世界的波蘭人頂著急速爆發的新冠疫情,集結起了龐大、認真而且絕不加班的測試員隊伍,他們在遠端隔離下完成了所有的工作,哪怕主機的測試機不能遠端工作也不影響他們的DEBUG效率,按時發現並修好了所有的BUG……

讀到這裡,大家應該發現了:玩家們期望的這個“完美的波蘭蠢驢”,根本不可能出現在物理現實當中。歡迎關閉超夢,回到現實。

不管是玩家還是開發者,大家都期望一個遊戲既能按時發售,又能完成所有的開發目標,而且還沒有BUG。然而,物理現實是殘酷的:製作內容需要開發時間,玩法打磨需要開發時間,次世代的渲染管線需要開發時間,完美的夜之城和複雜的AI也需要開發時間。更糟糕的是,這些龐大的系統和內容還會互相影響,比如臭名昭著的黑夢BUG,就是因為前一個任務段中各種各樣的主視角UI特效沒有以正確的順序清理和載入;而看似簡單的人物空中行走或者動畫錯誤,只要有一個複雜系統工作不正常就可能產生,不管出錯的這個是地形,AI,碰撞,物理還是指令碼。在這個過程中,會有巨大的不確定性產生,讓開發進度難以嚴格控制,所以正常的遊戲公司都會選擇不將內部日程表公開——但波蘭蠢驢卻反其道而行之,非要將一個時間非常短、風險極高的日期早早告訴玩家,最終自食其果。

為了完成這個艱難的開發日程,大量的內容被刪減,可能產生複雜互動和BUG的系統被簡化。在小規模垂直切片和內部測試中工作得非常好的想法,大多數人可能都會同意將他們加進E3的預告片,卻會在擴大製作規模後變成噩夢,比如螳螂刀爬牆。但是,為了進度刪掉系統和內容可能同樣非常糟糕:一箇舊系統被刪除後,可能會留下更多的空白和bug,這同樣需要新的開發量來填補,比如軌道交通和幫派。早期雄心萬丈的計劃到了開發中期可能會變成壓迫專案資源的噩夢,比如V的三個不同出身,任務網,還有基努裡維斯,所有這一切都必須提前寫好指令碼,定好計劃,然後投入到數以百計的演員和動作捕捉演員,九種配音語言,十幾種翻譯語言的流水線中去。一旦後期在開發中產生進度問題,有些實在無法按期做完的東西和預先製作好的敘事資源產生衝突,就只能依靠團隊的加班和靈感來填補空白。如果你去翻找遊戲的本地化檔案,會找到各種各樣刪改留下的痕跡:許多語音和文字沒有實際投入使用,許多語音和文字只是在路人身上播放,更有甚者有些一看就是中途刪改的痕跡——各位知道其實強尼銀手也做了整段的結局寄語嗎?還是所有四種結局都有!理論上來說,這個角色應該根本不可能在結局後存在才對,更何況還打電話給V。所有這些問題本應都通過更長的開發週期和人力物力投入來解決,但看起來CDPR已經被他們自己的承諾逼到了死角,只能選擇各種壯士斷腕,斷臂,斷腿來強行解決問題。

有些問題可能從一開始就是無法解決的——比如本世代主機的低效果和低幀率。想象你就是“好的波蘭蠢驢”的最高負責人,在你面前有兩個美術渲染方向供你選擇。第一個,像戰地或者使命召喚一樣,以PS4普通版作為開發的基礎版本,拋棄光線追蹤這些高階顯示卡和PS5才有的機能,代價就是遊戲本身的畫面幾乎沒有本質區別,玩家將幾乎看不出光追版本和非光追版本的區別(因為本來就幾乎沒有用),不管多高配置的PC也只能用來看看高幀數;另一個選擇是,真的將光線追蹤等次世代渲染技術加進遊戲,想辦法創造出真正的、次世代水準的美術內容——如果你選了這一項,恭喜你,你做出了和“壞的波蘭蠢驢”一樣的選擇。

你選擇了什麼樣的路徑,就會迎來什麼樣的結果:既然選了頂級PC和次世代才會有的光追作為主版本,上個世代的版本效果就必然面臨巨大的折損。在看遊戲製作人員名單的時候,我發現了一件有趣的事情:為了2077的開發,nVidia投入了一支大約三十個人左右的隊伍,而波蘭蠢驢把他們放在了名單中一個很重要的位置——順帶一提,AMD慷慨地向2077派了兩個人,還包括一個客戶經理。現在你們應該知道為什麼遊戲的光追和DLSS效果如此明顯,卻暫時不支援AMD光追了吧。這個是連平行世界善良的CDPR也解決不了的問題,或許唯一合理的方案就是完全放棄1060,PS4和XO級別的機器,等待3系顯示卡,PS5和XBX的普及……但從商業角度講,哪怕2022年也未必能看到PS5和XBX普及到大多數歐美普通玩家的手裡,波蘭蠢驢沒有魄力放棄龐大的本世代家用機使用者,選擇了控制情報,僥倖一搏(事後諸葛亮來說,如果晚幾個月發售,和虛擬貨幣礦潮正面對撞,情況或許更為惡劣)。結果我們都看到了:可能還不如干脆不發售PS4和XO版本呢!

很多玩家都嘲笑CDPR那句“絕大多數BUG我們都沒有遇到過”,但對測試人員來說這很可能是事實。和絕大多數歐洲遊戲公司一樣,CDPR在疫情爆發後就進入了遠端工作狀態——這令本不富裕的開發時間雪上加霜,擊垮了整個測試團隊。就算我們不考慮遠端工作帶來的黑客破壞之類的系統性風險,大量如主機KIT這樣的測試工具本就沒有考慮過遠端工作,不同模組的分塊測試也難以進行合併,關鍵版本的大規模集中測試更是難以付諸執行。每個做過專案的人,都可以非常容易地想象到遠端工作下極低的效率:“這個bug我通過你發過來的視訊無法重現!”“你應該再仔細看一遍我觸發這個bug的錄影,從27分鐘開始!”“遠端模擬KIT和真實KIT的結果是不同的!”,等等。絕大多數留到最終版本的bug往往不是100%觸發(比如黑夢,我自己測試大概是20%左右,這段我讀了大概5遍不同位置的檔,有四次完全沒有觸發),這就讓測試的工作變得更加艱難。

就我個人的體驗來說,不管是Red Engine(巫師和2077使用的CDPR自研引擎)的架構還是2077的整體遊戲設計,都對Debug相當不友好。Red Engine的中斷和穩定性看起來有些問題,每次讀檔和執行指令碼的結果可能都不一致:我本人就碰到十次以上只是簡單的讀檔重打後就修復了或者觸發了BUG的情況,裡面包括像德拉曼的顯示特效、某種子彈數為負數或者竹村的電話接不到這種會造成任務死檔的頂級bug,也有大量只是動畫或者物理處理不正確的普通bug。更糟糕的是,明知道引擎執行情況不穩定,每次存取檔可能都會破壞正確執行的指令碼,2077還延續了開放世界RPG傳統的隨時存檔設計:除了極少數情況外,絕大多數任務的任意階段、任意進度玩家都可以手動存檔,這意味著不管什麼雜七雜八的階段性變數遊戲都可能儲存下來,變成開放世界永久的一部分。這兩個問題碰到了一起,讓本來並沒有那麼嚴重的bug顯得嚴重了許多倍。本來沒有bug的地方,可能讀檔後就會產生一個新的bug,被之後所有的存檔繼承,等玩家發現的時候可能要讀取十幾個存檔之前的老存檔;而各個階段單獨測試都沒有問題的任務,如果連續執行,可能會發生前一個階段的變數或指令碼沒有清除的情況——對,黑夢和德拉曼bug都是這個成因。還有些啼笑皆非的bug,比如關鍵NPC不出現啊,快速旅行不可用啊,介面顯示不正常啊等等,經常是經過一次讀檔+一次傳送就永久解決了,我都不知道該讚賞波蘭人做了最基礎的世界重設救濟措施,還是該吐槽他們的指令碼變數出錯實在太多……

話說回來,開放世界RPG本來就是個極其容易出現BUG的品類,2077在裡面甚至不是最糟糕的,前面還有輻射新維加斯,上古卷軸5,刺客信條大革命等無數前輩。我們需要的可能是像GTA和荒野大鏢客系列一樣,通過軟體工程結構來解決BUG測試問題的方案。嚴格控制世界變數和階段性指令碼變數的數量,每次任務進行中間禁止存讀檔,定期在關鍵點手動檢查所有世界變數的狀態可能是經濟上更合理的對策(見P.S.2)。當然,只要投入足夠的時間,沒有不能解決的BUG:就算bug多得像新維加斯和上古卷軸5,玩家們甚至都沒有藉助Bethesda的力量就手工做完了Debug補丁,甚至在wiki上能列出每個bug的指令碼或程式碼成因……只要有足夠的測試和修正時間,2077一定也能。

如果我們把所有的關鍵問題總結起來,會發現一個事實:玩家想象中的“好的波蘭蠢驢”和現實中這個“壞的波蘭蠢驢”並無區別。只要遊戲必須在2020年發售,上面所說的所有問題,就必然發生:BUG必定沒有時間修好,本世代主機必定沒有良好效果,內容必定全面削減,宣傳必然欺騙主機玩家,不管是好人還是壞人來決策結果都是一樣的。

2077當前的情況只有一個核心原因,那就是時間:在2020年勉強發售,遊戲必定就會變成這個樣子!如果要完成一個哪怕70%可玩的賽博朋克2077,2020年4月16日根本就是個不合理的發售日,當然2020年12月10日同樣也是。在專案時間表的決策上,CDPR的管理層無疑是有巨大責任的。只要把發售時間推後到2022年,大多數問題都可以得到解決:不用再支援上個世代的主機,不用勉強砍掉做不完的內容,絕大多數的BUG都可以在合理的日程下得到解決,當然玩家也就不會痛斥波蘭蠢驢欺騙——他們或許還能做完一個多人模式!沒錯,如果你仔細看遊戲最後的製作人員名單,會發現裡面甚至有一項叫“多人遊戲開發團隊”。就連CDPR內部,謠傳說也有很多員工覺得2022年才是合理的發售日。

那麼,讓我們從這裡再向前深入一步。為什麼CDPR的管理層在明知道不合理的情況下,還堅持要在2020年年內發售,而且還是發售這個難以挽救的PS4/XO版本?他們為什麼不能等到內容完整、市場成熟、多人上線、BUG修完的時候呢?

真實的賽博朋克:全世界還有多少玩家能一次性付出60美元?

為什麼CDPR要把第一個發售日定在非常不合理的2020年4月呢?正如上面所總結的,從2077這個專案本身的需求角度,是很難解釋這件這個決定的:這個緊張的開發週期就是萬惡之源。如果不強行爭取在2020年發售,預告片的內容不會縮水,上世代主機不用勉強優化,遊戲不會有這麼多BUG,當然也不會有虛假宣傳,波蘭蠢驢們仍將生活在幸福當中。

但如果換個角度呢?還記得這篇文章一開始列舉的幾代遊戲嗎?到該收回伏筆的時候了。

  • 2007年的巫師1,到2011年的巫師2——這是4年時間。
  • 2011年的巫師2,到2015年的巫師3——這也是4年時間。
  • 2015年的巫師3,讓我們在上面增加4年時間……

好了,現在大家應該明白這個2020年是怎麼出來的了。CDPR還甚至額外多放了一年時間呢!當時間表執行到“四年”的時候,作為當時歐洲市值最高的遊戲公司和波蘭市值最高的上市公司,CDPR就緊張起來,他們不得不在這一年年底公佈發售日程。而在更早的時候,玩家們渴望的玩法和內容,已經被日程壓迫一個個砍掉。推遲到2022年發售,固然從設計角度、技術角度、DEBUG角度和市場成熟角度看都是合理的,但這意味著CDPR兩個主要專案的間隔時間將達到7年!對玩家來說,7年是個難以被接受的等待時間,足以讓CDPR宣佈延期的那張黃色公告板被染成血紅——而對遊戲開發者和公司就更是如此了。

或許你會說,只要公司高管不那麼貪婪,就完全可以接受7年的開發時間!這是資本家或者CDPR貪婪的錯嗎?不,這恐怕不是貪婪。讓我們從另外一個不同的角度,再重複一遍CDPR的幾代遊戲。

  • 巫師1開發的錢是從哪裡來的?是從他們賣盜版和正版博得之門的收益中來的。
  • 升級到2A專案的巫師2開發的錢是從哪裡來的?是從巫師1的盈利和上市的收入中來的。
  • 升級到3A專案的巫師3開發的錢是從哪裡來的?是從巫師2的盈利來的。
  • 全球所有玩家都期待無比的,超級3A賽博朋克2077開發的錢是從哪裡來的?是從巫師3的盈利來的。

是的,這就是單機遊戲行業殘酷的商業模式:如果一款遊戲不能掙回他自己的開發成本和下一款遊戲的開發成本(通常都比上一款產品更高),這家單機遊戲公司就會陷入危機。那麼,塞博朋克2077擔負的“收回成本”和“獲取未來開發成本”的時間界限,又在哪裡呢?

我手頭正好有幾個公開的數字,可以作為估算塞博朋克2077不同開發週期下盈虧線的依據。根據CDPR的官方公佈,2077通過預購收回了遊戲所有研發和宣發成本:全平臺總預購是800萬套。在2019年,CDPR在他們的年度財報中給出了一個對2077全系列全球銷量的預期:這個數字是2200萬套。800萬套回本,正好再加上1400萬套繼續開發2077多人模式和下一款作品的資金。那如果將開發週期再延長兩年呢?首先,大規模製作時間就要從4年(2016-20)變成6年(2016-22),這將提高約50%的研發成本。與此同時,更長的宣發週期很可能導致宣發成本翻倍上升:開發時間越長,延期次數越多,之前的宣傳投入就會逐漸貶值,需要更多的展會、推廣和宣傳來維持作品的熱度。簡單計算的話,每半年時間,2077這樣規模的專案差不多就要燒掉100萬套全價遊戲帶來的收入(大約3000萬美元),這個數字也能和約700人的核心團隊加上規模對應上。這些都是真金白銀,需要從巫師3辛辛苦苦賺來的錢中拿出來去花銷掉,遊戲回本的成本線可能就要提高到1300萬套上下——巧合的是,這正好是CDPR宣佈他們在最重要的最初10日獲得的全價銷量。只要延期兩年,這個銷量就會從“還有利潤”變成“僅僅回本”。

如果要在1300萬回本線的基礎上,再獲得開發下一款遊戲的本金,遊戲必須賣出至少2600萬份全價拷貝,甚至更多——這意味著遊戲需要達到全球3000萬套以上的銷量目標。延期兩年,這個從專案角度最合理的選項,恰恰意味著整個公司的巨大風險:低完成度幾乎肯定會被玩家大罵,但是更高的完成度,就一定能賣得更好嗎?無論用任何統計方法,願意第一時間買60美元全價遊戲的玩家都不太可能超過2000萬;就算再加上中俄這樣的低價區玩家和遊戲發售一年後的打折玩家,4個低價區玩家或者打折玩家,實際付費也只能等於1個全價玩家(例如國區、俄區巫師3折後平均售價約10-15美元),需要再有4000-6000萬的低價區和打折玩家才能湊夠相當於3000萬全價銷量的收入。到2022年,全球真的有這麼多願意一次性支付60美元來購買遊戲的使用者嗎?需要有怎樣的決心,才能說服整個公司的管理層冒著將銷量預期提高50%以上的風險進行延期呢?誰能確定,這兩年的延期,就一定能帶來相當於一千萬或者一千五百萬全價遊戲的銷量增加呢?當然,GTA5和RDR2敢於通過提高成本和延期來解決這些問題——但那是因為R星有GTAOL和RDROL,他們覺得能夠賺回這筆開發費用啊!如果只有單機部分,RDR2幾乎也是註定虧本的。

這就是完全依靠賣拷貝的傳統單機遊戲所面臨的困境。賽博朋克2077是一個標誌性的專案,它象徵著遊戲市場終於走到了這一步:即便將全球願意一次性支付60美元和願意支付99人民幣的單機玩家加起來,他們所能付出的費用,也難以將一款像2077這樣願景和規模的單機遊戲做到完美,必須依靠額外的網路遊戲或長線收入才可能繼續經營!

假如那個好的波蘭蠢驢真的延期到2022年,用800人甚至1000人的團隊將2077做到完美,玩家們或許會滿意(也可能因為延期而不滿意),但這款遊戲很可能就無法賺回再下一款遊戲的研發費用了。無論主角是好的還是壞的波蘭蠢驢,發售日期在20年還是22年,是中途修改方向縮減規模還是擴大規模完成玩家預期,遊戲是充滿Bug還是非常完美,做下一款單機遊戲的錢都很難如願收回……就像一出傳統的希臘悲劇,登場人物的命運早已被暗中決定。

事情何以至此?問題出在現代3A遊戲的規模太大了嗎?行業應當縮小成本,回到2A,去做PS、PS2那些“充滿玩法創意、內容豐富又規模中等”的2A或者說中型遊戲嗎?

這確實是個非常流行的看法。確實有很多玩家會覺得,3A模式崩盤好啊,3A崩盤了能逼著廠商回去做預算合理的2A和中型單機遊戲,從Steam,Reddit到知乎都有很多玩家持有這樣天真的觀點……但如果大家仔細看看市場,就會發現這個想象中的“預算合理的2A遊戲市場”在最近幾年根本就不存在。你們能想得起來2020年有多少個2A和中型單機遊戲最終獲得了成功呢?2019年和18年呢?甚至更進一步,作為一名玩家,每年你到底能想起幾個非3A公司開發的商業單機中型遊戲呢?就以2020為例,每個月都會出現1-3款在市場上還有些宣發投放,但銷量不盡人意甚至只能勉強回本的中型遊戲,比如一月的Journey to the Savage Planet,二月的一拳超人,三月的The Complex,四月的Gears Tactics和聖劍傳說3重置,五月的異度之刃決定版,六月的賞金奇兵3和Ninjala,七月的Rogue Company和Grounded,八月的廢土3和全戰特洛伊,九月的Port Royale 4和戰錘戰棋Necromunda,十月的火炬之光3,十一月的農村正,十二月的罪惡帝國……這個列表還能更長,普通玩家幾乎不會注意到這些成本數百萬到一兩千萬美元的中型遊戲的存在;由於對成本和週期的厲行控制,這些中型產品往往也有各種各樣玩法、品質和完成度上的問題,他們的創新壓力和完成度比那些“保守的3A”還低,經常導致玩家的差評。別說2A和中型遊戲出路渺茫,只要3A在燒錢上稍微省一點點,被玩家定義到2A存在感,這個遊戲基本也就算完了,典型比如誰都想不起來的王國之心3、看門狗3、戰爭機器5和復仇者聯盟,就算有網路模式或者微付費都救不回來。

2A和中型遊戲的整個生態崩潰早已發生,它們的生態位一邊被各種持續運營的頭部多人遊戲和免費遊戲壓迫,一邊受到部分3A單機遊戲向下的擠壓,甚至就連出色的獨立遊戲都會向上升級來攻擊這些中型遊戲的位置。獨立遊戲公司可以依靠極低的成本,尋找到一處空白市場機會來找到一條生路並獲得“鉅額”利潤(可能相當於頭部長線網路遊戲幾個小時或幾天的收入),玩家通常也會對低完成度容忍度更高——但即便如此,升級到幾十人、數百萬美元預算的中型專案,對最傑出的獨立遊戲開發者來說也是九死一生的,其中的管理風險、完成度風險都可以輕易摧毀一款遊戲。我們都知道許多續作投入增加數倍但賣得還不如前作賣得好的“前獨立遊戲奇蹟”,更多的開發者乾脆選擇激流勇退帶著錢退休了。不,中型專案並不是所有人的出路。在過去的二十年中,無法上升到3A的中型廠商最終幾乎都會踏上破產或者被收購的道路。如果2077決定縮水到中型遊戲……好吧,我們也不是沒有見過這樣的例子,還記得曾經做Gothic系列的Piranha Bytes嗎?你在牆外的旗艦甚至可以找到這家公司和CDPR差不多一樣大時的幾個遊戲的評論,這些遊戲的品質並不比同樣作為中型遊戲的巫師1更差,甚至可能更好——可是,如今有誰記得他們的Risen和Elex呢?

實際上,小成本獨立遊戲的興起,中型遊戲的衰退,大型3A單機的高風險,超大型3A單機觸及到的極限,這都預示著同樣一個最關鍵的問題:遊戲市場的結構已經變了。這一改變甚至不是因為遊戲市場本身,而是因為外部經濟環境的變遷。

遊戲行業變大了嗎?變大了。隨著全球化的推進,作為整個網際網路和數字產業的先鋒,遊戲行業的擴張是非常明顯的。從東歐、中國、印度到拉丁美洲,無數來自第三世界的新玩家和90後、00後的年輕玩家通過遊戲,第一次接觸到數字技術和網際網路,將他們的生活和消費連結到線上世界中去。在疫情爆發的2020年,通過直播、移動視訊等最新需求的助推,無論是使用者還是規模,全球遊戲行業仍在還以兩位數的速度快速增長,甚至包括傳統的已開發國家。但是,新增使用者中的絕大多數並沒有與之相應的支付能力,無法成為相對昂貴的單機遊戲的使用者。而另外一邊,隨著冷戰的結束和全球化的推進,全世界的貧富差距分化快速上升,位於各國最頂端的1%和0.1%的人收入暴漲,他們的消費能力是區區60美元遠遠不足以概括的。對這些站在資本主義金字塔頂端的人來說,1000美元,10000美元,甚至100000美元,都是他們可以承受的。如果我們將所有國家、所有型別的遊戲市場看作一個整體,這個市場無論是總玩家人數還是總支付能力都在快速上漲,甚至在可見的未來還會繼續上漲,上漲——但能夠支付60美元的單機玩家數量並沒有隨之上漲。

賽博朋克2077:當虛擬的賽博朋克被真實的賽博朋克碾過

這張圖展示的內容是“皮克提分化”(Piketty Split),是著名經濟學家皮克提關於資本積累和不平等性的研究成果。圖上標示了美國從1913年到2013年這一百年中社會財富的分化情況,圖中深紅色的曲線代表美國社會中最富的0.1%的人所持有的財富佔社會總財富的比例,橙色的曲線則代表美國的“大多數人”,最窮的90%的平民所持有的財富比例。從1930年代後期,第二次世界大戰爆發開始,美國“90%平民”所佔據的財富比例就從最低點的15%開始一路攀升,而“0.1%頂級富豪”所佔有的比例則從25%一路下降到1970年代冷戰最高潮時期的7%。這一趨勢隨著冷戰的淡化和結束產生了逆轉:1977年,在越戰和太空競賽收尾後,超級富豪的財富佔比開始“巧合地”向上反彈,而1985年,隨著戈爾巴喬夫宣佈蘇聯開始“新思維”改革結束了冷戰,美國90%平民的財富也“神奇地”應聲扭頭向下,從最高的36%開始下跌,一直到2013年兩者再次產生“死亡交叉”,美國0.1%富豪掌握的財富再次超過了90%的平民——上一次這個交點還要追溯到抗日戰爭爆發的1937年。

大家發現了有趣的事情嗎?超級富豪財富佔比最低的1977年,正是雅達利2600發售的年份,也就是現代家用遊戲機產業開始的時間。而美國90%平民佔有的財富開始下降的1985年,也正好就是任天堂帶著他們的NES和“權利金模式”進軍北美,開始構築現代遊戲業帝國的時間。在這個時間段中發展和建立的現代主機遊戲商業體系,不可避免地帶著冷戰末期經濟環境的影子:廉價的家用遊戲主機,有質量保證而體驗一致的遊戲審查系統,通過超市、唱片店等大眾向物流構建的分發體系,定價60美元甚至更多的遊戲……是的,在FC/NES和SFC/SNES這兩代遊戲主機時,遊戲卡帶的價格曾經是根據開發成本和技術成本波動的,大容量卡帶的最高定價曾經到過100美元,直到90年代後期索尼和微軟才在美國本土將“優秀主機遊戲的價格等於60美元”這一公式固定下來——這隱約又非常巧合地和冷戰結束後美國90%平民總財富的下降趨勢對應上了;與此同時,歐洲和日本的遊戲價格仍然維持了允許上下波動的傳統。

之後,遊戲業就陷入了長期的價格緊縮困境之中:雖然大環境通貨膨脹不停上漲,但主要遊戲市場的使用者,尤其是美國使用者,無法接受遊戲售價的任何上漲——在2000年到2013年,美國90%平民的總財富比例從30%一路下降至22%。歐洲和日本的貧富分化雖然比美國好,但也在日趨惡化,二手遊戲在市場交易中的佔比逐漸提升。隨著市場的進一步發展和數字發行渠道的出現,終於就連“60美元”這個數字也被顛覆了:2008年,以Braid和World of Goo為代表的一批獨立遊戲(Indie Game),成為了打破60美元慣例的尖兵,從此,小製作甚至中等製作的遊戲線上上渠道賣20、30美元,只有傳統線下渠道的頂級3A遊戲才能賣60美元的新慣例形成了——這一事件有個很好聽的名字,叫做“獨立遊戲的崛起”;從另一個角度來說,它也可以被叫做“中小型遊戲的喪鐘”,因為這些遊戲不再能夠以60美元的價格出售了。大家不會意外的是,正是在2008這一年,爆發了全球金融危機,導致了皮克提分化圖中一個醒目的斷裂點:這一年90%平民佔有的財富從29%跳到25%,而0.1%富豪的財富則突破了總財富的20%。雖然總遊戲人口和總支付能力都在上漲,但平民相對財富的下降導致能夠負擔60美元的全價遊戲的人口比例降低了。對單機遊戲市場來說,雪上加霜的是網路遊戲的普及:即便沒有新遊戲發售,玩家們也總是有遊戲玩,他們不會在像任天堂和索尼時代初期那樣期盼著每週去看新遊戲發售表了——大家總是可以回去玩免費的網路遊戲的嘛。

賽博朋克2077:當虛擬的賽博朋克被真實的賽博朋克碾過

從2013年到現在又怎樣呢?雖然沒有最新的2020年資料,但另外一些來源的參考資料可以幫我們看到最新的全球趨勢。從2013年迄今,90%美國人的財富繼續下降,在2016年逼近了20%,很可能在2020年跌破了20%;而最頂部1%和0.1%的富豪財富則屢創新高。根據美國政策研究所和稅收公平組織的研究,在COVID-19疫情爆發一年以來,僅美國億萬富翁的財富就增加了1.1萬億美元,增長了40%——如果這個比率被推廣到0.1%上,他們佔有社會財富的比例應該已經超過50%,達到現代經濟統計史上的最高點。這些富人有充分的能力一次支付1000美元甚至10000美元,甚至可以長期、反覆支付這種水平的金額。相對的,數以百萬計的普通美國人則因為疫情陷入了貧困,在歐洲和日本這些傳統的全價遊戲區也是一樣。這一損失很難被快速上升的中國、俄羅斯等發展中國家的新玩家填補:這些地區的玩家並沒有購買全價遊戲的習慣,也沒有購買全價遊戲的渠道,更難以承擔昂貴的相當於400元人民幣的遊戲購買費用,這些地區玩家對買斷制遊戲的平均承受能力不超過20美元。這兩個數字,20美元和1000美元,就是2021年甚至以後,全世界所有遊戲開發者要面臨的現實。從冷戰末期到今天,“人均60美元就能得到所有遊戲內容”的模型,終於在殘酷的貧富分化面前碰到了它的極限。如果只靠那2000萬願意支付60美元的中產階級單機玩家,任何團隊都不可能一次性做完FF7重製版所有的內容,也不可能做出一款符合玩家期望和想象的賽博朋克2077。

當然,我們總是可以反過來思考,讓我們從這裡再再向前深入一步。如果3A單機面臨的困境是社會變遷導致的“60美元玩家數量不足以支撐頂級遊戲的成本”,那麼有沒有可能把龐大的20美元玩家和稀少但富裕的1000美元玩家組合起來,來解決這個問題呢?

有兩個眾所周知的趨勢利用了遊戲市場結構的變化:那就是免費化和網路化。在東方和西方,不同的社會經濟背景下,遊戲設計師們在激烈競爭的市場中,發明了不同的商業化路線來適應新玩家。總體來看,西半球的遊戲設計師更擅長適應單次消費能力在20美元以下的使用者,這從他們管免費遊戲的商業模式叫“微交易”(Microtransaction)就能看出來,強調的是小額付費的靈活性和長期性;東半球的遊戲設計師在深入研究消費能力超過1000美元、10000美元的1%和0.1%使用者,中國習慣於管免費遊戲叫“道具付費”,日本則管它們叫“抽卡遊戲”(Gacha)。歐美的遊戲設計師設計長線遊戲時,一般會從多人玩法開始,然後逐漸在上面增加內容和衝動性的小額付費點。像廣告、小額付費、包月、卡片交易、皮膚交易一直到Battlepass等設計都是西方設計師先提出來的,明顯受到了他們週薪甚至日薪使用者環境的影響。中日韓的設計師從網路遊戲中找到了0.1%使用者的付費密碼,圍繞著社交關係來滿足極度貧富分化的頂端使用者。從最早的道具付費、市場交易抽成開始,各種各樣的打造、合成、抽卡、套裝、VIP等級、多人充值獎勵、公會資源購買等等付費點圍繞著頂部使用者生態被設計出來,這給中韓網路遊戲和日本手遊帶來了充裕的收入。

賽博朋克2077:當虛擬的賽博朋克被真實的賽博朋克碾過

疫情後的世界變得比之前更加殘酷,貧富兩級分化更加嚴重,逼著遊戲設計師們去製造能夠同時容納小額衝動付費使用者和大額鯨魚使用者的商業化體系。20美元和1000美元的對撞正在全世界的各地發生著,將傳統的60美元市場拋在身後。在全球化的深入、貧富分化的普遍化和疫情的突發打擊下,日本的派遣社員,上海的外賣騎手和芝加哥的亞馬遜倉儲員已經沒有區別,而矽谷的程式新貴、倫敦的金融精英和深圳的房東看起來也相差無幾。如果你去看B站、鬥魚、Youtube或者Twitch的話,經常會看到完全一樣的場景:主播或者Vtuber在一擲萬金在不同的遊戲中進行抽卡或充值,而數以百計的普通玩家在給他或者她充值補充抽卡的支出,大家一起完成了如此積少成多、集腋成裘的偉業——這一全新的“積小R為大R”的商業模式居然是在全世界所有不同的國家、文化、網站下各自獨立進化出來的,足以證明當代世界內在的相似性。

現代遊戲一方面要追求超級使用者能在遊戲裡付出1000美元、10000美元還能感覺物有所值,另一方面也要保證普通使用者的10美元、5美元不會在這些超級使用者面前感到自慚形穢。曾經可以無上限強化的抽卡被縮減到一個相對“合理”的付費區間,同時設計出了各種形式的花樣保底和繼承保底降低普通玩家抽卡的心理壓力;在Battlepass允許大R用幾百美元買夠等級的同時,也會利用等級返還的形式降低手頭緊張的普通玩家所需支出的費用;像廣告付費、主播間接付費這些手段構成了最新的商業化嘗試,試圖從哪怕一分錢都不願給遊戲充值的玩家身上獲得收益。視訊和直播會帶來更多商業化的靈感:就以Twitch這張平均觀眾數量的增速來看,我們甚至能在裡面看到明顯的“海外第一波疫情”、“海外第二波疫情”、“海外疫情新高峰”的存在……當疫情出現後,Twitch的平均觀眾數翻了一番,並隨著全球疫情的情況起伏。

賽博朋克2077:當虛擬的賽博朋克被真實的賽博朋克碾過

更糟糕的是,巨大的貧富差異和貨幣增發導致虛擬貨幣上漲等副作用,會進一步導致晶片供應不足、顯示卡漲價、次世代主機供貨困難等現象,繼續破壞60美元單機遊戲的使用者基本盤——不要說顯示卡,普通玩家甚至連遊戲主機都買不起了!可以預計,由於疫情後的世界變得更加糟糕了,貧富分化也比以往更加嚴重,更有效的遊戲商業化設計會以更快的速度湧現出來,付費上限和下限也會比以往更加激進。

這個貧富分化的現象,有沒有令大家感到熟悉?沒錯,這正是賽博朋克2077試圖描繪的虛擬世界的內容,一個極度貧富分化的世界。現實是更真實的賽博朋克,它壓垮了做給願意支付60美元的中等階級玩家的虛假的賽博朋克。

前路:譬如平地,雖覆一簣,進,吾往也

對傳統的60美元單機玩家來說,經濟環境的變化和內容開發成本的提升都不能算是好訊息,如今每個單機玩家差不多都能感覺到市場活力的下降,以及產品完成度的降低。疫情爆發後,像索尼和任天堂這樣的主機廠商甚至連新作釋出會都無法保證能定期召開,只能湊多少個遊戲算多少個遊戲。但對60美元的傳統單機遊戲開發者來說,商業化環境的不停升級是顯而易見的危機,但同時也可能是個機會。

遊戲商業化的歷史,就是不停打破固有觀念的歷史;每次遊戲商業化體系的升級,都意味著又有新的玩法能夠被那些最貧窮和最富有的玩家接受。最早,遊戲設計師們覺得只有直接銷售勝利、作弊或者數值來賣錢,免費遊戲的商業化設計還得到了“付費取勝(Pay to Win)”這個難聽的稱呼;但如今的情況早已大不相同。今天最賺錢的網路遊戲,從英雄聯盟、FIFA到GTA都曾經被認為很難通過“Pay to Win”來盈利,但玩家們用消費能力反覆證明,相比粗暴的“付費獲勝“,他們其實更願意為了皮膚、電競比賽、球員卡片、人物角色、獨有故事甚至合作副本支付單獨的費用,最富有的那些玩家甚至願意支付數以萬計的金錢來獲得樂趣和優越感。不管遊戲玩法為何,所有能產生收入的東西可以概括為兩個字:內容。即便是理論上完全不依賴內容更新的單局玩法,比如DOTA2、王者榮耀或者CSGO,在實踐中讓玩家們掏出錢包的也是不停生產的新賽季、新英雄、新皮膚、槍械塗裝這些內容……對於商業模式更依賴內容製作的遊戲,比如Fortnite或者原神,你甚至可以通過內容產能的高低估算這些遊戲每個月的收入。

這種“充足單機內容+長線網路付費”的結構如今已經變得更加可行了。免費遊戲玩家願意為幾乎一切設計合理的商業化內容付錢,對傳統的60美元單機遊戲的開發商無疑是個好訊息:時至今日,全世界遊戲業絕大多數的內容產能,仍然掌握在這些單機3A遊戲的生產者手裡。如果這些龐大的團隊和豐富的內容拿出哪怕二分之一用來生產長線網路遊戲所需的內容,那也足以對現有的網路遊戲開發商形成有力的競爭——移動遊戲開發商就更不必說了。除了歷史慣性,很難看到有什麼力量能阻止全世界最優秀的單機開發商們拿出他們手中強大的內容生產力量,向長線和網路方向轉移:Take-Two有GTAOL和RDR2OL,Activision有COD:Warzone,甚至就連任天堂手裡也有Splatoon 3。既然全世界所有的60美元單機玩家所支付的錢都不夠將賽博朋克2077做到完美,這恐怕也將是CDPR會走上的道路:只有加上20美元和1000美元的使用者,才有可能將玩家夢想中的夜之城變為現實。

當然,長線化和網路化絕非是條容易的道路,也絕不是一條人人都有能力去走的道路。遊戲行業是個非常殘酷的行業:天下的利潤有一石,爆款獨得八斗,所有的垂直型別頭部和獨立遊戲拿走三鬥,天下所有其他遊戲共虧一斗。回顧遊戲行業不長的歷史,真正通向長期盈利的路線只有兩條,路基下面躺滿了無數嘗試失敗者的屍體。

第一條路是玩法突破。每個遊戲玩家都知道,和一般人的刻板印象不同,龐大的遊戲市場其實並不是鐵板一塊。從大眾到小眾的每個玩法都可以看作一個相對獨立的小市場,有一個或者幾個統治者在裡面攫取遠遠高於跟隨者的超額利潤。當然,要拿下這樣一個玩法市場,難度也是驚人的。一個遊戲團隊要麼開創新的玩法子方向,得到一群玩家的認可從此拓地稱王;要麼就要在一個已有的方向上打敗舊日的霸主才能成為新的統治者。當然,玩法突破是非常殘酷的,市場毫不留情地將一個又一個跟隨的或是創新失敗的團隊拍死在沙灘上。SFC到PS的RPG全盛期,全日本至少有30家可以開發二線RPG的廠商,如今還有競爭力的不到5家;PS2到XB360的FPS全盛期,歐美至少有40家能做出2A以上單機FPS的廠商,現在還能做的也不超過10家;至於中韓網路遊戲,那更是大浪淘沙了兩三百家廠商,最後只剩下那麼十幾家主要廠商存活至今。從任天堂到卡普空,從Activision Bilzzard到Epic,每個玩家耳熟能詳的大遊戲公司都控制著某個玩法作為他們最主要的利潤來源,這一切都是通過玩法突破賺回來的,品類賽道的下面浸透了失敗者的血淚。甚至在獨立和低成本遊戲中,你也能看到是否追求玩法突破所帶來的巨大差異:像Supergiant或是Klei這樣的公司通過反覆的突破和創新控制了多個小眾玩法帶來了足夠的利潤,同樣製作認真精良、在批評空間和Steam上都好評如潮的日本Galgame公司們卻在不停填充維基百科上的已破產日本遊戲公司列表。對一個傳統遊戲團隊來說,玩法突破這條殘酷的路幾乎是最好的選擇:當你到達某種玩法頂端的時候,真的可以收穫到數以百萬計的忠實使用者和遠遠高於其他人的利潤。CDPR之所以能前進到今天,正有賴於對玩法突破的深刻理解和孤注一擲。

如果給第二條路起個名字,可以叫使用者開拓——或者更直白一點說,就是將經過考驗的成熟玩法“推(chao)廣(xi)”給從沒見過這種玩法的免費、網路、移動玩家們。第二條路實際上比第一條路更難,但在過去這些年中,它是市場擴張的主要形式,從騰訊、網易一直到Cygames、米哈遊都是使用者開拓的受益者。由於全球遊戲使用者數量增加太快,冷戰後的貧富差距分化也太過於迅速,最近二十年來受益於使用者開拓的公司遠比玩法突破的公司更多。顯而易見,由於中國是最近二十年經濟發展最快、遊戲使用者數量增加最多、先富起來的人也最多的國家,中國公司是“使用者開拓”路線最大的受益者,其次是韓日、歐美的網路遊戲公司和移動遊戲公司。這條路在中國太過成功,以至於讓絕大多數中國遊戲業從業者都覺得,“玩法抄襲”才是正確的做法,如果沒有新使用者買量就好了嘛——某種意義上,這是使用者開拓太多、太過順利的後遺症,直到既有玩法也有品質的新一代產品殺進飽和的買量市場,沉浸在溫柔鄉中的“玩法抄襲公司”們才開始感到了一點寒冷。當然,正如我們上面所說的,隨著疫情的高歌猛進,,有1000美元的1%玩家也許能拿出1萬甚至10萬美元,而只能支付10美元或者點點廣告的90%玩家數量也是史上最多的。這些新玩家手頭的移動裝置和電腦越來越強大,這讓使用者開拓的生意重新有了轉機:反覆抄襲已被驗證的老玩法確實已經不太靈驗,但還是有更多的玩法和商業化手段可以被“推廣”到這些數量龐大的新玩家當中。

對CDPR和賽博朋克2077來說,他們正處在這兩條路中間的尷尬位置。2077失敗嗎?從客觀角度,並不失敗。能以全價賣出1300萬份單機遊戲,尤其是在社群和玩家評論極度惡劣情況下的1300萬份,證明它還是受到了主流玩家的認可。作為對比,整個行業內掌握了最多60美元單機使用者的任天堂,也僅有約1700萬願意給他們的遊戲支付60萬美元的單機使用者。截止到2020Q3,經過3年的銷售,馬里奧奧德賽銷量1659萬,荒野之息銷量1634萬——另一個一個非常有趣的數字是,FC平臺上公認的頂級傑作,1988年發售的超級瑪麗奧兄弟3的全價銷量是1728萬套,40年來願意為了任天堂最好的單機遊戲單獨掏出60美元的核心使用者數量竟幾乎沒有變化(見P.S.4Pro)。賽博朋克2077的1300萬銷量,已經達到了這個數字的75%。如此之多的玩家一邊嘲諷CDPR,一邊購買了這個遍佈BUG的遊戲,這正反映著如今高品質、內容豐富、玩法也有突破的遊戲是何等稀缺。

但是,CDPR現在的研發路線圖是相當危險的。不管波蘭人拿出多少精力去修復老主機版本的BUG,把PS4上的幀數從20優化到25,這些行為都不會對後續的銷量有多大幫助。雖然到處都是比幀評測、數毛視訊,但玩家永遠不會因為一個遊戲幀數有多高、修復BUG有多快而回頭購買一個遊戲(更別提實際上這個不穩定的引擎修BUG就不太可能快)。玩家只會因為新的內容回來!節約DLC開發的成本來進行單純的BUG修復,可以說是非常危險的決策。

CDPR做對了一件事情,就是傾其所有去製作一款玩家夢想中的遊戲;CDPR只做錯了一件事情,就是選擇為了財務上的合理半途而廢。他們也只有一條唯一的出路,就是製作新的內容,用新的內容去完善這個遊戲——畢竟,他們曾經只用了5個月就做出了巫師3的DLC《石之心》,只用了7個月就做出了另一個DLC《血與酒》。而財務上的不合理,難以賺到下一款遊戲開發費用的困境,只有通過第二條道路,也就是開拓新使用者來彌補——它有可能是類似GTAOL和RDROL的2077OL,甚至更激進一點,有可能是一個跨越多端的2077OL,讓貧富分化時代連顯示卡和主機都買不起的玩家,與1%的新貴玩家來共同彌補財務報表上的虧空,在真實的賽博朋克世界中,構建更好的虛擬賽博朋克世界。

每個人都知道這是一條艱險的道路。每個人都知道這甚至談不上是一條好的道路。但這可能是正在向真實賽博朋克發展的現實世界中唯一的道路,只有這條能容納未來多數玩家的路,才能到達那個只存在於E3演示錄影中的迷夢的國。迷夢的國是什麼樣,並不取決於V、銀手或荒阪的選擇,它只取決於整個資本主義世界貧富分化造成的使用者巨集觀結構。

最後,和這篇文章的開頭引用的《尚書》節選呼應,我想引用另外一句話。

在《尚書》成書的許多許多年以後(有爭議,參見P.S.4),孔子回答了“為山九仞,功虧一簣”這句話:“在公元前551年,我所居住的地區被評為全周朝最禮崩樂壞的國家。這是迷夢的國,而我,是逐夢的人……”哦,不對,不是這段。我們重來。

子曰:“譬如為山,未成一簣,止,吾止也。譬如平地,雖覆一簣,進,吾往也。”——《論語·第九·子罕》

相比於 “為山九仞,功虧一簣”這樣在中國家喻戶曉的成語來說,孔子對這句話的回答,相對來說要略為冷僻一點。

翻譯成現代文,強尼·孔子大約是這麼說的:“比方說堆積土山的話,哪怕只差一筐土就完成了,這時停止,那也是我自己要停下來的。又比方說要平整土地,雖然只剛倒了第一筐土,這時繼續,也是我自己要決定繼續的。”

這句話可以這麼理解:重要的是堅定而正確的決定,而不是到底有多少沉沒成本,或者有多大的風險。

在南宋朱熹的《論語集註》中,對這句今天已經有點冷僻的話有極高的評價:“夫子之言,蓋出於此”——孔夫子所有的話啊,全都是從這句話出發的啊!

CDPR唯一真正的錯誤,就是在他們應該做出決定的時候,因為各種考慮,沒有下決心前進,而是選擇將已經做好的東西收拾收拾就發售了。為山九仞,功虧一簣,固然前功盡棄令人惋惜,但只要確實能下定決心繼續,那別人說什麼,全都是沒有意義的事情。

幸好,他們還有足夠的本錢可以再試一次。

雖然我們並不知道他們會不會再試一次,但我希望他們會。

進,吾往也。

——旗艦元帥其實不知道主機和單機玩家還有機會試幾次的分割線——

P.S.1:2013版本的金髮女殺手可以在賽博精神病的最終服裝店支線裡作為彩蛋看到。當然她的身份不再是金髮女殺手了,而是機動隊的隊長——當然,這兩個身份在夜之城的差距其實也沒有那麼大。截止到目前,希裡確實是看不到的。


P.S.2:要說CDPR完全不懂得控制重啟點和設計Reset系統也不確切,遊戲中大量任務專屬載具就說明他們對BUG還是略微有點敬畏之心的……只能說PC出身的開發商對自己的能力總是有過高的估計。


P.S.3:由於礦潮,我為了2077買的3090在過去三個月中已經漲了3000,不,5000,不,7000塊錢……所以這光追的使用者群體能擴大起來嗎?


P.S.4:根據後世的研究,《尚書·旅獒》一篇出自古文尚書,有極大可能是偽書,這兩句話的先後關係甚至很可能是相反的。或許,是先有孔夫子感慨為山未成,才有後世的造假者將其總結為“為山九仞,功虧一簣”這樣家喻戶曉的成語(可能比論語原文有名十倍以上)。但出於本文的敘事效果考慮,我選擇無視古文尚書的真偽辯論。


P.S.4Pro:任天堂確實有很多賣得比1700萬更多的遊戲,但如果我們仔細去分析,這些遊戲要不然不是單機(大亂鬥、馬里奧賽車),要不然不是全價60美元(口袋妖怪、俄羅斯方塊、掌機馬里奧),要不然乾脆就是隨機附帶軟體(超馬1、Wii Sports),或者同時佔了其中幾條。雖然遊戲行業的使用者比起FC時代擴張了數十倍,但真正有實力掏出60美元購買一個全價任天堂單機遊戲的使用者,確實從超馬3時代迄今也沒有增加,甚至還略有減少——各位可以再回去看一眼那張“皮克提分流”。如果再考慮到如今的1650萬奧德賽和荒野之息全價使用者中甚至包括了大量中國、韓國等新興市場的使用者,以及88年的1美元因為通脹到了今天約等於2.21美元的因素,美日這兩個昔日主要市場中全價遊戲玩家的支付能力比起80年代很可能是下降的。


P.S.5:只有體溫電臺(Body Heat)才有遊戲的真主題曲Pon Pon Shit。缽缽雞,缽缽雞,缽缽雞,缽缽雞,我愛缽缽,給你缽缽……居然沒有一個結局播這首曲子嗎!

——嚴肅一點的後記——

我承認這篇文章寫得又臭又長,我自己都非常不滿意,簡直就像幾篇不同的文章綴在了一起。但面對歷史上第一款,或許也是最後一款不管怎麼精算都註定賺不回下一款遊戲開發費用的單機遊戲,作為一名遊戲開發者,我確實有不少非常多餘且不合時宜的話想說。如果不做根本性的分析,玩家是很難理解CDPR和SQUARE ENIX這些公司悲劇的必然成因的,大家只會覺得,遊戲沒有做完就發售,廠商壞;我掏六十美元買不到一個完整的單機遊戲,廠商壞;當年的FF7和生化危機3都能做完完整的內容,如今我還是掏60美元,居然只能買到第一部和不完整的路線,廠商壞……

但實際上,公司所做出的一切決策,命運和冷戰後的資本主義早已在暗中標好了價格。

Necromanov

相關文章