《賽博朋克2077》跟網紅的合作錯在哪裡
既沒選英雄,更沒選專家。
“當然不能,因為這片沙漠的存在不是地球自然演化的結果,沙漠化是人類文明造成的,文明的行為很難用資料把握。”
這是科幻名著《三體》中的一段精彩對話,如果我們將文中的“資料”替換成“參與建模和配音的當紅 UP 主”,將“人類文明”替換為“玩家反饋”,那麼 CDPR 公司顯然是那個“外星科學家”,而結果自然是無法預測,甚至出乎預料的。
8 月 5 日,CDPR 宣佈遊戲《賽博朋克2077》的內容裡,將會引入幾位中國玩家熟悉的遊戲 UP 主,作為人物建模和承擔部分配音。CDPR 自認為這個訊息會獲得中國玩家的廣泛讚譽,但結果卻產生了意料之外的,強烈的負面反饋。
在我詢問的 20 位玩家裡,有 13 位表示“很反感”,有 4 位表示”隨便,無感,我都不認識這些 UP 主啊”,只有 3 位表示“可以接受,就是個樂子,說不定是負面營銷呢?”
個人認為負面營銷的機率幾乎為 0,因為負面營銷的方式都是遮遮掩掩、言語不詳,不會如此堂而皇之,大張旗鼓。這就像 CDPR 本身的行為 —— 說建模和配音僅是彩蛋,但哪會有彩蛋提前洩露,而且拿著大喇叭到處喊,邊走還邊吆喝:“彩蛋就是這樣,快來看啊”。
而整個事件的結果,是 CDPR 的這顆彩蛋扔偏了,我不敢說這是一發臭彈,但是至少是一枚空包彈。
網紅的好處都有啥
KOL 是目前營銷學的熱詞。KOL=Key Opinion Leader,就是指“意見領袖”,即在某個領域發表觀點並且有一定影響力的人。帶入光怪陸離的網際網路世界,請 KOL 便可以簡單的理解為:請網紅。
既然 KOL 已經有了專有名詞進行了描述,就證明請網紅是一門是普遍、高效、科學的學問。對廠商來講,請網紅自然可以使得自家的產品,擁有快速跨界和傳播的能力,無論該他們是美妝博主,還是吃貨主播,只要有大量粉絲就行。
而對於網紅來說,通過宣傳廠商的產品,便可為自己的人設打造更為信服和耀眼的光圈,此時廠商的產品對網紅來說,就變成了公信力和影響力的保證,無論賣的是包包還是電風扇,有品牌效應就行。對於雙方來說,KOL 營銷都更為簡便高效,合約的擬定和執行都更加可控便捷。
在遊戲業界,網紅也是一把宣傳利器。例如《奇蹟暖暖》在北美營銷的時候,就與網紅 Nikkie 進行了合作,身為美妝博主的 Nikkie 在自己的節目中化上了《奇蹟暖暖》的二次元妝容,帶來的是 510 萬次的觀看。
與之類似的例子,還有《傳說對決》(王者榮耀)在土耳其的攻城略地。該遊戲請的是土耳其當紅主播 Enes Batur,作為百萬級粉絲的網紅,Enes Batur 不僅經常插播自己遊玩《傳說對決》的片段,後來還專門直播了一期自己遊玩《傳說對決》的全過程,為這款遊戲在土耳其流行貢獻了巨大力量。
Enes Batur
根據相關機構報告,2018 年平均每 1 美元的 KOL 營銷花費,就能收穫 5.2 美元的媒體價值,資料證明:請網紅對於商家來說,是普遍、高效、科學的操作。
不過,上述成功的案例還集中在遊戲衍生品的範圍,並未涉及到遊戲本體內容。而且電子遊戲和一般商品不同,受眾的情感連結級別更高,其中單機遊戲又需要付出更多時間。造成的結果,是玩家對於單機所投入的情感尤為深入,無論是劇情、人物、玩法,這些元素很容易在玩家的腦中,促成獨立的情感宇宙。它是人們自身邏輯特點和喜惡觀點的結合體,更加的排斥外來因素。
CDPR 採用所謂“黑歷史”的 UP 主進行 KOL 活動,可能不是真不瞭解這位網紅的種種,而是把中國網際網路想簡單了。但眾多玩家的反饋告訴他們:《賽博朋克2077》是我們眼中的神作,玩玩衍生合作還行,拜託別讓不專業、不被我們信服的網紅們在遊戲內容裡瞎摻和了行不。
有句話說的很有道理,網際網路是沒有記憶的,但中國網際網路的規模和程度卻又是其他國家無法比擬的,這就造成中國網際網路也許也經常失憶,但不會迅速麻木,即便麻木了,記憶沉澱的速度和體量,也需要較長的時間進行消化。
看你玩遊戲,就真愛你嗎
遊戲 UP 主本身通過玩遊戲來吸引粉絲、博得共情,但遊戲本身不是他們的創造,他們遊玩的過程只是遊戲本體的衍生品。更為重要的,是遊戲本身的性質:
想完整體驗一部質量說得過去的作品,人們需要相對高度集中的精神,大密度的時間儲備,以及相關題材的知識敏感度,很大程度上只有這樣才得以去進行玩法和劇情的摸索。這大概就是相當一部分玩家哪怕不是硬核玩家,都喜歡自己一個人靜靜玩遊戲的原因。
而很多網紅 UP 主在直播遊戲過程時,則不需要上述的成本考慮。恰恰相反,直播遊戲要想迅速吸睛的話,需要他們不斷分散觀眾和自己對於遊戲的專注程度,這樣才能博得更廣泛的受眾,而不是僅僅是玩家這單一領域。
於是許多網紅 UP 主在直播遊戲之時,都需要誇張的語言表達和強烈的肢體動作,以及跟遊戲內容格格不入的效果音,插科打諢是標準配備,裝瘋賣傻也會經常出現。造成觀看遊戲的體驗,其實就是“玩一段、罵一段、笑一段、鬧一段”,周而復始,無窮盡也。無形之中,其實是在解構遊戲,破壞了作品的連貫性和沉浸感。
因為有發表種族主義言論的嫌疑,網紅 PewDiePie 也上了一些遊戲公司的黑名單
這樣的做法,非常明智。沒錯,我寫的是“非常明智”。
因為遊戲對於大多數網紅 UP 主來說只是介質,自身的“才藝表演”才是吸粉利器,但這樣的做法一旦進入核心玩家領域,就會產生動機上的矛盾。最終造成的,就是玩家文化和飯圈網紅文化的不同步:
核心玩家在觀看網紅 UP 主直播的時候,很可能只是當作遊戲的預覽和試玩,一旦發現心頭所好,就會將精力轉移到遊戲本體的相關資訊,而不是繼續將大量精力分配給觀看網紅 UP 主的才藝表演,因此關注不等於喜歡,關注也不等於贊同。
而粉絲觀看 UP 主玩遊戲,則是期待他們本身超常規的肢體或者語言表現,遊戲本身素質到底如何?我到底買不買?是退而求其次的問題,甚至是最不重要的問題。
這兩種文化本身是不會打起來的,即使有衝突,最多也是在隔岸觀火的安全領域裡,不疼不癢的相互磨磨牙。但《賽博朋克2077》圍繞配音和建模的舉措,則是提供了兩個領域難得的交集場地,使得兩種文化有了桌面上的碰面的機會。
玩家們自然不會同意將飯圈網紅文化,化作一種“實質性的遊戲內容”植入備受自己期待的《賽博朋克2077》裡。
這個道理其實跟喝酒、開車一樣。喝酒、開車的行為,單獨提煉出來都沒有錯,但要是兩者同時出現,就是錯誤而且危及生命。最終的結果,便是《賽博朋克2077》這次宣發活動有些串味兒:原來個性噴張、特立獨行的賽博朋克題材 3A 鉅作,突然有了一丟丟當紅頁遊的詭異氣息。
別把網紅和專業性扯上關係
單就《賽博朋克2077》的事件來說,表面上看某位 UP 主的“黑歷史”是引起玩家廣泛反對的原因。但更深層次的緣由卻隱藏在扒皮、吐槽甚至謾罵和嘲笑之下。
這個道理,郭德綱的相聲已經做出了深刻的闡述:“孩子因為賭博,把人殺了!”“那你怎麼辦?”“我生氣的說,你怎麼能賭博呢?”
即使沒有這位 UP 主,玩家對其他網紅的建模和配音的反應也停留在“無感”狀態,於是 CDPR 這一舉動的結果,無論有沒有他們參與、如何參與,其結果都是冰冷的反饋,遠遠蓋過了飯圈網紅粉絲們的熱烈。
個人認為,有些廠商將核心玩家為代表的玩家文化,以及對專業遊戲內容的需求,與粉絲為代表的飯圈網紅文化搞混了 —— 他們認為兩種文化屬於同一語境,具有高度重疊性。顯然,這是不正確的。
有關當紅 UP 主、網紅參與配音或者參與其他遊戲內容的例子,《賽博朋克2077》在中國不是頭一個,也就不是受挫的第一個。
《紀元1800》中為陸夫人制作了專屬對應 NPC,曾經招致很多玩家的差評;《波西亞時光》齣戲的主播配音,曾遭到眾多玩家的口誅筆伐;女流在《疑案追聲》裡的表現雖沒有遭到玩家大量吐槽,但實話實說水平也就在及格線附近徘徊,有沒有都行。
要知道《波西米亞時光》和《疑案追聲》都是國產遊戲,玩家的寬容度已經拉得很高了,而《紀元1800》並沒有《賽博朋克2077》的高曝光度,更沒有後者的遊戲體量和受眾廣泛度。所以 CDPR 大概沒有聽過中國的一句古老成語:前事不忘,後事之師。
反過來看,涉及到遊戲內容本身,又不引起反感的合作有哪些呢?
《死亡擱淺》裡一眾明星們,不僅配音還參與或搞笑或深沉的遊戲演出;演員諾拉·諾斯是當紅“配音專業戶”,他的作品有《使命召喚》系列和《神祕海域》系列;馬特·瑞安在《刺客信條:黑旗》裡的表現,不亞於他在劇集《犯罪心理》的出色演出,史蒂芬·奧格在《GTA5》裡扮演“崔大爺”太深入人心,以致於很多玩家忘了他在《疑犯追蹤》和《行屍走肉》裡的過硬演技。
從國內的情況來看,楊夢露老師為《古墓麗影》的配音精彩絕倫,再把時針向前撥動,張濟平老師,葉清老師,蘇柏麗老師為 PS1 平臺的《射鵰英雄傳》配音水平,誰贊成?誰反對?還有《極限競速》系列、《暗黑破壞神3》《無主之地3》,以及《生化危機》的一眾重製版……是的,聰明的你看出來了,這樣對比不公平。
積極反饋的例子,不是專業的演員就是專業的配音演員,網紅 UP 主們根本不能同日而語。專業的人們帶來了專業享受,在這些專業人士的努力下,每一款遊戲從配音角度來說都是可圈可點的。
是的,玩家需要的是“專業精神”和“專業作品”。這個道理正如《巫師3》所述:這個世界,需要的不是英雄,而是專家。
可惜,《賽博朋克2077》既沒選擇英雄,更沒選擇專家。
為什麼要打空包彈
“流量為王”是這個時代很難顛覆的普遍規律。而單機遊戲又因為其時間和金錢成本相對高昂,就更需要流量幫忙。新鮮血液就是新玩家,最好是能把以前不玩遊戲的人都變成玩家。所以針對具體的作品,都需要不斷的在不同文化圈中進行反覆擴充,以網際網路為底色的網紅飯圈文化,更是、必然是、也必須包含進去。
從企業經營的角度去看,CDPR 無法像 EA、育碧等等大廠,對具體的遊戲採取直接的、最行之有效的辦法 —— 漲價。他們手裡的牌量有限,牌面吃緊,不能用僅有的王牌《賽博朋克2077》去試驗遊戲界的諸多新政。但《賽博朋克2077》在商業上又必須成功,做到與《巫師3》持平也許都不算成功。在這樣的壓力下,對於飯圈網紅文化的開拓也就不難理解了。
你也許會對這樣的看法不屑一顧,這不是很多遊戲廠商都要面臨問題嗎?只不過從玩家角度來看,CDPR 的口碑早就“完全超越”EA 和育碧。人們對於《賽博朋克2077》的預估值,膨脹到了一個難以想象的地步。
一方面,他們不得不像很多廠商使用“吸引流量”的舉措;另一方面,CDPR 要承受的玩家對於“吸引流量”政策的不齒和批評,將會呈幾何倍數增長。因為《賽博朋克2077》是神作,波蘭人也一直是工匠精神、業界良心的代名詞。英雄和良心,怎麼能夠使用這種直白跪舔的粗暴手段呢?
這種有關“產品純潔性”的焦慮症,深深影響著 CDPR 的宣發工作。他們沒有找到更好的解決辦法,而用了最直白也是最消極的辦法,網紅 UP 主直接參與。
當然你也可以理解為這是用心良苦,為了更有中國元素,為了更接中國地氣。不過接中國地氣的方法很多,就像遊戲作品裡真正的中國元素一樣多。《街頭霸王》系列裡的春麗,《榮耀戰魂》裡的關公,《守望先鋒》裡的小美,《槍神》裡的周潤發……
這樣的例子簡直數不勝數,所以只要有心去做,技術根本就不是問題。其實《賽博朋克2077》擁有全程高質量的普通話配音,已經就是接中國地氣的最好說明,網紅 UP 主參與其中不敢說多此一舉,至少有些過猶不及。
財經作家吳曉波,曾在作品《大敗局》中這樣闡述有關企業管理的思維:
對一家企業來說,在打響了名氣,度過了市場開拓階段之後,阻礙其成長的最大威脅,不是因為沒有研發新產品帶來利潤的無法增長,而是對以往產品的財務管理,缺乏持續關注甚至沒有有效的管理體系。
一家沒有穩定而有效的財務保障體系的企業,就好比一輛沒有保險帶和安全氣囊卻在高速公路上超速疾駛的汽車,新產品越多,推出的越快,市場接受程度越高,反而死的越快。曾經的愛多 VCD,瀋陽飛龍集團等等明星企業,皆是如此。
而有關財務管理問題的實質,經濟學家彼得·戴蒙德曾經提供這樣的觀點:財務管理的重心,是對原有產品進行價格重估、比價重組以及價值擴充,而不是將大量人力和財力,迅速投入到新產品的研發中去。
將兩位專家的觀點結合在一起,也許能對我們瞭解 CDPR 的問題有所啟發。也許對於《巫師》系列的價值沒有引起更為深度的重視,亦或者,對於《賽博朋克2077》的推出過於急切。
急切適合計件取酬,按量付款的手工式作坊,但絕對不適合現代企業。而對於一個成功的電子遊戲企業來說,無論是開發《GTA5》的 R 星,還是做《生化危機》的卡普空,都是秉承著不著急推出全新的產品,而是對原有經典作品進行反覆擴充,或者在原有經典作品的骨架上增設新的可玩要素。
你可以將“擴充”理解為“榨取”,甚至可以將這種“榨取”當成“奸商們的陰謀詭計”,但對於企業來說這是行之有效的方法,尤其是對 CDPR 這樣發展速度很快的遊戲新貴,個人覺得積極的意義要大於弊端。
退一步說,如果這些“奸商”一個個都因心跳過速而壯烈犧牲,那麼電子遊戲可真就變成小眾的行為藝術了。
況且 CDPR 在《賽博朋克2077》的問題上,顯然不是真的“心動過速”。他們不斷更改原先設計,產品不斷跳票,好不容易推出試玩,又不給玩家上手的機會。
這些種種的行為,作為玩家可以一再表示理解,但理解依然有“耐心”的隱性成本在背後不斷地被透支,終究還是會反饋到《賽博朋克2077》最終的成品之上 —— 必須比同期的遊戲好,甚至是要比《巫師3》好,否則我們不是白白耐心和理解了一場嗎?
而按照這樣的邏輯,配音和建模引發的大規模玩家吐槽,算不算玩家因為耐心問題,而爆發出的“隱性憤怒”的一種呢?
理應有更好的辦法
我不知道《賽博朋克2077》有關宣發的最終策略是什麼,但就目前來看,個人覺得和 CDPR 的氣質有些不搭。從傳媒學的角度去說,其實大部分受眾喜歡弱者,而不是強者,強者可以引發暫時的高光時刻引起受眾的崇拜,但強者可挖掘的內容太少,缺乏長線關注的吸引力。
而弱者就不一樣了,首先弱者可以引發廣泛的同情和支援,其次受眾有願意讓弱者變成強者的願望,所以弱者更具備吸引長期關注的能力。
“開發困難(《使命召喚》)”“玩法內部有爭議(《惡靈附身》)”“製作成本開始難以承受(《羞辱》)”,以及”原來老闆是個王八蛋,帶著小姨子,不對,帶著原創IP把我開除了,現在我只能自己幹咯,唉!”
是的,我是在說小島秀夫,他不光懂得如何創作個性的遊戲,更懂得如何整合所有的資源為他的公司所用,做出最利於產品發展的最優解。
其實 CDPR 曾經也是“弱者宣發思維”的受益者,《巫師》系列除了自身素質過硬之外,背後的開發者在玩家眼裡一直是“出身貧寒、沒啥背景、資金短缺,人員不齊,但老子就是要堅持,老子就要做到精益求精”的業界耿直 Boy。
但到了《賽博朋克2077》的宣發,則一直給人“我這遊戲獨步天下,預告一出誰與爭鋒,基努·裡維斯都來了問你怕不怕,創意只有你想不到沒有我做不到,你不玩爆你就肯定虧爆”的財大氣粗土豪感。感覺這樣做代價不菲,有些太過張揚了吧。
本著站著說話不腰疼,關公面前舞大刀的勇氣,要我解決宣發問題的話,我大概會採用不是同一行業,甚至沒有太多交集的人物來做宣傳。
就像圖書上總會出現“某主持人”“某藝術家推薦”的字樣,即使這些主持人和藝術家根本不會寫小說。就像《使命召喚》系列總喜歡請些退伍兵來指點或者吐槽一下游戲,《刺客信條》系列總是時不時請些藝術家和歷史學家來聊聊遊戲一樣,這些舉動同樣可以擴充遊戲的跨界步伐,“流量為王”沒說必須要用網紅嘛。
代入《賽博朋克2077》的問題,我會邀請劉慈欣來參與宣發活動,即使大劉沒寫過賽博朋克題材,但如果《賽博朋克2077》能和他有些交集,相信他對該遊戲的推動效率,和對遊戲進行跨界安利的能力,應該比諸多網紅 UP 主們要強的多吧。
這當然也是我開頭引用《三體》的原因,更是我自己的私心:
希望這件事情不要引起更多玩家的反感,吐槽抱怨當然可以,但僅憑藉此舉要求退款,真的有些落井下石,太過盲目了。之所以這麼說,是因為我對《賽博朋克2077》依然抱有很大希望,希望他們一直在下一盤很大的棋,希望最終會給我一個超大的驚喜。
作者:果其然
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1094885.jhtml
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