3次跳票後的《賽博朋克2077》,為什麼不能再等下去了?
質量極佳的本地化,幾乎無重複的劇情演出,豐富的技能、裝備和義體,足夠龐大的開放世界……即便是對《賽博朋克2077》最質疑和憤怒的玩家,也應該承認,CD Projekt Red(CDPR)是用心對待遊戲內容本身的。
但即便是對《賽博朋克2077》最推崇和喜愛的玩家,也應該承認,現在的《賽博朋克2077》和宣傳中的模樣相去甚遠。海量的Bug,主機平臺上的負優化,被刪減的玩法、系統和劇情,路人平庸的AI和互動……這個遊戲顯然還沒到應該發售的時候。CDPR有些自知之明,他們用跳票在給自己爭取時間,可奇怪的是,他們每次跳票的日期都很短,好像不論如何都想趕在年底之前讓遊戲上市,而這樣趕進度似乎又不是為了追逐次世代的腳步——真正的新世代主機版本壓根就沒有發售。
《賽博朋克2077》為什麼不能再等下去了?即使在面向投資人的電話會議上,CDPR也在閃爍其詞,從他們的隻言片語中很難得到明確答案,但我們也許可以換個角度去探尋一下CDPR這樣做可能的邏輯。
■ “迷人的半成品”
《賽博朋克2077》裡有很多未能實現或完善的遊戲內容,不用說早期演示,看看今年發售前CDPR推出的《火線夜之城》系列視訊吧。
“在《賽博朋克》的宇宙裡,超夢體驗扮演著十分重要的角色,不光是用來看成人影片這麼簡單,僱傭兵也可以用它做各種其它事情。”
實際上,遊戲中的超夢並不能隨意觀看,商店中購買的成人影片也不能看。你只能在部分任務中體驗有限的超夢。
“這款遊戲裡我最喜歡的其中一點就是人物,還有他們和世界互動的方式:他們的童年是什麼樣的?他們接受的是什麼樣的教育?他們在這個殘酷的現實裡要面對的是什麼樣的障礙?還有,他們有沒有克服障礙?是如何克服的?這些都會在環境裡、在對話中、從他們在遊戲世界裡的行為上表現出來。對於所有的人物,我們都要這樣來設計。”
實際上,在任務裡遇到的大多數的確是有故事的人,但顯然還沒有達到“所有”的標準,和路人NPC的互動則更加無法令人滿意。
“人物出身的影響非常之大,它將貫穿整個遊戲。”
實際上,除了序章以外,人物出身的影響微乎其微。是的,你的出身可能會被不同的人反覆提起,但這往往只是說法的不同,只有部分支線會影響到完成的方式。很難談得上“影響非常之大”。
“(改造武器)其中的一種是常規改造,我們稱其為掛件,例如瞄準鏡或消音器。”
實際上,不是例如,而是隻有瞄準鏡和消音器。
“但我們真的想讓玩家能身臨其境,就像置身於一個真實的世界。”
實際上,夜之城很難用“真實的世界”來稱呼。以宣傳片中出現的食物為例,這一畫面可能讓玩家以為遊戲中會有一套飲食系統——這也是此前許多遊戲中早就有的系統,但最終,玩家並不能在探索中隨意光顧夜之城的街邊攤販。
在節目中,出現這句臺詞時主角拿到了一盤食物
“這個城市非常鮮活,之前我們一直在說,這個遊戲的探索是垂直的,真正的含義是,它改變了傳統遊戲探索城市的方式。在夜之城,世界與你的互動會更有關聯性、更緊密,你在城裡閒逛,可能會突然接到中間人的電話。”
實際上,夜之城的探索,並沒有他們宣傳的那麼垂直,探索方式也沒有明顯革新,突然接到電話這一點,有時反而會出戲。
遊戲內容的刪減只是部分問題,玩家的主要訴求還是在跳票、優化和Bug方面,這直接體現在了好評率上。截至今天(1月4日),《賽博朋克2077》在Steam上得到了30.4萬玩家的評價,好評率為79%。考慮到首發時遊戲的狀態,這個數字已經不低,但對比“巫師”系列,顯然遠遠沒有達到人們的預期,更何況這還是在優化最好的PC平臺上。
根據CDPR在2019財年的收益列報,《巫師3:狂獵》各平臺銷量佔比的大頭是PC,且佔比逐年提升,這是CDPR的基本盤,因此《賽博朋克2077》為PC做了重點優化
遊戲品質不如預期讓《賽博朋克2077》與開發者的口碑都受到了損害,尤其是對原本口碑良好的CDPR來說損害更大。不滿意的不僅僅是玩家,其實還有遊戲製作者。
據彭博社訊息,在12月17日CDPR的一場內部視訊會議上,《賽博朋克2077》開發人員向董事會提出質疑,包括:
“要求管理層為首發失利致歉,並詢問管理層是否在意公司聲譽。”
“管理層為遊戲設定了不切實際的開發截止日期,逼迫員工長期嚴重加班。”
“管理層為什麼要在《賽博朋克2077》還是半成品的時候就虛假宣傳遊戲已經接近完成。”
管理層並沒有對以上問題作出有效解釋。
■ 既然如此,為什麼要發售?
CDPR作為專業廠商,對自家產品的品質是心裡有數的,對目前的輿論也應有所預料。那麼,冒著口碑徹底崩盤的風險,也要在12月10日發售《賽博朋克2077》,就一定有自己的理由,這個理由或許就隱藏在它的財報中。
首先來看CDPR這家公司的基本情況。CDPR的母公司叫作CD Projekt S.A.(以下簡稱為“CD Projekt”或稱“集團”),成立於1994年,總部位於波蘭華沙,是電子遊戲開發、發行及分銷商,也是波蘭的上市公司。集團旗下最重要的兩大資產,其中之一是CDPR工作室,主要負責開發和發行;另一個是GOG.com,作為線上商城,銷售自家及外部公司的遊戲、電影等數字產品。
“巫師”系列大獲成功後,CD Projekt的日子過得不錯。由於是上市公司,財務報告需要定期公開,CD Projekt官網上的公開資訊顯示,集團2019年全年總收入為5.21億波蘭茲羅提(PLN,波蘭貨幣單位,根據實時匯率,約合人民幣9.24億元),是近3年最高的;淨利潤1.75億PLN(約合人民幣3.10億元),較2018年增長60%;2020年上半年,CD Projekt股票市值一度超過育碧,成為歐洲市值最高的遊戲公司,財務狀況和資本市場均表現良好。
集團組織架構圖
2018年至2019年CD Projekt利潤和成本對比圖。黃色部分代表淨利潤,也就是淨賺的錢。2019年四季度淨利潤1.09億PLN,佔全年淨利潤的62%
然而,股票市值只能代表資本市場當前時間節點對公司的估值和預期。2020年下半年,由於《賽博朋克2077》連續跳票,市場熱情受到打擊,市值大幅回落。禍不單行,CD Projekt的營業收入也連續下降。自2019年四季度收入達到2.13億PLN的高峰之後,2020年前3個季度的收入分別為1.93億、1.71億和1.05億PLN,前3季度的成本和費用則分別為1.01億PLN、1.16億和0.81億PLN;淨利潤也斷崖式下降,前3季度分別為0.92億、0.55億和0.23億PLN。
CD Projekt收入和利潤趨勢圖(資料引自集團2020年三季度財報)。另外,《賽博朋克2077》自2019年第二季度開始可以預購
2018年至2020年第三季度利潤和成本對比圖。對比2019年報的利潤成本圖,CD Projekt調暗了圖中多個季度的資料,只高亮顯示和對比每年的第三季度,使人們更容易忽視利潤環比下降的事實。波蘭人可不蠢,相反,他們很“聰明”
從上述資料中,我們可以看到,集團的市值、收入和利潤都在下滑,而他們的待發行產品只有《賽博朋克2077》,除此之外沒有新的收入增長點。不僅如此,在三季度財報中,還有一些值得深思的地方(資料均引自集團2020年三季度財報):
固定資產中,包含了5.2億PLN的專案開發支出(Expenditures on Development Projects),其中4.9億PLN都屬於在建專案。這部分支出,是否也應該計算到成本中去?如果計算到成本中去,是否還能實現盈利?
在所有者權益中,二季度末的留存收益為1.7億PLN,到了三季度末就變為-300萬PLN。報表中顯示,這筆資金流轉到了附加資本(Supplementary Capital)科目中,涉及到集團的激勵計劃。不管用途如何,CD Projekt之前賺的錢,都已經花掉了。
一個好訊息是,CD Projekt本財年前3個季度的淨現金流是正的。根據現金流量表來看,現金流入增加主要是來源於經營活動,通俗點說,就是遊戲銷售收入。這使得9月末流動資產中的現金及現金等價物有2億PLN。但財報中並沒有給出科目明細,我們不清楚這2億現金中,到底有多少可以隨時動用,投入專案開發和支付人員工資。
通常來說,一家正常執行的企業不會保留太多現金和活期存款,因為這無法產生效益。根據集團財報,2018和2019年末的現金及現金等價物中,庫存現金和活期存款合計佔比均不到10%,依照這個比例測算,9月末CD Projekt真正可以隨時動用的資金或許不到2000萬PLN,其餘為現金等價物。
當然,現金等價物也是集團賬戶裡的錢,它們可能是短期銀行理財、各類保證金(例如遊戲分銷商支付的保證金)等等。只是,如果遇到急需用錢的情況,想要使用這部分資金,往往需要付出額外的時間和財務成本,甚至可能根本無法隨時挪用。CD Projekt今年前3個季度成本、費用和開發支出合計為4.18億PLN,每季度平均為1.4億PLN,個人預計第四季度總支出也不會少於1億PLN。如果集團不想大規模動用儲備資金,第四季度的銷售收入就得足夠亮眼。
結合彭博社的報導,似乎只能作出一個大膽但也算合理的猜測:CDPR之所以如此急迫地發售《賽博朋克2077》,最大的原因也許是《賽博朋克2077》遲遲未能上市,導致賬面資金緊張——他們必須立刻發售新產品,大幅增加收入,才能挽救公司的現金流。
■ 一些可能的結論
CDPR每次新產品發行都會使收入出現明顯增長,2015年第二季度,《巫師3》的發行使當季收入接近5億PLN;最近一次則是2019年第四季度,主要受到Switch版《巫師3》發行的刺激。
眾所周知,隨著遊戲行業的發展,各類大作的開發和宣傳費用高昂,上億美元的成本早已不是聳人聽聞。同時,開發週期不斷拉長,使得大部分廠商更加難以單純利用前作的收入來完成新作。《賽博朋克2077》從立項至今已有8年的時間,耗費成本巨大,單從財報中看,在過去的兩年9個月裡,CDPR已計入成本的開發支出合計4.06億PLN(約合人民幣7.20億元),《賽博朋克2077》的開發加宣發到底花了多少錢,我沒有找到官方數字。
2011年至2020年第三季度CDPR新產品發行對季度收入的影響(引自集團2020年第三季度財報)
2018年至2020年第三季度集團的開發專案支出(引自集團2020年第三季度收益列報)
結合我們看到的各種公開資料,可以大概勾勒出這樣一幅景象:
在固定資產中掛著的、尚未計入成本的開發支出5億PLN,個人猜測只是一種財務處理,如果考慮到這部分資金投入,CDPR今年第三季度應該已經虧損,甚至他們很可能已經在虧損中堅持了一段時間。
另外一方面,雖然從2019年起《賽博朋克2077》已經可以預購,但並沒有在已公開財報的收入和利潤上看到太多反映,說明CDPR公佈的800萬份預售銷量,大多是在今年10月之後發生的。如果遊戲沒有確定在12月10日發售,玩家也就不會大量預購;預購沒有大幅增長,也就不可能有收入的實際提升。
這些跡象表明,遊戲發售前,CDPR在資金上面臨著不小的壓力。可以想象,一旦現金流出現意外,就需要去動用理財、債券甚至保證金等賬戶去彌補缺口,這很可能需要時間處理,並且會造成額外的成本。當然,CDPR離山窮水盡應該還比較遙遠,但做悲觀假設,假設資金缺口沒有被及時彌補,儘管他們最終有能力解決,仍可能產生連鎖反應,想象一下:股價暴跌——這不會立刻對企業經營造成重大影響,但不利於他們的股票質押融資,導致額外的財務費用,同時令投資人資產縮水,喪失信心;員工大量離職——大規模加班使員工士氣低落,期權激勵效益下降,對薪酬支付能力產生懷疑等;玩家不再預購——負面訊息也許會使玩家失去信任,預售收入大幅下降,這是更致命的。所以,管理層只要看到資金斷裂的苗頭,就絕對不可能去冒這個潛在風險。
如果這一猜測較為貼近事實,《賽博朋克2077》匆忙發售的決策顯然是一種“無奈之舉”,畢竟沒錢了,拖下去也無濟於事。還不如抓緊上市回籠一撥資金,再做好後續的修補工作。
其實,大型遊戲作品由於開發難度高、週期長等原因,出現跳票、Bug多、內容畫面縮水,還是很普遍的。《巫師3》首發版本也不盡如人意,但憑藉其他方面過硬的素質,以及逐步的修復和擴充,現已封神。考慮到過往的良好口碑,CDPR大概也選擇賭一把玩家的包容度。
但現在的玩家們,似乎越來越不寬容了?我想,這並不能說玩家有錯,一部分虛假、誇大的宣傳拔高了玩家的期望值,這是確實存在的;當然,完全不考慮CDPR的真實處境,要求他們拿出完美的作品,現在看來也不切實際。只能說,理想和現實的落差摧毀了玩家和廠商、開發者之間的信任,這裡面沒有贏家。
主機玩家的預購佔比超過40%,他們是否被辜負了?
■ 未來的展望
12月18日,數字版《賽博朋克2077》在PS平臺上暫停發行。這對CD Projekt的影響可能比想象中要大,2019年,他們的數字版遊戲在所有遊戲銷售收入中佔比高達89.39%。預計這場風波還將持續一段時間。
從個人的角度來說,我還是願意多給《賽博朋克2077》一些時間,我很喜歡《賽博朋克2077》,希望它能變得更加好玩。今天的大型遊戲早期版本有問題是難以避免的,CDPR的態度也算是積極:他們在遊戲發售後的13天內,連續推出了3個升級補丁。雖然仍有大量Bug亟待修復,但考慮到專案規模龐大,以及CD Projekt在公告中多次提到新冠肺炎疫情造成的影響,客觀上,我也更願意多容忍一些目前的狀況。
因此,儘管罵聲不斷,但期待遊戲變得更好,這或許也是大多數玩家的心聲。《賽博朋克2077》的銷售成績也證明了這一點。根據集團近期陸續釋出的2020年第64、65和67號《臨時報告》,《賽博朋克2077》的預購銷量超過800萬份,預售收入已經完全覆蓋開發和宣發成本;截至12月20日,全平臺銷量超過1300萬份(已扣除了退款的部分)。可見,本作發售之後的新增購買量,遠遠大於退款的數量,即便銷量不如一些媒體的預測,但這筆銷售收入也足以解決CDPR的燃眉之急,並且還有盈餘。
不過,遊戲能逐步升級、Bug能慢慢解決,過往的記憶卻不會被抹消:《賽博朋克2077》曾經作出了比當今版本更棒的承諾,至今他們還沒有做到——要讓遊戲達到理想中的狀態,這可不是一兩個小補丁就能解決的。
那麼,總結這一系列事件的教訓,我想說,在更多時候,這不止是好不好玩,而是承諾與信任的問題。在遊戲開發中對內容有所刪減常常是不可避免的,但無論出於什麼考慮,CDPR本應更坦誠一些,而不是在一些事上遮遮掩掩。這樣的宣傳策略可能產生更長遠的影響——對玩家來說,相比Bug,受騙的感覺或許更加難以忘懷。
本文援引資料全部來自CD Project官方網站中的公示資訊:
CD Projekt官方網站(英文版)
集團2019財年收益列報
集團2020年第三季度財報
集團2020年第三季度收益列報
集團2020年第64號《臨時報告》
集團2020年第65號《臨時報告》
集團2020年第67號《臨時報告》
來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/287727.html
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