《幽靈行者》:近期最酷炫的賽博朋克遊戲之一
儘管核心團隊只有大約30人,並且這是One More Level初次使用虛幻引擎開發遊戲,但他們仍在《幽靈行者》中實現了3A級視效,並通過光線追蹤創造了霓虹閃耀的華麗賽博朋克美感。聽聞該作品即將登陸次世代主機,我們採訪了One More Level的敘事設計師兼編劇Jan Gąsior和首席3D美術師Damian Tłuczkiewicz,瞭解他們如何開發出這款精良度在市場中屈指可數的遊戲。
能否說說《幽靈行者》背後的靈感?是什麼驅使著團隊決定製作一款專注於近戰的第一人稱平臺遊戲?
敘事設計師兼編劇Jan Gąsior:在某種程度上,這一步對One More Level來說是順理成章的。我們的上一款遊戲《神之扳機》非常著重於一擊必殺機制,並允許玩家從失誤中汲取教訓。儘管在俯視角遊戲中,這種模式非常有效,但如果挪用到第一人稱遊戲中,將增加額外的複雜度和細微差別,也為我們的關卡設計師開啟了一種全新的可能性。
許多工作室都選擇了製作一款可吸引大多數玩家的遊戲,你們的團隊卻打算通過引入試錯機制,面向硬核玩家制作一款具有挑戰性的遊戲。這條道路為什麼適合《幽靈行者》?
Gąsior:我們是一家獨立工作室,因此在某些領域,我們無法與行業巨頭競爭。對我們來說,幸運的是,創意和創新並不完全依賴於預算。我想說,對於打算吸引更多玩家的小型開發商而言,製作與眾不同的遊戲才是正確的選擇。但這是有代價的,如果設計了獨一無二的系統,必定會存在一條學習曲線。不是所有人都願意花時間和精力去了解遊戲中的獨特之處,以及為什麼它值得自己瞭解。在製作過程中,我們有時候認為遊戲可能太難了,或許我們應該調低它的難度,讓更多人接受。最後,我們堅持了最初的核心原則,我想這對我們來說更好。正是新手在通過關卡前所嘗試的無數次挑戰,造就瞭如今的《幽靈行者》。高難度的整體氛圍也營造出了一種緊張感。另外,團隊中的大多數人都喜歡具有挑戰性的遊戲,我們認為,成為遊戲開發者的最大好處就是可以創作自己喜歡的遊戲。
快速跑酷是遊戲的重要組成部分,玩家可快速沿牆跑、滑行、猛衝和半空掃射。完善這套動作系統是否經歷了多次迭代?
Gąsior:早在製作初期的首個原型中,我們就已確立了最終遊戲的大多數核心機制。我們並沒有就動作系統的外觀和感覺展開太多爭論。我們的構想很明確。話雖如此,細節通常決定成敗。想要在流暢的動作和精準的控制之間達到完美平衡,就必須付出巨大努力,不過歸根結底,這個過程只是對最初系統進行近乎無限的細微調整,而不是每隔幾周就推倒重來。
《幽靈行者》謎題般的無限制戰鬥鼓勵玩家實驗,並因此廣受好評。你們是如何做到的?
Gąsior:我們的關卡設計師在設計遭遇戰時花了很大精力,使得遭遇戰可通過多種途徑觸發。將這種理念付諸實踐的關鍵之一就是觀察人們的玩法並分析他們的行為模式。每個人的玩法都稍有不同。這不僅僅與技能水平有關,也與玩家自己都尚未意識到的微妙偏好、時機以及一般習慣有關。觀察足夠多的人玩某一遊戲場景之後,你就會知道玩家最可能選擇的路線。具備了這樣的認識,就能夠相應地平衡整個遭遇戰,確保有足夠的多樣性,並且沒有哪一條路線太過平淡無奇。
遊戲中的每個關卡都十分巧妙,並引入了新的戰鬥機制,比如新增可供玩家滑行的橫杆、慢動作強化道具,以及可被拆除的敵人護盾發生器。能否詳細說說《幽靈行者》的關卡設計?
Gąsior:最重要的是確保玩家不停地移動。機動性是《幽靈行者》遊戲體驗的核心,從遊戲的任何方面而言,增強機動性都至關重要。這意味著關卡的設計必須可讀性強並且易於導航,同時允許玩家在應對遭遇戰時保留一定自由度。大多數補充基礎戰鬥系統的特殊動作都進一步增強了機動性,大部分關卡設計都利用了這些增強,建立起迫使玩家跳得更遠、跑得更快的情境,並考驗他們操作能力的極限。
關卡設計中的另一個有趣方面是戰鬥、平臺和謎題之間的平衡。關於如何適當調配這些要素的比例,有許多可說,但歸根結底就是確保所有這些要素都以一種受玩家歡迎的娛樂形式表現出來,並在新鮮感和吸引力減退之前消失。
遊戲中有許多種型別的敵人,各有強項和弱項。能否談談你們是如何設計他們的?
Gąsior:關鍵在於一致性和可預測性。在《幽靈行者》這樣的快節奏遊戲中,時刻都充斥著大量動作,因此必須確保敵人的行為始終和預期一致,這是防止精心設計的遭遇戰陷入混亂的主要方式。所以有著精準目標的敵人實際上對玩家有利,只要《幽靈行者》中的每項戰鬥要素保持不變,玩家最終一定能知道如何應對。當然,玩家在第一次遊戲時通常需要經歷多次死亡,但這屬於設計的一部分,玩家的成功不是靠運氣,而是通過嘗試、出錯和學習。
當涉及到遊戲流程時,對敵人的設計也是一個重要的因素。在大多數情況下,敵人的行動很明顯,通過他們的外形,或者目睹一次攻擊就可以判斷。身前有巨大能量盾的執法者對正面攻擊免疫,即使尚未與他正面衝突,玩家大概也能分辨這一點。過於複雜的戰鬥模式或需要等待時機才能出手的攻擊順序會破壞玩家的勢頭,使他們在前進道路上停下來。因此玩家所面對的絕大多數敵人都是在閃電戰或智謀戰中被擊敗的。
開發團隊的規模有多大,《幽靈行者》的製作花了多少時間?
Gąsior:One More Level核心團隊包括大約30名成員。其中一部分人是在《幽靈行者》的製作期間加入的,因為專案越來越複雜,我們的抱負越來越遠大。我們還得到了Slipgate Ironworks的幫助以及3D Realms的指導,因此很難確定具體有多少人蔘與了《幽靈行者》最終版本的製作。
在《神之扳機》的開發收尾階段,我們對後續作品有了初步構思。在2018年的下半年,我們製作了一個粗略的原型,用於展示預期技術細節,很快,越來越多的團隊成員開始研究《幽靈行者》的不同方面。你可以認為整個過程從開始到結束花了大約兩年時間。
《幽靈行者》是One More Level首款使用虛幻引擎製作的遊戲。你們是如何過渡到虛幻引擎的?虛幻引擎為什麼適合這款遊戲的製作?
首席3D美術師Damian Tłuczkiewicz:與我們之前使用的引擎相比,虛幻引擎更加健壯。它的整體效能更好,具有視覺化指令碼功能和優秀的視覺效果,它所提供的著色器工具使美術師和設計師能夠在短時間內建立複雜的系統。從技術角度來說,遊戲中的多邊形數量也比以前多出許多。
儘管工作室的規模相對較小,《幽靈行者》仍展現出了3A級質量的科幻賽博朋克視效,其光照效果絢麗多彩,水面效果美麗絕倫,環境栩栩如生。團隊如何挑戰自身極限,為遊戲創造出如此華麗的畫面效果?
Tłuczkiewicz:早在完成第一批可玩片段之前,我們就已開始思考遊戲的視覺效果與結構。在最開始的階段,我們努力創作了一些視覺模板和場景,這幫助我們熟悉了環境以及後來在製作過程中設定佈景和光照的方法。
遊戲支援多種光線追蹤效果,上演了一場耀眼的霓虹燈光秀。能否談談你們是如何在遊戲中整合光線追蹤的?
Tłuczkiewicz:我們支援光線追蹤反射、陰影和環境光遮蔽。隨著虛幻引擎版本不斷迭代,所有這些效果都變得更加容易設定了。我們沒有修改任何主要的渲染功能,而是專注於調整整合功能,以獲得最佳效能質量比,同時確保遊戲畫面儘可能出眾,以滿足那些青睞傳統渲染管線的玩家。
團隊之前表示,你們使用了虛幻引擎中許多健壯的圖形功能。你們最喜歡哪些?
Tłuczkiewicz:根據我們為《幽靈行者》所選的背景設定,工具箱中最重要的視覺功能無疑就是體積霧?。在我們的關卡中,到處都可看到它。它幫助我們創造出了一種標誌性的渾濁氛圍,讓人不禁聯想起《銀翼殺手》這樣的作品。另外我們使用了複雜反射環境渲染這一功能來建立不帶RTX光線追蹤的絢麗反射和強光區域。
最後,虛幻的光照系統使用了逼真的物理量來定義照度、溫度等。它結合設定恰當的、物理精確的材質,就能構成比其他引擎更直觀的工作流程,並獲得外觀自然的結果。
團隊最近透露,《幽靈行者》將登陸次世代主機。玩家是否會在次世代主機版本中體驗到增強功能?
Gąsior:現在討論細節還為時過早,但我們一定會與負責移植的Slipgate Ironworks密切合作,儘可能確保遊戲畫面同樣出色,遊戲體驗同樣流暢。
次世代平臺最令你們激動的地方是什麼?
Gąsior:每一代新平臺都將帶來效能上的飛躍,並提升遊戲標準的門檻。這意味著開發人員手中掌握了更強大的力量,對我們而言這是個好訊息。在製作過程中,我們經常需要在效能和漂亮的視效之間尋求平衡。隨著技術的每一次進步,我們在解決這項困境的道路上又邁進了一步。
感謝你們抽出時間接受採訪。人們可以從哪裡瞭解關於《幽靈行者》的更多資訊?
Gąsior:請關注《幽靈行者》的社交媒體頻道:Facebook、Twitter和Instagram。在《幽靈行者》的Discord伺服器?上,也有著一個龐大的玩家社群,這個社群仍在不斷壯大。這是一個瞭解這款遊戲、與新老玩家交換意見,並與我們這些開發者進行討論的好地方。
來源:虛幻引擎
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4MWfHqzTBgXqumfqRt3sfg
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