正確的塔與殘暴的美——攀登惡行與救贖的《幽靈行者》
《幽靈行者(Ghostrunner)》作為一款賽博朋克題材的第一人稱視角斬殺遊戲,其宣傳片一出來,硬核的風格與快節奏的刺激體驗就引起了許多玩家強烈的興趣。上手遊玩過後,遊戲的質量果然沒有辜負眾人的期望,遊戲行雲流水的動作和打擊感著實令我感到震驚,經過連續多日在遊戲內尋找刺激和受苦的旅程後,一時間筆者感覺自己彷彿領悟到了人內心深處對於暴力之美的迷戀。
痛苦與速度碰撞的暴力之美
遊戲玩法與暴力美學
“他沒有好死,就像他從未好活。”這是傳記作家巴格利翁用來概括義大利藝術家卡拉瓦喬一生的話。卡拉瓦喬活著的時候,彷彿是受到深淵的指引,一生都在注視著人間地獄裡最殘忍和痛苦的景象,而其人生的最後也像他畫中那些肢體破碎、面容醜陋的人一樣,選擇了最受苦的死法。
卡拉瓦喬的人生與其作品,成了人們對於苦難與痛疾嚮往的聖經,也是暴力美學的精神根源。
而這份看起來彷彿與人性矛盾的掙扎和刺激,筆者最近在 One More Level 帶來的賽博朋克第一人稱動作遊戲《幽靈行者(Ghostrunner)》裡,又重新感受到了。
正是這麼一種嚮往著痛苦又同時帶去痛苦的力量,讓玩家在遊戲的穿梭間體驗到的死亡不單單是殺戮和殘忍,而是在心跳每分鐘 200 以上的同時又包含著面對死亡時輕描淡寫的魅力。
這或許看起來很矛盾,心跳每分鐘 200 以上又如何做到輕描淡寫?這便是暴力美學的特點所在,無需鋪張華麗也無需過度渲染,死亡會平等地降臨在每個人身上。
玩家在遊戲裡扮演著一名從瀕死中甦醒的“幽靈行者”,可以理解為未來世界的“武士、刺客或者忍者”。
遊戲最一開始的鏡頭運用,就已經把這份在死亡間周旋的美麗傳達給玩家了:剛從死亡中掙脫出來的主角,看了一眼反射著紅光的刀刃,刀刃上印出主角的冰冷麵容,隨即從高臺一躍而起,讓刀刃從上至下刺穿下面士兵的脖頸。躍下,刺入,鮮血噴出,抽刀離去,一套動作宛如芭蕾演員練習過千萬次的轉身,沒有絲毫猶豫。
這乾脆利落的景象,也是後面整個遊戲中戰鬥部分的濃縮與概括:一擊制敵。然而就像卡拉瓦喬描繪深淵又溺亡於深淵一樣,這份一擊致命的威脅對於身為主角的我們也是同樣存在的。
在“第一人稱視角”的操控下,玩家透過“幽靈行者”的身體於燈紅酒綠的霓虹燈、廣告牌之間穿梭,運用著“電子鉤爪”在城市間飛簷走壁,幾乎沒有停歇與落地的時刻,死亡追趕著主角,主角也在與速度的碰撞中追逐著死亡,時刻徘徊在生與死懸崖的邊緣。
遊戲用著超強的跳躍與跑酷手感、令人驚歎的動作流暢性,完美模擬出這種在刀尖上起舞的感覺,彷彿每一次跳躍每一次飛梭都踩在電子琴的黑白鍵上,伴隨著遊戲電子廢墟般的場景與丹麥音樂創作人 Daniel Deluxe 的音符,時刻把玩家的腎上腺素拉到巔峰。
與此同時,玩家還要面對那些即將為此電子樂的演奏增添慘叫的敵人。
裝配著手槍、自動步槍、巨大的能量護盾等各種武器甚至還有將全身砸向玩家的敵人,外加上保護著周圍人的藍色信標,遊戲裡的敵人所扮演的正是玩家武士刀下最擊透人心的鼓點。經過無數次調整,遊戲那不斷追求卓越的打擊感,那武士刀切開敵人身體剎那的反饋,與令人瞳孔放大的血肉分離,是演奏中最動人的低音。
不得不說整個遊戲的狩獵景象正如同上面比喻的一樣,是一場被死神注目的現場演奏,不允許有一絲猶豫。
從踏入戰場的那一刻起就不會給玩家任何喘息的機會,空中飛梭的子彈、從天而降的鐵拳,玩家幾乎沒有時間停下來去觀察下一步該怎麼做,只能利用感官增強帶來的子彈時間、以及衝刺、閃現等技能帶來的機動性,在危機四伏的舞臺上做到行雲流水一氣呵成。
還有攻防一體生死一線的彈反系統。並非是單獨做出一個防禦動作來應對危機,而是用攻擊鍵“揮刀斬擊子彈”,裝備技能後還能夠將子彈擊回給敵人。
當然很少有人能夠在一擊必殺的死亡壓力下做到一次就通關,遊戲將每關拆分為無數個存檔點,讓玩家毫無顧慮地投身於和死亡的競技中,每次失敗了就讀檔重來,不斷嘗試不斷突破,在行動中尋找於槍林彈雨間生還的唯一希望,而遊戲的右下角則會記錄著玩家在這一關內死亡的次數。
筆者在後面的關卡幾乎每一關都需要經歷不少於兩百次的死亡,一時間好像進入了《死亡遊輪》的世界中,亦或者龍騎士07 的宇宙裡,用自己的屍體堆積出通往最後勝利的道路。
最最絕妙的是,製作組將遊戲死亡畫面後讀檔載入的時間壓縮至“零”。沒有看錯,就是零讀檔時間。
鍵鼠操作下玩家死亡後摁下“R”鍵即可重來,然而只要玩家摁得夠快,甚至可以直接跳過死亡畫面讓下一把與上一把無縫銜接。在這完全沒有無意義的垃圾時間的影響下,玩家彷彿可以感覺不到自己操作的角色剛剛經歷了一次失敗。
若主角正是卡拉瓦喬本人的話,那麼他所注視的地獄裡七橫八豎的或許正是他自己的屍體。這份對殺與被殺的渴望,正是遊戲帶給玩家的,由受苦和暴力交匯而成的最佳視聽享受。
惡行與救贖的深河
遊戲背景與故事的推測
假如世界上只存在一種絕對正確的生活方式,那麼這個世界必然是錯誤的。
遊戲在故事的一開頭,就給玩家描繪了一個未來世界的“理想國”。主角甦醒之後,周圍首先映入玩家眼簾的景色,是兩個無法忽視的中文大字:“達摩”,而這或許正是製作組對整個劇情走向的暗示。
“達摩(Dhrama)”這一詞聽起來很熟悉,不過實際上其真正的含義卻鮮為人知。不同於人們聽到的佛教故事一樣,其來源實際上是出自印度教的教義,在印度教的經文中所代表的則是:正確的生活方式、秩序以及監視。
“社會生活應當通過良好定義或良好調控的等級制度來建立,而不同等級下的人生活的方式也應當是不同的。”這就是“達摩”的核心理念。
這份“各司其職”的傲慢,也是一手造就了印度教歷史中長達 3000 多年種姓制度的罪魁禍首。
在遊戲中其實我們也可以看出種姓制度的端倪。
故事發生在一座名為“達摩之塔”的高大建築裡,這棟建築是人類世界遭受末世的災難後最後的家園。然而通過遊戲劇情我們可以得知的,實際上“達摩之塔”不僅僅只有一座高聳入雲的塔身,同時還包括坐落在塔周圍的“基底”區域。
這個“基底“區域就像是《最終幻想 Ⅶ》當中的貧民窟,也好如《雪國列車》裡最末端的車廂,而生活在“基底“的居民們就和種姓制度中最下層的賤民般,一邊被工廠和機器壓榨著血汗,另一邊卻只能過著最艱苦貧寒的生活,連日常的安全都無法保證,每天還只能通過藥物來使自己苟且度日。
這同時,也符合遊戲用虛幻 4 引擎為玩家打造的賽博朋克都市的背景:高階先進的網路科技、永不停歇的鋼鐵工廠與底層人民痛苦生活產生的巨大割裂感,詮釋了種姓制度於未來都市的模樣。
遊戲裡主角的任務便是從最底層開始一直登上塔的最頂層,對抗遊戲裡被稱作“金鑰師”的大反派,也就是塔的現行統治者、無情的暴君。
然而主角並非是底層人民反抗與革命之火中的一份子。根據故事的推斷,主角過去很可能是達摩之塔統治者與惡行的幫凶。
在遊戲中我們會隨時受到一個聲音的幫助,這個聲音的來源便是被稱作“締造者”的達摩之塔“原統治者”,也是整座塔的設計師。“締造師”告訴我們,他過去與“金鑰師瑪拉”一同領導達摩之塔,而在二十年前,“瑪拉”突然背叛了所有人,將他的肉身消滅,並將主角從高塔打入了底層。
在“締造師”幫助我們回憶過去的片段裡可以看出,有無數和我們一樣的“幽靈行者”雙手託舉著武器,跪拜在“締造師”與“瑪拉”面前,而當主角向“締造者”問道自己是誰時,“締造者”回答他說:你是保鏢、維和士兵也是仲裁者。可以看出主角曾經也是跪在二人面前,為統治階級服務的一員。
雖然故事中一直暗示底層人民的生活是從“瑪拉”奪權的二十年來才變得如此糟糕的,但是塔裡的這份階級制度,不可能僅用二十年間構建起來的。或許“締造者”與“瑪拉”並無不同,只是對底層人民的壓迫或輕或重罷了。
這一點在故事第四章中格外明顯。“金鑰師瑪拉”試圖通過關閉空氣過濾系統,讓城市外的有毒氣體進入底層,以圖通過殺死大部分底層居民來鎮壓革命的苗頭。主角得知以後嘗試去拯救底層的百姓,但是“締造者”卻認為無需浪費時間關心底層人民的生命,並對主角不聽從命令的行動感到不滿。
這足以說明,無論是塔的“原統治者締造師”還是“現統治者瑪拉”其實都不在乎百姓的死活。
雖然主角或許曾經是統治階級的工具,但是從高塔墜落底層後失去記憶了主角,在復甦後開始學會運用自己的判斷和獨立思考了,救贖的種子開始於主角的心中發芽。
尤其是在“締造師”不斷阻止主角繞遠去救底層百姓時,主角依舊能夠堅持自己的想法違抗前主人的命令。因此,可以猜測這個劇情的發展到最後將會成為揹負罪行的“幽靈行者”在重生之後尋找贖罪的故事。不過筆者自己也沒有打完,因此以上都僅是推測,究竟是否如此,主角最終能否踏上救贖的道路,“締造師”和“金鑰師瑪拉”之間究竟有什麼祕密,還得等遊戲發售後才能得知了。
尾聲
可以毫不誇張地說,《幽靈行者(Ghostrunner)》是筆者今年玩過的最酷最爽的遊戲了。製作者用乾脆利落毫不拖泥帶水的玩法,完美地將暴力美學融入動作遊戲當中,長時間的沉浸體驗下,玩家既不會像玩無雙類割草遊戲般感到疲軟,也不會有像玩“魂類”遊戲卡關時的焦躁。
遊戲確認將於北京時間 10 月 28 日登陸 PS4/ XB1/ NS/ PC ,自帶中文。現在 Steam 上有免費的試玩 demo 可以下載,感興趣的玩家請務必試一試。
作者:Akizuki
來源:杉果遊戲
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/OLiA8-f6vG0qgH91aGWxBw
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