從《賽博朋克2077》發售後的問題,看遊戲的質量困境

WaitingAlone發表於2020-12-28
道是遲來天上仙,金釵玉履破爛衫,欲問何處尋正果,向天再借五百年。

話說上一次《黑夢》成為人們熱議的話題,還是 26 年前的 1994 年,竇唯在 11 月推出了他的第一張個人專輯——《黑夢》。

或許搖滾老炮們和今年才第一次知道竇唯的小年輕們都很難想象,這樣一張在當時風靡全國的音樂專輯會和八竿子打不著的“黑屏”、“bug”等詞彙聯絡在一起。和這張“迷幻”的專輯一樣迷幻的,正是《賽博朋克2077》(以下簡稱《2077》)裡一個名為“黑夢”的任務中,那與表現手法難以區分的神奇 bug。並且這樣或迷幻或令人無語的 bug 在夜之城中可謂俯拾皆是。

從《賽博朋克2077》發售後的問題,看遊戲的質量困境
再被提起,原因很意外

人稱波蘭蠢驢的 CD Projekt Red 恐怕是近年來崛起最迅速,經營策略最激進的遊戲開發商。他們從第一部作品《巫師》開始便以孤注一擲的姿態將所有資源投入到眼前的專案中,由此催生出了《巫師》這個僅僅 3 部作品便登上世界頂端的單機遊戲系列。玩家們看著他們像吃了二月肥一樣瘋狂地成長,每一次他們都有驚無險地將作品推出並獲得認可,直到這一次,籌備 8 年之久卻突遭疫情的《2077》終於讓他們失手了。

跳票多次的《2077》在發售後暴露出了 bug 眾多、本世代遊戲主機幀數堪憂,畫面模糊,光影效果與 PC 版差異過大,報錯崩潰頻繁等諸多問題。尤其是本世代主機版本幾乎佔盡了遊戲可能出現的所有問題,這種在對比之下顯得無比差勁的遊戲體驗讓這些玩家出離憤怒,在遊戲評分網站 Metacritic 上將 PS4 版《2077》的玩家評分刷到了 2.1 分。

這一訊息讓剛上市便因預售銷量突破 800 萬套而成功回本,一時風頭無兩的《2077》籠罩了一層陰霾,還來不及慶祝的 CDP 火速釋出了一則致歉公告,向玩家道歉並承諾退款及釋出後續補丁優化遊戲體驗。果然今年明黃色的背景總是會帶來一些壞訊息。

不同平臺不同立場以及在隨機觸發的 bug 下不同體驗的玩家們針對《2077》究竟是好遊戲還是壞遊戲展開了激烈的爭論,但這一次我要說的卻不是這個讓人只想拱火不論是非的話題,而是在遊戲開發過程中,為何屢屢會有這種明明質量不錯卻就是充滿缺憾的作品。

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充滿Bug的《2077》

時不我與怎奈何

與很多玩家想象中開發商運籌帷幄按部就班的生活不同,在沒有英雄的現實世界裡遊戲的開發很多時候是一件充滿了賭博氣息的事情。在遊戲立項之初,製作人和導演就要大致規劃好遊戲的規模和框架,並在完成 Demo 版本後開足馬力,在死線之前儘可能的將足夠豐富的內容填充進去,使之成為一個可以售賣的合格商品。

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Demo與正式版遊戲往往有著不少的區別,大到玩家的視角,小到V的睡姿

而這也僅僅是理想中的情況,實際開發過程中,突如其來的意外情況,莫名其妙的上司決策,怒其不爭的拖後腿同事,以及求神拜佛都沒能躲過去的天災人禍,一件件一樁樁都是專案完成路上的絆腳石。也因此,沒有哪個開發商可以準確的說出一款作品的完成時間,只有發他們工資的發行商可以,死線是第一生產力。

即使有如任天堂一般高效穩定的研發實力,發行團隊還得提防開發團隊中不時冒出來的藝術家浪漫。就算是任天堂,也有“如果不給他們設定開發期限的話,那他們現在還在做《超級馬力歐兄弟3》呢”的說法。

說那遊戲的規模與開發成本,那是有著天然的矛盾,勢同水火。開發週期中每一天的超期都是對公司現金流的削弱,遊戲的框架越是龐大,超期時資金鍊斷裂,遊戲無法完成的風險就越高。饒是開發人員都願意打著白工堅持,人不還得吃飯不是?

於是許多獨立遊戲開發者都選擇以迭代的方式來開發遊戲,即先集中力量完成核心內容,之後謹慎的完成初步框架搭建,設計出幾個緊密圍繞核心內容的附加系統並盡力完成它。之後開發者就可以通過 Steam 的 Early Access(以下簡稱 EA)推出,一邊繼續開發擴充遊戲內容,一邊進行販賣,數年以後推出 1.0 正式版並開始著手下一款遊戲。

但商業遊戲,尤其是需要同步發售主機平臺的 3A 大作卻無法通過這條道路找到如今困境的答案。主機平臺處於對遊戲質量的把控和玩家在長期等待後對於 3A 成品的要求並不允許遊戲進行 EA 釋出,於是遊戲必須在發售之時就是一個值得 60 美金(甚至次世代將達到 70 美金)的作品。這造就了 3A 遊戲的困境,要滿足規格就需要有足夠龐大的框架,而龐大的框架必將帶來更加漫長且不確定的開發週期,在死線的擠壓下最終變成一段高密度的工作時間。

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EA發行模式讓許多獨立遊戲得以一邊售賣一邊開發

一個遊戲從製作到發行,最少會有三個部門參與其中:發行商或部門,宣發部,開發商或部門。

開發商向發行商提交了遊戲策劃案並通過之後,發行商就會定下游戲的開發週期,同時宣發部也將在之後馬不停蹄地開始宣傳。

這廂邊開發商與專案進度表鬥智鬥勇,那廂邊宣發部開足馬力製作精美的遊戲 CG 宣傳片、海報等各種宣發物料試圖勾起玩家的購買慾望,發行商則是看著財報與股東的臉色硬著頭皮製定發行策略。

開發商專案總監的電腦螢幕上正播放著宣發部剛剛釋出的遊戲宣傳片,這是遊戲預期將要達到的樣子。然而夢想真豐滿現實太骨感,總監實在不能把現在這個 bug 橫飛的作品和宣傳片營造出的幻象聯絡起來。遊戲若是現在這個樣子被賣出去,也不知道發行商、宣發部還有我們們誰會覺得自己被坑了,反正玩家的怒火大家誰也跑不了。

距離發售日還有 6 個月,總監看了看高掛牆上的進度表,駕駛系統還沒有完成除錯,支線任務的製作比預想的進度差了 20%,昨天送來的內部測試報告顯示有 20 個惡性 bug 會有高概率導致遊戲卡死和崩潰,而程式設計師連前天報告上來的 17 個惡性 bug 都還沒處理完。

總監嘆了口氣,走出辦公室,氣沉丹田對埋頭在工位裡的同事們說道:“從今晚開始我們們得每天再加班兩個小時才行,吧檯會開到晚上 2 點”。

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遊戲行業從來不缺996

是的,加班,每個遊戲公司幾乎都會用到的基礎自救手段。

面對工作量遠大於法定工作時間的產出時,招人並不能解決所有的問題。當你需要招攬一名新同事幫你分擔一部分工作量以加快進度的時候,和新同事同步開發習慣,甚至培訓新同事所帶來的時間成本,有時候會讓你恨不得自己把這些活幹了算了。更何況,哪來那麼多優秀的開發者胸前掛著牌子蹲在路邊等你一車一車的往回拉?

不說國內,就算是有工會加持的國外一線遊戲開發商加班情況也已成慣例,Rockstar、頑皮狗、暴雪、2K Games、包括本次主角 CDPR 都曾被爆出過高強度的加班情況。甚至從某種意義上說,他們已經患上了加班依賴綜合徵,遊戲在設計之初便是以加班的效率來確定規模的。

而當加班都已經肉眼可見的趕不上進度要求的時候,開發商就開始了各自精彩的表演。

八仙過海顯神通

在開發內容最容易失控的開放世界冒險、角色扮演遊戲之中,《刺客信條》系列可謂是當之無愧的產量之王。

為了應對這巨大的內容需求,法國人在全球各地都開設了工作室,一款《刺客信條》作品有時會有來自全球各地超過 800 名開發人員參與其中,不僅如此,聰明的法國人還找到了一種更加行之有效的方法,那就是注水。

育碧遊戲一直以來被人詬病最多的公式化開放世界,就是育碧的開放世界遊戲都會把幾個玩法不斷的複製貼上,依靠這種自我複製的增殖方法將一片廣袤的開放世界地圖填滿。玩家在遊戲中前期體驗過所有玩法和設計之後,就會進入一種無盡的重複勞動狀態。

儘管這是讓玩家一想起來就戴上痛苦面具的痛點,卻也恰恰是育碧保證開發穩定性的法寶。這種重複的內容並不會帶來系統上的任何不穩定因素,並且製作起來難度低速度快,就像工廠流水線一樣。有了這件法寶保底,育碧在確定旗下作品開發週期的時候就能夠更遊刃有餘,窮則注水加滿,達則精雕細琢。

更有甚者,育碧於 2018 年宣佈正在開發一款名為 Commit Assistant 的 AI 輔助開發工具,可以自己檢測程式中的 bug,我們有理由相信,今後通過 AI 來製作遊戲的重複內容並不是一個遙遠的夢。

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智慧找Bug工具Commit Assistant

並且育碧在經歷過幾次失利之後,開發策略逐漸趨於保守,旗下諸如《孤島驚魂》《看門狗》《刺客信條》《幽靈行動》等 IP 都會共享技術成果,遊戲續作也更偏向 1.5 倍內容+系統微創新的模式。畢竟《刺客信條》系列從年貨變為兩年一作不是沒有原因的。

與育碧有著同樣謹慎態度的開發商還有和 CDPR 幾乎一起崛起的新晉老牌遊戲開發商 FromSoftware(以下簡稱FS),在通過《惡魔之魂》和《黑暗之魂》兩部作品確立魂遊戲模式之後,FS 同樣是通過迭代的方式進行新作的開發。不管 IP 名稱如何改變,其開發邏輯始終保持著以“多線性開放世界”、“動作戰鬥系統”以及“資源死亡掉落系統”為基礎進行升級和微創新,直至獲得 TGA2019 年度遊戲的新作《只狼》才對戰鬥系統和地圖設計進行了大刀闊斧的改革。

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《只狼》部分改變了玩家對於FS遊戲的印象

這又不得不提到”多線性開放世界”和“非線性敘事”,這兩個 FS 用來控制專案進度的終極手段。與傳統開放世界有所不同,“多線性開放世界”並不是以面為結構設計的,地圖中的兩個點之間並不能自由選擇路線到達,而是如蛛網一般,以休息點為中心發散出多條線路連線各個地圖。地圖與地圖之間的路線都受到開發者的嚴格控制。

這種設計的好處在於地圖的規模可以隨時調整,在 FS 的採訪中我們也能總結出他們的開發習慣,是在宮崎英高完成劇本大綱過後,先設計戰鬥與地圖,再根據敵人和地圖來編寫劇本串起整個世界。如果開發進度不盡如人意,那麼大可砍掉幾個未完成的地圖或者敵人,之後根據現有的素材編寫詳細劇情。

“非線性敘事”讓遊戲故事連續性並不強,並且文字是成本最低的遊戲內容。在 FS 精妙的操作之下,神不知鬼不覺的縮減了遊戲的規模,為開發團隊騰出了時間來精心打磨打鐵系統及立體化地圖。

例如《只狼》在第一次擊敗弦一郎之後,劇情需要玩家收集三個關鍵道具,到達三個地方。或許在原設定上,有四個需要收集的物品,有更多的地圖可以經過,最終都因為進度原因被砍掉了一些,但因為遊戲框架的靈活性,玩家在遊玩過程中並不會察覺到遊戲缺了哪一塊。在玩家對《只狼》的反饋中,抱怨遊戲內容太少的聲音不在少數,卻很少有人能明確的提出有哪個部分沒有做完。

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《只狼》以模組化重複利用的方式節約了地圖資源

時間和成本總是有限的,因此開發商必須要做出取捨,就像每個讀到這篇文章的讀者支配生活費一樣。有的開發商專案管理相對混亂,耗時耗力仍只能求個差強人意,有的則經驗老道開發過程井井有條,任天堂就是這樣一個老成持重的開發者。

《塞爾達傳說 曠野之息》通過任天堂獨有的方式為開放世界做出了新的嘗試,他們通過散落世界各處的神廟,將傳統的線性解謎關卡塞進了最容易稀釋遊戲設計性的開放世界,並且用精心調教出的物理系統給這個開放世界帶來了無處不在的互動元素。通過這種方式,《曠野之息》為玩家呈現了近年來最獨特且豐富的開放世界。為了實現這個世界,任天堂沒有依靠蠻力,用極長的開發週期和極大的人力成本來實現,而是使用了不少取巧的方法。

例如神廟的美術風格完全一致,不僅避免了大量的美術資源需求,且最大化的發揚了任天堂優秀關卡設計師人多的優勢。優秀的物理運算系統本質上和育碧式的“注水”是同一個手法,通過複製貼上將少數互動元素填充到整個世界,但《曠野之息》精妙就精妙在物理系統可以和解謎關卡相互結合,一點點小的設計就可以為同一個互動元素帶來不同的遊戲體驗。

天有不測風雲來

令人無奈的是,不是每一款遊戲都適用 FS 的開發模式,任天堂更是隻有一個,於是我們最終會看到不少作品就這樣長久的為我們帶來遺憾。或許大家都希望自己能像 FS 那樣,但現實的重壓終究讓人慢慢被錘成了育碧。

創新往往是遊戲開發上的大敵,在遊戲行業創新不僅意味著機會更代表著風險,尤其是在開發週期明顯不夠的情況下。

《刺客信條 大革命》(簡稱《大革命》)是育碧蒙特利爾為當時的次世代主機制作的系列革新之作,建模之精細環境之優美,彷彿 1789 年的巴黎就在眼前。畢竟是法國人自己的故鄉。本作可謂是賭上了育碧扛把子 IP 之名,遊戲中 NPC 數量之巨讓無雙遊戲都為之汗顏,攀爬系統又再進化,從點對點的攀爬模式進入了隨意攀爬的大自由境界,還有多人合作模式誓要為營收再添一把火。

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《大革命》從各種方面來說都過於激進

在那個年代,《大革命》是真正的次世代遊戲。

怎奈天不遂人願,作為上市公司的育碧有面臨股東和財報的壓力,每年一作《刺客信條》作品的慣例不可更改,開發團隊只能眼睜睜看著手中尚未打磨完成的作品被趕鴨子上了架。

於是在玩家經歷過角色卡牆、NPC 卡牆、懸空、劇情中 NPC 貼圖丟失、解析度縮水等等糟糕體驗之後,《大革命》被釘在了遊戲歷史的恥辱柱上。如果說 Uplay 和《全境封鎖》送給了育碧土豆伺服器的名頭,那麼《大革命》則是以一己之力給育碧扣上了 bug 的帽子,至今仍沒有被摘下來。

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《大革命》靠bug火出了圈

無獨有偶,由小蝦米徐昌隆領銜的河洛工作室,於 2018 年開發的一款全 3D 非線性開放世界武俠遊戲《河洛群俠傳》也遭遇了同樣的悲慘命運。

《河洛群俠傳》不可謂不好玩不用心,遊戲中的世界雖不大,但以極高的密度填充進非常多有著精彩劇情設定的支線任務,NPC 作息有時,地圖上常有驚喜,如武俠小說那般處處藏龍臥虎墜崖也有奇遇。

只可惜完成這款遊戲所要付出的代價遠超徐昌隆的預期,玩家從開啟遊戲的第一秒就開始卡,高畫質也卡低畫質也卡,650 卡 2080 一樣卡。縱使玩家能夠忍受這些問題,將包括 NPC 動作僵硬面無表情等硬實力缺陷,乃至連詭異的跳躍手感等問題都能一併包容,也一樣逃不過各種錯位各種卡牆各種任務不能觸發邀請隊友毫無反應的惡性 bug,遊戲體驗堪稱災難。《2077》不過是在更大的舞臺上重複了《河洛群俠傳》的命運罷了。

河洛工作室的技術力在這款遊戲面前顯得捉襟見肘力不從心,喜愛武俠與河洛的玩家中有不少也因此放棄或錯過了這款本可以將國產遊戲推向新高度的作品。

話分兩頭,除了領導可能會給開發商一個不切實際的發售日之外,有時敵人還可能出現在身邊。

頑皮狗在《最後生還者》開發完成後,曾經歷了一些內部的人事動盪。《神祕海域4》的原負責人 Amy Hennig 被由 Neil Druckmann 率領的《最後生還者》團隊擠走,後者接手了專案並廢棄掉了前者約八個月的工作成果,在上述事件發生過後,《神祕海域4》除了不出意外的跳票,並且遊戲風格發生了改變。

遊戲中的地圖一改往日線性關卡的設計,增加了不少面積,卻沒有在其中放入足夠的互動元素。遊戲中充斥的大量的攀爬,就好像在比前作大了很多的地圖上依舊是那麼多交戰點和解謎,為了防止玩家途中太無聊,通過注水的方式設定了大量的攀爬點。

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不幸淪為犧牲品的Amy

那麼如果你一不小心同時遇上了辦公室政治鬥爭與創新帶來的風險呢?那麼恭喜你,獲得了與小島秀夫感同身受的機會。

小島秀夫曾率領的科樂美小島組在開發《潛龍諜影V 幻痛》(以下簡稱《MGSV》)之前,為遊戲投入了大量精力開發了次世代遊戲引擎 FoxEngine。《MGSV》可謂是小島秀夫的野心之作,他不僅想要將潛行戰術遊戲的模板更新為開放世界以此讓這個古老的遊戲型別逃出時代的垃圾桶,還渴望在電影化敘事以及遊戲系統設計上完成對自我的突破。

為此,這款畫質頂尖,同時包含單人劇情和多人模式,將遊戲互動藝術推向極致的次世代《MGSV》,發售日一拖再拖,甚至出於解決財報壓力的目的,小島秀夫搞出了《MGSV 原爆點》這個付費試玩版。

即使如此,《MGSV》還是能沒做完。

更讓玩家傷心的,則是之後被網友解包出的失落的第三章,那些沒有完成配音甚至缺失某些畫面的動畫,以及暗示出許多情節的設定稿,都無時無刻不在提醒玩家,如果沒有那些動盪如果再多一些時間,我們可以玩到更加完美的《MGSV》。

可惜現實沒有如果,《MGSV》的那些遺憾終將如幻痛一般長留心中。

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《MGSV》第三章過場動畫

回到本次的主角《2077》身上,這個倒黴蛋竟然遇上了《MGS2》才遇到過的天災,在此背景下高層仍是沒有給出足夠的時間讓開發團隊完成遊戲製作和優化。遊戲不僅遺留下眾多或讓人啼笑皆非或讓人抓耳撓腮的 bug,還缺失了非常多的遊戲內容。

出現在第一部預告片中的輕軌在實際遊戲中卻不能使用,遊戲中明明做出了一條環繞整個城市的輕軌,玩家仍然只能在固定傳送點進行傳送。

遊戲本設計了三種背景故事,分別有“兒時英雄”“重大事件”“為何來到夜之城”三個部分,到實際遊戲中成了三個出身,但除了進入夜之城的方式不同以及提供一些對話選項之外,再無其他作用。明明有各種派系卻砍掉了幫派聲望及相關劇情,本是一個因身懷重要晶片在各大派系中周旋展現出社會百態的故事變成了如今的模樣。

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本應該為玩家提供更多可能性的設計,最後也沒有實現

預告片中曾出現的螳螂刀爬牆沒有了,過場動畫中驚鴻一瞥的第三人稱視角沒有了,載具改裝也沒有了。

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在最初的宣傳裡,《2077》是有非第一人稱過場動畫的

不僅預告片中出現過的黑客手段大幅刪減,50 分鐘的實機演示所展示的暴力拆牆也與玩家失約,超夢裡的小平頭、跟蹤鏡頭、子彈軌跡等內容都不見了,有太多的東西成了美麗的泡影。

不顧內在邏輯自洽的強行刪減內容,最終導致了遊戲出現很多自相矛盾的地方,如明明性別系統想讓玩家多周目,任務系統卻並沒有為多周目提供足夠的深度等。

如此表現,怎一個縮水可以形容,《看門狗》看了都得甘拜下風。


千年道行一朝喪

一款遊戲 60 美金,宣發極盡鼓吹之能事,玩家苦苦等候多年,可到手的東西卻不盡如人意甚至讓人感到被欺騙的憤怒,如此作為玩家豈能善了?

不說遊戲穩定性仍舊上佳因此成功上岸的《神祕海域4》和《MGSV》,就說那《大革命》,育碧為此被罵的焦頭爛額不說,辛苦準備的 DLC 終被和另一款旗下游戲一同免費贈送,以此試圖挽救口碑也無濟於事。前作《黑旗》銷量已破千萬的情況下,野心更大的《大革命》銷量不及前作,不僅給育碧扣上了 bug 多的帽子,也坑苦了後來的晚輩。由育碧魁北克負責開發的系列續作《梟雄》本身素質中規中矩,卻落得個系列銷量倒數的尷尬境地。經此滑鐵盧,法國人硬生生改掉了《刺客信條》系列一年一作的傳統。

在拳頭產品一蹶不振的危難關頭,屋漏偏逢連夜雨,娛樂巨頭維旺迪對育碧展開了惡意收購。一時間這家有著 30 年深厚根基的歐洲第一大發行商,兩年前還意氣風發的想要大幹一番事業,竟然就此走到了窮途末路的地步,公司創始人 Guillemot 兄弟使盡了渾身解數與維旺迪周旋兩年有餘,才總算堪堪保住了自由之身。

此外,BioWare 內容縮水的《質量效應 仙女座》和《聖歌》,Bethesda 集 bug 與縮水於一身的《輻射76》,也都讓開發商陷入過幾乎一蹶不振的尷尬境地。

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險些被收購的育碧

外國的月光照進了國內,就落在了河洛頭上。同樣是充滿野心的革新之作,同樣是受制於工期的半成作品,《河洛群俠傳》在國內也掀起了一場不大不小的風波,玩家怒極要求退款,方塊遊戲百般拖延,河洛工作室作為一顆冉冉升起的新星才剛剛發亮就被打回了深淵。

工作室的後續作品《俠隱閣》失去了內地大型發行商的支援,也幾乎失去了被曝光的機會,規模從《河洛群俠傳》實體數字並重的國內商業大作變成了如今默默上架 Steam 進行 EA 的低調作品。《俠隱閣》徹底拋棄了開放世界,河洛工作室用《俠客風雲傳前傳》和《河洛群俠傳》兩部作品對開放武俠世界的探索成果,一朝就回到了解放前。

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專案混亂毀掉了一個美好的武俠開放世界

大到公司與公司之間的合作,小到部門與部門之間,一個遊戲專案涉及的人太多,人和人之間合作交流難免出現障礙和延遲。遊戲開發過程中,開發商可能會遇到各種各樣匪夷所思的問題,計劃總是趕不上變化,因此妥協與變化不可避免。

而宣發部門盡職盡責做好本職工作也並沒有錯,當初遊戲是這麼計劃的,他們便這麼宣傳。已經投入製作的各種宣傳物料都需要成本,不可能隨意撤換。

值得商榷的,則是在遊戲開發前景並不明確的情況下,發行商放任宣發部門以已被廢棄的最美好的願景去宣傳遊戲。在開發週期本就無法完成遊戲且又遭遇了天災的時候,發行商仍一意孤行決意發行遊戲。這些行為都無異於對玩家的一種欺騙,甚至很多時候我們都看不到宣傳片上一句“此畫面為開發中內容,請以實際遊戲為準”,看不到發行商提醒遊戲成品尚不完整。

開發商是否及時通報了開發進度?發行商是否及時知會了宣發遊戲內容變化?部門之間溝通銜接的脫節,人員和專案管理的混亂,最終都會演化成遊戲質量的不確定性。

遊戲作為商品,玩家作為消費者,兩者的關係既傳統又新鮮。同等價位的實體商品開封后如有質量問題,消費者有權利進行退換貨服務,但遊戲無法通過換貨解決質量問題,退貨容許的 2 小時時間相比實體商品短則 7 天無理由退換長則 3~6 個月質保的售後服務實在是捉襟見肘。

與此同時,在當下環境中,遊戲媒體前瞻評分的權威性和專業性也遭到質疑,玩家從“信媒體”開始逐漸向“信自己”“信主播”轉變,預購玩家對遊戲質量的判斷已經無異於開盲盒一般的賭博。

從《賽博朋克2077》發售後的問題,看遊戲的質量困境
在混亂之中,不斷有玩家向外尋找和自己“合得來”的媒體,但即便如此,它也不可能每次都與你意見相符

從《賽博朋克2077》發售後的問題,看遊戲的質量困境
歸根結底,主播、自媒體、意見領袖都代表的是個人的態度,從來沒有不翻車的可能性

此次《2077》事件又一次將遊戲這一商品的質量保障問題以及玩家如何維護自身合法權益的問題擺上了檯面,雖然 CDPR 此次拿出了誠意聯合了各大數字及實體銷售平臺為玩家提供退款,甚至在必要時願意掏出自己的資金,但從蠢驢到騙子的形象轉變豈能那麼容易扭轉?百思買以外的實體銷售方包括如國內這般遊走在灰色地帶實體版使用者又要如何維護自身權益?

玩家沒能玩到自己想要的遊戲,廠商因錯誤的決策賠上了辛苦積累的口碑,CDPR 由於自身對口碑的極度依賴連到手的資金也未必保得住,這場風波沒有真正的贏家。

更何況,此次退款更像是在 CDPR 努力下促成的一次特例,各大平臺的遊戲售後策略並沒有因此發生改變,遊戲質量問題造成的風險依舊只能由玩家承擔。

遊戲行業發展至今已年過半百,遊戲質量問題不可能總是用雅達利大崩潰這樣的極端方式來促成改變,剛獲得 TGA 最佳運營遊戲獎的《無人深空》終究只是稀缺的個例,玩家也沒有義務被矇在鼓裡為遊戲廠商的失誤買單。

主機平臺是否會出現類似 Steam 平臺那樣開誠佈公的 EA 發行模式,還是平臺方將對遊戲質量更加負責的稽核,又或者一切會變得更糟?

欲知後事如何,且聽下回分解。

作者:WaitingAlone
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1108953.jhtml

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