《賽博朋克2077》UI設計有哪些值得學習和反思的地方?
以下文章來源於六十和二四的世界 ,作者廣播員 Jim
本期內容,我將從遊戲《Cyberpunk 2077》( 之後簡稱為 《2077》 )的 UI/UX 設計出發,探討相關設計的常見問題。不得不說,《Cyberpunk 2077》的 UI 設計,如同其遊戲本身,優點和缺點並存,且兩極分化嚴重。其背後的影響因素,正是當前遊戲 UI 發展過程中,勢必會遇到的問題。
話不多說,讓我們進入今天的話題。
一
首先,2077 UI 顏色搭配,採用了非常典型的賽博朋克顏色,即現實中常見的霓虹燈色彩。這些色彩大多互為互補色,從而營造出非常獨特的視覺效果。互補色可以讓主色調更為明顯,從而創造出更具有衝擊性的藝術效果。早在印象派時期,莫奈和梵高便是使用此技術的專家。
另一方面,這種顏色搭配還能表現超現實的迷幻氛圍。20 世紀的平面設計師維克托·莫斯科索( Victor Moscoso )曾利用互補色,製作出“色彩顫動”的效果。因為不同顏色經過眼睛水晶體時,會在不同平面上聚焦,最終視網膜成像的清晰度會存在差別,從而產生如同顏色顫動的效果。因此上個世紀 60 年代,這種風格常常用於迷幻搖滾樂和嬉皮士音樂的海報設計。
除此之外,霓虹燈設定本身具有極強的非現實感。常見的霓虹燈顏色,在自然界非常少見。當人們看見這種顏色時,自然很聯想到城市、現代、科技。而賽博朋克題材的設定便是基於資本和科技發展到極致的大城市。因此整個顏色的搭配和題材的設定達到了很完美的自洽。
但是這種風格化的設計,有一個致命的缺陷 —— 玩家的閱讀體驗不佳。
以字型來舉例,因為前面提到的“色彩顫動”效果,當人眼盯著紅色文字一段時間後,便會感到字型變得模糊不清,有種膨脹運動的趨勢。另外,《2077》的開發者還在很多場合給字型新增了熒光效果。這讓文字的易讀性變得更為糟糕。
《2077》所面臨的這種問題,其實是 UI 設計中的常見問題:風格化和易用性的衝突。很多時候,這兩者很難達到完全統一。設計師必須在兩者之間進行調整和取捨。以賽博朋克題材為例,雖然“互補色+熒光設計”很常見,尤其是在科幻電影中。但是科幻電影中的 UI 更多是傳達出一種科技感,UI 更像是視覺特效,而不是真正被人使用的媒介。如果在科幻遊戲中使用同樣的效果,不一定能帶來良好的體驗。
另一個反例便是《對馬島之魂》的電影模式。這種模式本是致敬黑白時代的劍戟片,極大地滿足了武士電影的愛好者。但是這種模式下,玩家很難快速識別遊戲中的關鍵道具。比如草叢中的鮮花便很難從遠處被發現。而在黑白電影中,創作者會巧妙地利用光影來表現空間和結構,從而彌補顏色資訊的缺失。
總的來說,風格化 UI 究竟是服務於視覺效果,還是玩家互動的易用性,這都決定於遊戲型別以及體驗目標。純粹復刻他者的設計,無法保證體驗的完整。
二
《2077》UI 的另一個特點便是使用了大量劇情 UI( diegetic UI ),即存在於遊戲 3D 空間且存在於遊戲世界中。玩家和遊戲角色都能意識到 UI 的存在。這種設計通常是為了讓玩家更沉浸於遊戲中。關於這一點,我在之前的文章 淺談沉浸式 UI 有所提到。
由於《2077》是以第一人稱為主,這一點更是加強了“玩家所見即角色所見”的設定。因此玩家通過遊戲世界中的 UI 完成的操作,其邏輯都和遊戲世界對應。比如遊戲中的字幕,甚至都被處理為人工智慧翻譯器輸出的文字。字幕本身也是遊戲世界的一部分。這種設計復刻了現實的體驗。因為大家在日常生活中,都是和身邊工具進行互動。互動的過程能被使用者察覺。
如果是第三人稱遊戲,UI 往往是非劇情 UI( non-diegetic UI,傳統意義上的 UI )或者是空間 UI( Spatial UI,即存在於遊戲 3D 空間中的 UI,但不被遊戲角色覺察 ) )。玩家通過此類 UI 完成操作時,從邏輯上來說,遊戲角色覺察不到玩家的行為。此時玩家和角色產生隔離。
美中不足的是,《2077》的這種設計在快節奏的戰鬥中,會顯得非常笨拙。比如玩家與電梯的互動,就需要玩家靠近電梯的按鍵後才能執行操作。雖然遊戲中已經儘可能利用未來世界的高科技設定,讓很多操作行為變得異常簡潔。比如玩家駭入敵人的大腦,只需要通過一個按鍵完成,而不是開啟控制檯輸入指令。
問題在於,這種情況,能處理的輸入是非常有限的。因為遊戲必須區分玩家的輸入是 UI 系統輸入和遊戲玩法系統的輸入。很多情況下,兩個系統之間都會用到同樣的按鍵。而系統的界限非常模糊,並存在很多極端情況。比如玩家在家中客廳切換播放器音樂頻道,有時候就會被遊戲系統當作是跳躍的輸入( 兩者使用同一按鍵 )。另外,由於劇情 UI 互動介面存在於遊戲3D世界中,互動介面只處於整個畫面很小的一部分。玩家的位置和角度,都會影響介面的大小。因此介面內容必須簡單。這意味著《2077》的劇情 UI 無法處理過於複雜的請求。
更令這個系統雪上加霜的是,很多科幻遊戲中常使用的空間 UI( 比如全息影像 ) 無法應用到《2077》當中。因為《2077》是第一人稱遊戲,存在於遊戲 3D 空間中的全息 UI,勢必距離玩家鏡頭很近,否則玩家很難進行操作。如果不經過精心設計,這實際上和選單類的 UI 沒有太大區別。從開發的角度來說,選單類 UI 成為了價效比更高的選擇。因此在實際遊戲體驗中,我們還是會發現選單類 UI 在《2077》佔了很大的比重。( 甚至是向調酒師點酒的過程,依舊是通過選單 UI )。整個遊戲 UI 系統只有部分達到了 UI 和遊戲世界融合,剩餘的系統還是迴歸到傳統選單 UI 設計。這不得不說是一種遺憾。
三
除了上述提到的兩個方面以外,《Cyberpunk 2077》UI 還存在一個問題 —— 資訊傳遞效率太低。
首先,各個選單介面的結構較為複雜。設計者把所有的介面都放在了一個主選單之下,這看似將所有重要版塊展示給玩家,但是各個版塊之間的優先順序實際是不一樣的。比如遊戲任務過程中,我會經常用到地圖和武器選單。我會希望越過主選單,直接進入目標介面。地圖介面雖然有快捷鍵,然而在我退出地圖後,我會先回到主選單,再回到遊戲畫面。哪怕只是多了一步驟,這也會降低玩家的使用效率。
而對於使用頻率較低的版塊,我會更傾向於將它們轉換為場景 UI( 依附於場景中某個物體/場景的 UI )。這樣既能增加沉浸感,同時還能讓主選單的介面更為簡潔。
玩家會在遊戲中找到大量的文字資訊。這些資訊是構建整個遊戲世界觀的重要元素。然而,文字的呈現方式令人失望。從本質上來說,它們就是記事本文字,只是包裝了一層賽博朋克皮膚。相比於圖片和視訊,文字資訊處理速度無疑是較慢的。這種情況下,如何更有效地讓資訊以更高效的方式傳遞給玩家,同時創造一個適合閱讀的環境,便是設計師需要考慮的問題。《2077》的大量 UI 資訊缺乏基本的排版,沒有任何使用者引導。使用者需要自己找尋重要資訊。再加上前面提到的熒光效果字型,使用者體驗非常不佳。
類似的 UI 設計也在《輻射》系列中出現。對此我們還可以用後核戰文明的設定來解釋。然而《2077》UI 的特色之一便是科技感。這讓玩家很難相信遊戲中的選單 UI 是來自於未來的設計。我對此有兩點個人建議:
四
《2077》UI 設計具有很強的風格,也有明確的體驗定位。很可惜最後成品沒能帶來很好的使用者體驗。為了實現 UI 藝術設計目標,《2077》UI 系統犧牲了玩家使用 UI 的效率,卻沒有讓整個系統完全融入到遊戲世界觀中。這反過來再次說明,不結合美術風格、世界觀設定以及遊戲玩法,單獨設計 UI 系統,最後不僅無法保證 UI 的質量,反過來還會影響玩家的遊戲體驗。
來源:六十和二四的世界
本期內容,我將從遊戲《Cyberpunk 2077》( 之後簡稱為 《2077》 )的 UI/UX 設計出發,探討相關設計的常見問題。不得不說,《Cyberpunk 2077》的 UI 設計,如同其遊戲本身,優點和缺點並存,且兩極分化嚴重。其背後的影響因素,正是當前遊戲 UI 發展過程中,勢必會遇到的問題。
話不多說,讓我們進入今天的話題。
一
《Cyberpunk 2077》UI 色彩板
首先,2077 UI 顏色搭配,採用了非常典型的賽博朋克顏色,即現實中常見的霓虹燈色彩。這些色彩大多互為互補色,從而營造出非常獨特的視覺效果。互補色可以讓主色調更為明顯,從而創造出更具有衝擊性的藝術效果。早在印象派時期,莫奈和梵高便是使用此技術的專家。
左為遊戲中的兩組互補色,右為《Cyberpunk 2077》UI 主開發 Dan Voinescu 的作品
維克托·莫斯科索的海報作品 The Chambers Brothers, The Matrix, San Francisco, 1967
另一方面,這種顏色搭配還能表現超現實的迷幻氛圍。20 世紀的平面設計師維克托·莫斯科索( Victor Moscoso )曾利用互補色,製作出“色彩顫動”的效果。因為不同顏色經過眼睛水晶體時,會在不同平面上聚焦,最終視網膜成像的清晰度會存在差別,從而產生如同顏色顫動的效果。因此上個世紀 60 年代,這種風格常常用於迷幻搖滾樂和嬉皮士音樂的海報設計。
霓虹燈色彩從上世紀 70 年代開始便出現在大熒幕上。上述各個圖片分別來自於《骯髒的哈里》、《省港騎兵》、《南方車站的聚會》、《過關斬將》、《計程車司機》、香港 1975 年夜景、《終結者 2 》、《有話好好說》、《銀翼殺手 2049》、《攻殼機動隊》
除此之外,霓虹燈設定本身具有極強的非現實感。常見的霓虹燈顏色,在自然界非常少見。當人們看見這種顏色時,自然很聯想到城市、現代、科技。而賽博朋克題材的設定便是基於資本和科技發展到極致的大城市。因此整個顏色的搭配和題材的設定達到了很完美的自洽。
但是這種風格化的設計,有一個致命的缺陷 —— 玩家的閱讀體驗不佳。
《2077》的字型閱讀體驗不太令人滿意
以字型來舉例,因為前面提到的“色彩顫動”效果,當人眼盯著紅色文字一段時間後,便會感到字型變得模糊不清,有種膨脹運動的趨勢。另外,《2077》的開發者還在很多場合給字型新增了熒光效果。這讓文字的易讀性變得更為糟糕。
《2077》所面臨的這種問題,其實是 UI 設計中的常見問題:風格化和易用性的衝突。很多時候,這兩者很難達到完全統一。設計師必須在兩者之間進行調整和取捨。以賽博朋克題材為例,雖然“互補色+熒光設計”很常見,尤其是在科幻電影中。但是科幻電影中的 UI 更多是傳達出一種科技感,UI 更像是視覺特效,而不是真正被人使用的媒介。如果在科幻遊戲中使用同樣的效果,不一定能帶來良好的體驗。
《對馬島之魂》電影模式和正常模式的對比
另一個反例便是《對馬島之魂》的電影模式。這種模式本是致敬黑白時代的劍戟片,極大地滿足了武士電影的愛好者。但是這種模式下,玩家很難快速識別遊戲中的關鍵道具。比如草叢中的鮮花便很難從遠處被發現。而在黑白電影中,創作者會巧妙地利用光影來表現空間和結構,從而彌補顏色資訊的缺失。
總的來說,風格化 UI 究竟是服務於視覺效果,還是玩家互動的易用性,這都決定於遊戲型別以及體驗目標。純粹復刻他者的設計,無法保證體驗的完整。
二
《2077》UI 的另一個特點便是使用了大量劇情 UI( diegetic UI ),即存在於遊戲 3D 空間且存在於遊戲世界中。玩家和遊戲角色都能意識到 UI 的存在。這種設計通常是為了讓玩家更沉浸於遊戲中。關於這一點,我在之前的文章 淺談沉浸式 UI 有所提到。
大家可以注意到字幕是先出現日文,之後再被翻譯為英文
由於《2077》是以第一人稱為主,這一點更是加強了“玩家所見即角色所見”的設定。因此玩家通過遊戲世界中的 UI 完成的操作,其邏輯都和遊戲世界對應。比如遊戲中的字幕,甚至都被處理為人工智慧翻譯器輸出的文字。字幕本身也是遊戲世界的一部分。這種設計復刻了現實的體驗。因為大家在日常生活中,都是和身邊工具進行互動。互動的過程能被使用者察覺。
如果是第三人稱遊戲,UI 往往是非劇情 UI( non-diegetic UI,傳統意義上的 UI )或者是空間 UI( Spatial UI,即存在於遊戲 3D 空間中的 UI,但不被遊戲角色覺察 ) )。玩家通過此類 UI 完成操作時,從邏輯上來說,遊戲角色覺察不到玩家的行為。此時玩家和角色產生隔離。
車輛 UI 設計本身很棒,但是玩家能看見外界的區域非常有限
美中不足的是,《2077》的這種設計在快節奏的戰鬥中,會顯得非常笨拙。比如玩家與電梯的互動,就需要玩家靠近電梯的按鍵後才能執行操作。雖然遊戲中已經儘可能利用未來世界的高科技設定,讓很多操作行為變得異常簡潔。比如玩家駭入敵人的大腦,只需要通過一個按鍵完成,而不是開啟控制檯輸入指令。
本令人期待的全息 UI 卻成為裝飾性物體
問題在於,這種情況,能處理的輸入是非常有限的。因為遊戲必須區分玩家的輸入是 UI 系統輸入和遊戲玩法系統的輸入。很多情況下,兩個系統之間都會用到同樣的按鍵。而系統的界限非常模糊,並存在很多極端情況。比如玩家在家中客廳切換播放器音樂頻道,有時候就會被遊戲系統當作是跳躍的輸入( 兩者使用同一按鍵 )。另外,由於劇情 UI 互動介面存在於遊戲3D世界中,互動介面只處於整個畫面很小的一部分。玩家的位置和角度,都會影響介面的大小。因此介面內容必須簡單。這意味著《2077》的劇情 UI 無法處理過於複雜的請求。
《Half-Life: Alyx》很好地處理了第一人稱與全息 UI 之間的關係
更令這個系統雪上加霜的是,很多科幻遊戲中常使用的空間 UI( 比如全息影像 ) 無法應用到《2077》當中。因為《2077》是第一人稱遊戲,存在於遊戲 3D 空間中的全息 UI,勢必距離玩家鏡頭很近,否則玩家很難進行操作。如果不經過精心設計,這實際上和選單類的 UI 沒有太大區別。從開發的角度來說,選單類 UI 成為了價效比更高的選擇。因此在實際遊戲體驗中,我們還是會發現選單類 UI 在《2077》佔了很大的比重。( 甚至是向調酒師點酒的過程,依舊是通過選單 UI )。整個遊戲 UI 系統只有部分達到了 UI 和遊戲世界融合,剩餘的系統還是迴歸到傳統選單 UI 設計。這不得不說是一種遺憾。
三
除了上述提到的兩個方面以外,《Cyberpunk 2077》UI 還存在一個問題 —— 資訊傳遞效率太低。
《2077》遊戲主選單
首先,各個選單介面的結構較為複雜。設計者把所有的介面都放在了一個主選單之下,這看似將所有重要版塊展示給玩家,但是各個版塊之間的優先順序實際是不一樣的。比如遊戲任務過程中,我會經常用到地圖和武器選單。我會希望越過主選單,直接進入目標介面。地圖介面雖然有快捷鍵,然而在我退出地圖後,我會先回到主選單,再回到遊戲畫面。哪怕只是多了一步驟,這也會降低玩家的使用效率。
《最後生還者2》槍械升級介面是很典型的場景 UI
而對於使用頻率較低的版塊,我會更傾向於將它們轉換為場景 UI( 依附於場景中某個物體/場景的 UI )。這樣既能增加沉浸感,同時還能讓主選單的介面更為簡潔。
密密麻麻,五顏六色,令人“目不暇接”
玩家會在遊戲中找到大量的文字資訊。這些資訊是構建整個遊戲世界觀的重要元素。然而,文字的呈現方式令人失望。從本質上來說,它們就是記事本文字,只是包裝了一層賽博朋克皮膚。相比於圖片和視訊,文字資訊處理速度無疑是較慢的。這種情況下,如何更有效地讓資訊以更高效的方式傳遞給玩家,同時創造一個適合閱讀的環境,便是設計師需要考慮的問題。《2077》的大量 UI 資訊缺乏基本的排版,沒有任何使用者引導。使用者需要自己找尋重要資訊。再加上前面提到的熒光效果字型,使用者體驗非常不佳。
我個人非常喜好基於安全屋或者基地的設計( 圖片來自 dinah.kavurma.net )
類似的 UI 設計也在《輻射》系列中出現。對此我們還可以用後核戰文明的設定來解釋。然而《2077》UI 的特色之一便是科技感。這讓玩家很難相信遊戲中的選單 UI 是來自於未來的設計。我對此有兩點個人建議:
- 文字的閱讀模式應該佔據更大的平面空間,同時適當增加圖片資訊。試想我們日常使用聊天軟體,如果使用者列表只有文字資訊,我們找尋特定人聊天會變得非常困難。有資訊量的圖片能很容易引起玩家的注意。需要注意的是,如果圖片缺乏資訊,那麼玩家會把它處理為裝飾性圖片;
- 創造一個更舒適的閱讀環境。比如主角 V 的家就是一個比較合適的空間。這裡的遊戲節奏較慢,相比於任務中間檢視資訊,在家中處理資訊會讓玩家感到更為舒適。同時也符合現實的經驗。當然這需要其他系統進行相應調整,我們不能強迫玩家只能在家中處理文字資訊。
四
《2077》UI 設計具有很強的風格,也有明確的體驗定位。很可惜最後成品沒能帶來很好的使用者體驗。為了實現 UI 藝術設計目標,《2077》UI 系統犧牲了玩家使用 UI 的效率,卻沒有讓整個系統完全融入到遊戲世界觀中。這反過來再次說明,不結合美術風格、世界觀設定以及遊戲玩法,單獨設計 UI 系統,最後不僅無法保證 UI 的質量,反過來還會影響玩家的遊戲體驗。
來源:六十和二四的世界
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