松田洋祐式的“救贖”,Square Enix找到了自己的靈魂
你可能還記得《古墓麗影9》在第一個月出貨340萬套,但是Square Enix認為該遊戲與《殺手:赦免》(360萬套)和《熱血無賴》(175萬套)同樣表現欠佳。當時的行業從業者認為,這只不過是Square的期望過高,甚至有些有不切實際。但實際上,這其中還涉及到更多的故事。
松田曾對外表示,在市場上,與其他遊戲的激烈競爭導致了公司“廣告支出”急劇增加,用以推動首發銷量。這一情況導致Square Enix在開發這些遊戲時會產生更高的成本。
松田認為,這是大型預算遊戲總體發展的一個巨大問題所在。人們可以花費數年時間和巨大的資源來開發AAA遊戲,但是在遊戲實際完成,並順利發貨之前,你不會看到任何回報。然而一旦它出現在市場上,就不得不在消費者變得越來越有選擇性的市場中,與眾多其他遊戲競爭,這使得所有投資的回報很難保證。
松田認為,解決方案的目的是從Kickstarter(眾籌網站)和Steam Greenlight(Steam綠光計劃)等計劃中尋找靈感,在遊戲開發和遊戲釋出之後,可以獲得一部分初始資金。開發人員將不斷與他們的受眾保持聯絡,與他們互動,並在調整產品的同時提供專案更新。這樣就可以打造更符合受眾期望的產品,並且可以顯著降低必須承擔的前期開發成本。松田認為這是一個雙贏的局面。
於是,在2013年10月, Square Enix宣佈推出Square Enix Collective,其自己的眾籌計劃旨在幫助獨立開發者建立遊戲。Collective繼續推動《Goetia》、《Tokyo Dark(東京暗影)》等遊戲的開發,並且今天仍然表現活躍。
2014年8月, Square Enix宣佈發行由Dontnod Entertainment開發的冒險遊戲《Life is Strange(奇異人生)》。由於當時Dontnod所面臨的財務限制,《奇異人生》將是多章節劇情遊戲,每一章節的釋出都會帶來收入。
最終幻想7
2015年6月: Square Enix宣佈它將在E3重製《最終幻想7》。同年晚些時候,該公司透露該專案將分為多個遊戲章節發售。
如今,松田一直在談論Square的另一項舉措:公司需要投資更多“AA”遊戲,這些遊戲不需要花費超過五年的時間和數百萬美元來開發,同時可以提高公司的年產量,並與最熱情的粉絲交流。
在2017年11月的財務業績釋出會上,松田被問及他對今年早些時候釋出的Nintendo Switch的看法。他回答說,“Nintendo Switch正在迅速發展,我們歡迎這樣一個平臺的到來。我們打算積極參與該平臺的開發工作,因為它是一個非常適合我們,也是我們所擅長的中型遊戲平臺。“
事實上,通過這麼長時間的結果來看,Square Enix在製作比AAA大型遊戲更小,更少花費的作品時,通常最有趣。
最終幻想13
這也是一種思路,類似於松田之前關於創造產品的說法,這些產品在製作過程中不會帶來經濟上損失或壓力。在動盪的《最終幻想13》研發期間,公司打造了較多的中型遊戲,這也成為了公司最大的優勢。Nintendo DS和索尼PSP令人難以置信的產量,讓這些遊戲的發展變得有些不可思議,而且其中一些遊戲在全球範圍內的銷量相當不錯,儘管存在許多問題,但Square保持相對健康的狀態。
例如,《最終幻想7》在頭兩年在任天堂DS上售出了193萬套;《最終幻想4》在DS第一年銷售了110萬。與此同時,PSP上的《最終幻想7:危機核心》售出210萬套,而《王國之心:夢中降生》也售出超過127萬臺。這些遊戲的開發時間和預算只佔《最終幻想13》的一小部分。
這還只是冰山一角,其他DS和PSP遊戲,如《The World Ends With You(美妙世界)》、《紛爭:最終幻想》、《最終幻想水晶編年史:命運指環》以及《寄生前夜:第三次生日》都是他們自己的優秀作品,並幫助它們也Square成為那些平臺上最強大的發行商之一。
同樣,這些遊戲中的每一款遊戲的預算和開發週期,都是比高預算專案更為適度,其中大多數作品都得到了很好的收穫,在《最終幻想13》的危機期間保持住了Square Enix的品牌。
然後,智慧手機熱潮發生了。
到2011年,Square Enix知道它遇到了麻煩。《最終幻想13》已經花費了近六年的時間才開發出來,而它也已經不值得人們等待。在這時,Square Enix希望以MMO遊戲《最終幻想14》作為Square Enix的收入來源,結果證明這是一場更大的災難,該遊戲的開發不久便從頭開始重新重製。在這期間,《最終幻想13》和其他一些遊戲不得不延遲、停滯,公司爭分奪秒地更改遊戲。正如當時的總裁松田所說,《最終幻想》系列作為一個品牌,“受到了極大損害”。
最終幻想14
Square的“AA”頭銜的發展也或多或少地乾涸了,因為該公司的很多資源正在走向陷入困境的《最終幻想》專案。在此期間,Square Enix專注於打造一系列由微交易驅動的智慧手機遊戲,依靠它們帶來收入。同時,資源不斷湧入各種平臺工作的開發,與業界最大的熱門對手競爭。
甚至還有一個著名的故事,講述了《Bravely Default(勇氣默示錄)》,許多人認為,經過一系列有爭議的,經常不那麼引人注目的遊戲後。推動《勇氣默示錄》在全球釋出的不是Square,而是任天堂。
製作人淺野智也(Tomoya Asano)在採訪中向Eurogamer透露:“我們真的認為《勇氣默示錄》只適合日本人” ,“但是當它釋出時,任天堂聯絡並說日本以外的很多玩家都想玩這款遊戲。那麼我們能做什麼呢?我們一起釋出一款遊戲,儘管起初我們並不打算將它在海外銷售。”
此後,《勇氣默示錄》繼續在全球銷售超過100萬套。
在幾款遊戲的成功後不久,松田洋介(現任總裁)和Square Enix的其他人發現自己應該重新評估玩家的期望。在2014年,Square Enix與日本媒體Nikkei Trendy談話時,松田承認 Square可能已經忘記了其遊戲的粉絲想要從中獲得什麼。
“由於需要根據世界各地區的情況來劃分我們的發展思路,我們直到現在才能清楚地看到這一點,JRPG的粉絲真的遍佈全球,”他說,“通過各種網路,日本宣佈的最新資訊瞬間能夠傳播給全世界各地的粉絲。無論是北美,歐洲還是南美,實際上並沒有太大差距。”
“對於新遊戲,我們將基於這種情況開始發展,雖然這可能聽起來有點極端,我們一直在談論將它們打造成重度JRPG。我相信這樣,我們可以更好地專注於我們的目標,而這也將帶來更好的結果。“
事實證明,松田在致力於實現他所作的陳述。以下是隨後幾年發生的事情:
尼爾:機械紀元
2014年1月: Square Enix和Platinum Games與《Nier(尼爾)》開發者Yoko Taro(橫尾太郎)合作,開始製作動作RPG《Nier Automata(尼爾:機械紀元)》。它於2017年釋出,銷售量超過300萬套。
2014年12月: Square Enix宣佈為PlayStation Vita推出全新的SaGa遊戲。《SaGa:Scarlet Grace(緋紅恩典)》在日本很受歡迎,並且2018年8月釋出了Nintendo Switch和PlayStation 4的埠。隨後宣佈了該遊戲的英語本地化。
2015年1月: Square Enix釋出《Bravely Second(勇氣默示錄2:終結次元)》,這是《Bravely Default(勇氣默示錄)》的3DS續集,不到一年後該遊戲已經為西方觀眾本地化。它繼續在全球銷售超過70萬臺。
2015年6月: Square Enix宣佈它已經建立了一個新的開發工作室,東京RPG工廠,以促進遊戲的發展,將帶回“JRPG的黃金時代”。該工作室的第一個中型專案《I Am Setsuna(我是剎那)》在一年後釋出了不冷不熱的評論,但仍然是成功的。
2017年1月: Square Enix和Nintendo宣佈為Nintendo Switch推出《Octopath Traveler(八方旅人)》,該遊戲一年後釋出,並在不到六個月的時間內銷售超過100萬臺。
2017年2月: Square Enix成立Studio Istolia,一個旨在建立新IP的工作室。Bandai Namco(萬代南夢宮)的傳說系列的前製片人Hideo Baba宣佈成為負責人。
2017年4月: 《Parasite Eve(寄生前夜)》的導演兼《Chrono Trigger(時空之輪)》的聯合制作人Takashi Tokita (石田貴司)開始為Nintendo Switch開啟一個“絕密”專案。在2019年2月,這個遊戲被顯示為《Oninaki(鬼哭邦)》,一個由東京RPG工廠開發的Switch和PS4的新動作RPG,石田作為其創意製作人。
八方旅人
這每一款遊戲都幫助Square Enix在其更復雜的專案之間保持不斷的釋出和收入現金流。特別是《Nier Automata(尼爾:機械紀元)》和《Octopath Traveller(八方旅人)》已經重新樹立了公司擁有講述與RPG粉絲共鳴的有趣、成熟故事的能力。
與此同時,有點明顯的是,Square Enix的大型遊戲一直照常營業。《最終幻想15》的大部分DLC被取消,其製作人已離開公司。期待已久的《最終幻想7》重製工作已經從其最初的開發商CyberConnect2轉移到Square的內部團隊整整兩年。
同時,像最近釋出的《Just Cause 4(正當防衛4)》和《Shadow of the Tomb Raider (古墓麗影:暗影)》這樣的遊戲未能防止因“遊戲開發成本、廣告支出的攤銷增加”導致的利潤下降。這種說法聽起來很熟悉,不是嗎?
因此,松田一直在關注中型遊戲重要性的評論,特別是Nintendo Switch,這是一個健康的RPG玩家的平臺,併為中型遊戲提供適合的環境,這一點也就不足為奇了。
“我們的開發資源分配基於每個平臺的獨特屬性,”Matsuda在2017年11月向投資者表示。“特別是,Nintendo Switch使我們更容易利用我們的資產和專業知識的背面目錄,所以我們希望成為主動建立新IP並重新啟動該平臺的過去標題。“
在過去18個月的眾多訪談中,Matsuda的目標是使用Nintendo Switch在Square Enix引領三項計劃:
1、積極開發新的IP
2、將Square Enix豐富的作品帶到Switch(以及其他現代平臺)
3、使用Switch平臺打造暫時未使用的休眠IP續作
松田很快開始了行動,我們已經看到其中一些計劃實現了。隨著Octopath Traveller於2018年釋出,Asano團隊, 位於Square後面的Bravely Default和Octopath Traveler的製作團隊,已晉升為公司內部的業務部門。為了開發Switch的原創遊戲而設立的第11號業務部門,旨在每年至少釋出一款遊戲,每三到四年就會安排Bravely或Octopath等遊戲。該團隊最近擴大了包括更多員工以支援其開發渠道。
在2018年晚些時候,Square Enix釋出了一個Nintendo Switch的《The World Ends With You》移植,製作人Tetsuya Nomura暗示 remaster是為了衡量對新頭銜的興趣,野村補充說他曾試圖自2011年以來開始製作續作,但“時間過去了,沒有它實現”。
隨後,Square Enix宣佈最終幻想VII,IX,X,X-2和XII將首次進入Nintendo Switch和Xbox One,佔據系列多平臺的很大一部分。然後,彷彿在12月,SaGa聯合創始人Akitoshi Kawazu承認,隨著SaGa Scarlet Grace的成功,下一個SaGa遊戲已經在開發中。
成為Square Enix粉絲是一個激動人心的時刻,特別是如果你經歷了一個令人不舒服的後DS時代,那裡有十分之三的Square遊戲被宣佈用於智慧手機而且往往不會在日本之外的地方發行。
現在的情況要樂觀得多。就在Nier Automata,Octopath Traveler和SaGa Scarlet Grace之間,該公司釋出了一些我們在過去十年中從中看到過的最有趣的遊戲。最重要的是,未來幾個月有更多這類遊戲值得期待,你們不必等待六年之間。
我想這也是Square Enix開發人員的一個激動人心的時刻。該公司的中型遊戲表現良好,為Square的團隊提供了一個機會,可以在更廣泛的領域和遊戲系統中處理更多此類遊戲。
總的來說,Square現在有了更大的平衡感,經過近十年的努力尋找立足點,他們已經找到了自己的靈魂。
作者:遊樂菌本菌
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