他們如何為《賽博朋克2077》做中文字地化
最近,知乎 “怎麼用一句話證明你玩過2077”問題下的回答逐漸變多。2077玩家們尋求共鳴、分享的討論逐漸取代了遊戲剛發售時的 “2077會把業界帶向何方”式分析。
一款單機遊戲最後到底能在玩家心中留下什麼?是發售當天“你請假玩2077了嗎”的玩梗狂潮,還是夜之城的滿目浮華,又或者是基努裡維斯和武侍樂隊的吉他?
也可能都不是。和絕大部分國外單機遊戲相比,2077在給玩家印象上最大的不同就是,大家可以直接用遊戲中的臺詞來傳達“我玩過2077”--“滴-滴-!你個忘八蛋!”、“早上好~夜之城”、“牛逼啊V,新聞都炸了!”……
在上面那個知乎問題下,大多數人都選擇了一句遊戲臺詞作為回答,這本是春晚小品、電視劇、鬼畜名篇才有的待遇,2077之所以有如此殊榮,多半要歸功於其幾乎沒有任何爭議的優秀本地化:適度接了地氣又不時有靈光一現的翻譯、涵蓋遊戲內絕大多數臺詞的到位配音。
最近幾年,有官方中文對海外大作來說已經快成了標配,實現了全面中文配音的海外遊戲也時有出現,比如某些育碧遊戲(《渡神紀》)和絕大部分暴雪遊戲,再比如《古墓麗影:崛起》《無主之地3》等,CDPR發售2077前的上一款遊戲《巫師之昆特牌:王權的隕落》也有完整的中文配音。
但即使在這麼多實現了全面中配的遊戲中,2077的配音也是非常特殊的--和《守望先鋒》《渡神紀》甚至是《無主之地3》不同,2077是一款劇情驅動的RPG,CDPR的另一款RPG遊戲《巫師3》有近50萬詞的文字量,而2077的文字量比這還要多出15%~20%。
2077的日本本地化負責人曬出的完整配音文稿
在遊戲發售一個月後,我們又和2077中文字地化的幾位負責人聊了聊,除了“10萬句臺詞”“150名配音演員”這些發售前就在國內引起熱議的關鍵詞,他們還透露了更多細節--2077的本地化不僅是量的堆積,還有很多之前海外遊戲本地化中很少或者根本沒有涉及的新問題。
有很多細節單從玩家角度很難看清全貌,像是2077的臺詞觸發機制:市面上絕大多數的遊戲,語音的觸發機制都是一句跟一句,上一句沒播完,就永遠不會播下一句;而2077的大部分劇情對話是嚴格跟著時間走,到了規定的幾分幾秒就一定得觸發某句話--這當然讓2077的很多劇情帶有一定電影的質感,有些任務彷彿一條長鏡頭,但也給配音帶來了很多麻煩:各種語言表達一句話所需的長短不一(塞爾達速通選手就會為了省時間換德語配音),而CDPR要求所有配音都和英文原聲的節奏、時間一致,其嚴苛程度達到了只允許正負1%-7%。
德語和法語版本的《塞爾達傳說:曠野之息》劇情要推進得快一些
這對翻譯團隊和配音演員都是不小的挑戰。首先翻譯者要保證譯出的中文文字和英文句子保持差不多的長度--讀起來的長度;而配音者的表演節奏也要嚴絲合縫卡上英文原聲。最後本地化負責人馬明說他練出了一門功夫:聽一下角色語速,看一眼英文原文,就知道中文要翻成多少字才能讓演員在兼顧表演的情況下,對上大概的時間。
另一個之前很多采訪也提及的問題是,2077的配音是沒有遊戲畫面對照的。這倒是遊戲本地化工作的常態,尤其是很多工期緊張的遊戲,一邊開發一邊本地化,很難提供視訊參考。這也是玩家總會看到一些遊戲的宣傳片配得很棒,進遊戲一看卻發現水準沒那麼好的原因。
如果是成熟的電影、電視劇配音,配音演員和實際的演員一樣,都是要“磨本子”的,而遊戲配音目前還沒法做到這一點。對此2077本地化團隊的解決方法是配備監棚人員,他們會像茶館的說書人一樣,對每一句臺詞的發生條件做講解。
除此之外,一些玩家反饋說主角男女V的配音有些單薄。這點其實是刻意為之,是出於“主角代表玩家,他/她不應有特別明顯的性格特點”考慮,甚至配音裝置上也做了專門調整:其他角色配音都用的是領夾麥克來捕捉動態細節,只有男女V和強尼銀手的配音用的是圓潤中正的經典U87麥克,一方面是淡化主角的性格,一方面也能呈現出明顯的空間距離感,讓玩家能知道什麼時候是自己(和自己腦子裡的人)在說話,什麼時候是NPC在說話。
我們都知道,2077的開發沒有隨著發售而結束,發售後的好幾個大補丁、CDPR承諾的後續更新路線,都還在延續著遊戲的開發修補之路。不過恐怕很少有人能想到,由外包團本負責的本地化工作也還在延續--之前很多玩家在雲頂會所選錯的藍天和天使兩位性偶,配音團隊就在發售後做了一套新的表演,讓他們的臺詞在行為晶片啟動時有更明顯的特點。
本地化團隊並不把這次2077的本地化僅僅看做一次業務對接,他們覺得這不僅涉及熱愛、自我挑戰,也是對今後海外遊戲中文配音的期待:“中國玩家不缺少購買力和熱情,他們需要得到更多的重視。”
下面是採訪原文,採訪回答來自《賽博朋克2077》本地化翻譯、配音團隊的負責人和成員,包括馬明、洪海天等。
“我認為,任何作品都是團隊協作的成果,只有每一個人都真心去付出,才能有最好的結果。”
--《賽博朋克2077》本地化負責人馬明
遊研社:在進行本地化翻譯時,你們是怎麼平衡接地氣和原文語境的?
本地化團隊:遊戲中許多人物都是三教九流的江湖人士,他們的談吐十分口語化,大量省略語乾和上下文。
比如說某個人物在表述行動順利時的臺詞是smooth as fresh scop,沒有任何主語。這裡的scop是遊戲設定中的一種代餐食物“單細胞有機蛋白質”的首字母縮寫。如果處理為“跟糊糊一樣順利”顯然莫名其妙。因此我們用了像“大腿上掛篷帆,一路順”這樣歇後語的方式來表現人物的痞氣。
有時候為了保留原文韻味也得有所犧牲。遊戲中某個人給自己的餐館起名叫Salmonella,說是三文魚Salmon的義大利語,但實際上Salmonella的意思是沙門氏菌,能夠導致嚴重的食物中毒。像這樣的雙語梗為翻譯工作帶來了很大的挑戰,最後我們選擇了保留英文同時加註中文的方式,因此你會在遊戲中看到這家店叫做Salmonella(沙門氏菌)。這個開館子的NPC是個強行掉書袋的文盲,但是我們必須讓玩家理解這其中的荒誕之處。
Salmonella“餐廳”
我們會為了文字的可讀性,酌情淡化處理很多英文語境下的慣用語和習語。事實上英文文字和波蘭文的文字也是有一定出入的,這就讓我們在翻譯的時候有了更大的富裕空間。
遊研社:遊戲中有沒有什麼對中國玩家而言特別難理解的隱喻或者俗語?
本地化團隊:《賽博朋克2077》的地方文化烙印非常鮮明,會牽涉到許多不同族裔的背景內容。
比如巫毒幫就是來源於海地的巫毒文化。其領導人物馬曼·布麗奇特的原文(Maman Brigitte)意為海地巫毒教的死神。考慮到中國玩家對這方面的內容並不敏感,遊戲的文字也沒有大篇幅涉及到這個名字的宗教含義,因此我們把它僅僅作為一個人名來進行音譯。
又比如杜姆杜姆的武器大木大木。實際上它的名字叫Doom Doom,在表示威力無窮的同時又和杜姆杜姆的英文名Dum Dum形成呼應。如果玩家認為這裡是在致敬JoJo的“木大木大木大”的話那純粹是誤打誤撞。
如果有些俗語或者雙關內容的侷限性過大,我們寧可犧牲它的潛臺詞含義。比如在英文原文中,拳擊手左哥和右哥在給自己起名字的時候就提出用Left和Right,但直接用英文很容易被人當爛梗調侃,於是他們隨便找了本外文字典,把左和右的譯文拿來當名字,所以名字變成了Certo和Esquerdo(葡萄牙語)。兩人(其實是一個人)還調侃說只有巴西人和內建翻譯軟體的人才能看懂這個梗,這一整段內容如果直譯的話顯然是難以處理的。中文字地化實際上專門編了一段對話來解釋左哥和右哥的名字由來。
左哥和右哥
遊研社:玩家普遍反映這次的中文配音不錯,但還是有翻譯腔或者說譯製腔,你們怎麼看待配音中的翻譯腔問題?
本地化團隊:中文翻譯成英文,總是不可避免有Chinglish的感覺,因為中國人和西方人思維方式、生活和語言習慣都不同。在我看來,保留一點翻譯腔,恰恰是保留了西方文化的一點風味。
比方說,英文有個說法:armed to the teeth,直譯成“武裝到牙齒”其實要腦子轉一轉才能理解。你當然可以翻譯為“全副武裝”,一下就能聽懂,但“武裝到牙齒”的說法可能會更有趣,也更能讓人瞭解到西方人的幽默感。
我們無論在翻譯還是配音時,都儘可能讓語言更加接近中文表達方式,方便玩家更加沉浸地體驗遊戲,但有時候也會保留一些“翻譯腔”,讓玩家知道這個世界、這些角色來自一個不同的文化體系。
遊研社:遊戲中日本人的口音特徵很明顯,而其他文化圈的人就沒什麼特別的口音,這是出於什麼考慮?
本地化團隊:我們在配音時,揣摩了真實世界裡中國人對外國人說中文的“感受”。
中國人對日語的瞭解相對更多,日本人說中文的發音很有特點,而且是很容易被get到的特點。打個比方說:讓你去模仿一段小瀋陽,很多人都能學得很像,因為小瀋陽的語言特點很好抓,但是模仿潘粵明或者雷佳音就很難。所以對於當日本人在說英語和中文,大家一下子就能聽出來。但是其他語種的人說中文,你可能大概知道是西方人,但很難分辨具體是哪裡人。
“日本人才不這麼說話呢”
不過在配音中,我們還是給了日本角色不同的語言面貌,比如竹村出身低微,口音重一點,而荒阪華子是頂級富豪的子女,接受過良好教育,口音就很輕,輕到略微能聽到即可。
總體原則是:尊重遊戲設計,尊重角色本身的需要,以及讓本地化更豐富有趣。
遊研社:最初本地化團隊是什麼時候接到CDPR那邊的邀請的?工期有多緊?
本地化團隊:我們由於從昆特牌、巫師3的時候就開始合作,所以18年的時候大概就知道有合作的可能。
2077的中文字地化是由我們全盤負責的,除了負責劇本、遊戲內文字的翻譯之外,還要去統籌配音導演、配音演員、錄音棚、錄音師的時間,並對質量做出保證--我們在正式開始前三個月,就已經進行內部的籌備討論和各種語言風格的練習了。
翻譯工期並沒有那麼緊,因為要先寫好波蘭語,再翻成英文,校對之後再發給全世界的外包團隊做進一步本地化,根據我們之前做的專案來看,並不是那種催命型的工期。配音則會緊張一些。
遊戲中字幕外的本地化細節
好在我們之前做魔獸世界、星際爭霸2本地化的時候,就已經積累了很多先進經驗,所以也不會太難。甚至我個人(這裡指馬明)已經練成了一門功夫,聽一下這個角色的語速,看一眼英文原文,我就知道中文要寫多少字就能讓演員在兼顧表演的情況下,對上大概其的時間了。
遊研社:上面提到中文翻譯會對原文進行調整,能舉個例子嗎?
本地化團隊:比如公司狗開局時上司對V說的一句話。
這第二句“And don’t disappoint me.” 是沒有“記住”這個詞的,我們特意加上了這個詞,除了能滿足中英文配音時長的一致,也能讓上司的這句話更有力度。
再比如傑克和V的一段對話。
傑克這句話的英文原意是“但我沒說”,而我們處理成“就是了”,是考慮到傑克的粗狂形象和有那麼點大嘴巴的人設。
遊研社:所以你們會對人物內在性格進行揣摩。
本地化團隊:對,這也是我們的工作之一。而且有時候我們會有更深一點的理解,例如強尼銀手,我們的理解是他首先是強尼銀手,而不是基努裡維斯。即便是基努裡維斯自己,他所做的事情也應該是扮演強尼銀手,而不是扮演他自己,或者處理成另一個 John Wick。所以即便聽到這種好萊塢頂級演員的原聲,我們也不會100%去照搬他的表演。
遊戲中有大量以銀手為主體的第一人稱對話
我們認為這也是本地化對本地玩家最大的尊重。實際上後來我們也看到很多玩家說,感覺中配的銀手要比英配的銀手更貼閤中國玩家的理解。
遊研社:遊戲任務的譯名也給玩家留下了很深印象,比如有不少中國搖滾的歌名,這方面是出於什麼考慮?
本地化團隊:遊戲裡任務名分兩類:一種是傑克起的,全是大白話,比如拿貨、偷貨、差事等等;一種是強尼起的,都是現實的西方樂曲,除了部分太經典的歌--像是敲響天堂之門、金字塔之歌、喪鐘為誰鳴,剩下的如果直接翻譯過來,國內知曉者恐怕寥寥無幾。為了能更好地產生共鳴,這些剩餘部分都根據任務本身的明喻或暗喻,找了一個相對貼切的中國搖滾歌曲進行了轉譯。
《一萬次的悲傷》
也有20%的名字實在是找不到搖滾歌曲代替了,就另起了名字。
遊研社:關於主角V的配音,一些玩家覺得沒有什麼特點,你們是怎麼處理V的配音的?
本地化團隊:關於這點,我們的理念是:玩家的選擇決定了主角的命運。主角代表玩家,他/她不應有特別明顯的性格特點,這樣才能讓玩家有更好的代入感,如果把主角早早就定死在一個性格上,可能整套劇本都要改。
當然這不代表主角沒有自己的喜怒哀樂、命運出身。在目前的中配中,我們認為還是能感受到主角從青澀向成熟的轉變。
整個遊戲中,只有男女V和強尼(因為他在主角的腦袋裡),使用了配音圈最常用的U87麥克,所有其他人,用的都是領夾麥克。領夾麥克的特點是比較還原人聲的本質,真實感會更強,而U87會讓人聲更優美圓潤。
在我們瞭解的其他遊戲配音中,應該都只使用了U87這種裝置,可能會導致說話人明明離你有兩步,但聲音還是從你的正中間傳出來的,畫外音聽感強烈,這就會有一點點失實。
作者:跳跳
來源:遊研社
地址:https://www.yystv.cn/p/7551
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