多款遊戲失利的SQUARE.ENIX真的會被收購麼?

飛雲發表於2021-04-29
最近有傳聞說SQUARE.ENIX(為表述方便,後文簡稱為SE)公司將被收購,可謂是一石激起千層浪,雖然SE公司釋出了官方宣告回應說並無此事,但是玩家們對此事依然議論紛紛。

就遊戲具體表現來看,最近這幾年SE公司翻車的遊戲不在少數,甚至有些遊戲的品質給人的感覺像是上個世代的產物,但是在上個世紀的80年代和90年代無論是SQAUER還是ENIX公司出品的遊戲基本都是精品,很少會出現翻車的情況,目前這種狀況已經讓很多玩家逐漸感到不滿。

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另一方面,就財報來看,雖然說最近的財報顯示SE的收入和盈利不錯,但是如果梳理最近幾年該公司財報不難發現由於翻車遊戲經常出現,導致該公司業績經常起伏,所以被傳將會被收購倒也可能並非是空穴來風。

而就SE公司最近這些年的決策來看,在國際化的過程中犯下的決策錯誤,以及過度信賴著名製作人,這兩大因素是導致SE現在這種局面的根本所在,而這對於國內很多遊戲公司來說都有重大啟示意義,尤其是前面這一點對於現在國內不少謀求國際化的公司來說非常值得思考。

失利遊戲何其多 財報起伏不定

要說最近SE旗下口碑最差的遊戲毫無疑問就是《巴蘭的異想奇境》,這款遊戲由索尼克之父中裕司領銜打造,在發售之前關注度頗高,但是最近在3月底發售後不但在眾多媒體哪裡都只得到了低分評價,比如說IGN只給了4分,在玩家群裡中的評價也堪稱崩壞,steam上面這款遊戲的評價等級是褒貶不一已,其中差評居多,很多玩家都對這款遊戲定價居然高達359元感到驚訝,又對其玩法之糟糕而怨言頗多,遊戲中的玩法之簡單粗陋令人感覺似乎這是面對七歲以下的幼兒園兒童的作品,但是其容易令人暈眩的視角設定又很難令兒童玩家適應,這樣一款遊戲可謂是大失SE應有的水準,以至於有些玩家開玩笑說本作有角逐年度最差主機單機遊戲的實力。

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除此之外,去年SE旗下的水晶動力工作室花費多年時間打造的頂級3A大作《復仇者聯盟》也遭遇了滑鐵盧,這款遊戲頭頂復仇者聯盟這個超強IP,又是水晶動力工作室親自制作,還可能是SE近年來投入人力和資金最大的一款遊戲,並且該工作室高層一度放話說本作的目標是成為年度最佳遊戲。

結果遊戲發售之後出現了諸多問題,bug和優化這種近年來3A大作首發後幾乎必有的問題自不必多說,而玩法上的重複和生硬也是令很多玩家感到不滿,就好像是在一款做好的單機遊戲裡面硬賽進去了一堆聯機遊戲的刷刷刷內容。

此外像是2019年發售的《生還者Left Alive》也遭遇了口碑和銷量的雙失利,正當防衛系列的3代和4代也是表現十分平庸,甚至最終幻想系列也不復昔日之榮光,無論是《最終幻想13》還是《最終幻想15》也都因為問題太多而使得這個著名IP的名聲大損,而且就最終幻想系列的單機作品來說,最近這些年始終無法突破千萬銷量這個級別也說明了其瓶頸狀態之嚴重。

正是因為接二連三的作品失利,使得SE這幾年的財報出現了一定的起伏。

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就最近SE公佈的財報來看情況可謂非常不錯,SE在今年2月3日公佈了2020到2021年財年的Q3財報:

整體資料方面公司淨銷售額為2536億日元,同比增長33.7%;營收為410億日元,同比增長47.7%;普通收入387.03億日元,同比增長38.3%;母公司持有者利潤為183.71億日元,同比下降4.3%。

其中佔大頭的電子娛樂部門淨銷售額為2035.36億日元(同比增長48.6%),總營收為422.04億日元(同比增長43.0%)。

從資料來看不難看出SE在過去一年的收入情況相當不錯。

但是在2018年的時候可並非如此,根據2019年2月初SE公佈的2018到2019財年的Q3財報顯示,該公司的各項收益資料全面出現了下滑:

截止到2018年12月31日的九個月,公司的淨銷售額為163.億美元,與2017年同期的17.1億美元相比,同比下滑4.8%,不過這已經算是SE公司下滑額度最小的資料了,公司的營業收入僅1.06億美元,同比下降了65.3%,而普通收入僅1.455億美元,同比下滑了54.1%。

SE當時在財報中表示“淨利潤出現同比下降,主要因為需要攤還的開發和廣告成本增長。”

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實際情況恐怕不止如此,2018年SE推出了幾款重點大作,其中《正當防衛4》和《古墓麗影:暗影》的銷量不達預期恐怕才是最重要的原因。

因為就在2019年2月20日SE的投資者會議上,該公司的總裁松田洋佑面對當時財報出現下滑的情況不得不出來解釋,並且承認了這兩款遊戲的銷量不如預期,將原因歸結為缺乏創新。

當時這個表現糟糕的財報和這兩款遊戲銷量的失利也影響到了後來的發展,《古墓麗影:暗影》發售後截止到2018年年底的銷量只有412萬套,就3A大作來說這是一個可說有些糟糕的成績,所以最近又傳出了古墓麗影這個IP將再度重啟的訊息。

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至於正當防衛系列,在4代因為過於重複的體驗以及缺乏關卡設計的情況下,引發了玩家們的強烈不滿,所以這個系列後面恐怕很難還會再有續作了。

2019年這場風波沒過去多久,結果去年的《復仇者聯盟》和今年的《巴蘭的異想奇境》又是風波不斷,所以最近傳出SE要被收購的訊息也就並不奇怪了。

國際化的豪賭

2009年,SE宣佈收購英國著名遊戲公司Eidos,引發各方熱議和震動。

因為在此之前,似乎還從來沒有一家日本的遊戲公司可以收購一家歐美的遊戲大公司,雖然說這無法和上個世紀索尼收購美國的哥倫比亞電影公司相提並論,但是就遊戲領域來看,這種級別的收購也是極為罕見。當然後來SE還收購了丹麥的IO互動等一些歐美遊戲公司(之後又售出),但是收購的規模都比不上這一次。

這個決策是當年SE總裁和田洋一面對時代形勢做出的一次國際化豪賭,實際上也是現在SE問題頻出的根源之一,甚至可以說是最大的一個源頭。

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在PS3主機時期,整個日本遊戲業都出現了一些問題,例如日式RPG不再受到玩家們的歡迎,日本遊戲的畫面和技術水平遠遠不如歐美大作,整個日本遊戲業當時也缺乏足夠多吸引玩家的作品,在此情況下於是出現了一種向歐美靠攏和學習的風潮。

在這股風潮之下,各家遊戲公司選擇了不同的辦法,例如CAPCOM最開始是選擇把一些遊戲外包給歐美的開發公司,但是最後發現效果並不好,外包出去的《生化尖兵》、《黑暗虛空》、《失落的星球3》等遊戲無論口碑還是銷量都不算好,於是CAPCOM後來放棄了這種做法,而是轉為吸納一些歐美的遊戲開發者加入到自己的團隊中,例如《鬼泣5》和《生化危機3重製版》的製作人就有歐美人的身影。

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世嘉和NAMCO當時則是學習歐美做了一些射擊遊戲,但是最後的成品實在差強人意,於是後來也只能放棄這種思路,轉而專注於自己旗下的日式遊戲。

但是唯有和田洋一做出了豪賭的決定,不惜耗費巨資收購了Eidos,這件事情看似風光,但是對於後來的SE可說是帶來了巨大的危害。

第一個問題就在於SE此舉等於是參與到了全球3A大作的軍備競賽之中,意味著和EA、育碧、R星這種公司進行全面的直接對決,在日本遊戲行業,只有SE一家公司做出了這樣的抉擇,我們看看實力雄厚如任天堂,直到今天都沒有參與到這場3A大作的軍備競賽中,可謂是任你風吹雨打我自巋然不動。

和田洋一這麼做有其野心所在,出身野村證券的他主導了當年SQUARE和ENIX的合併,於是後來很快成為合併後的SE社長兼CEO,合併後的SE一度成為了日本遊戲第三方軟體公司中的巨無霸,而看到歐美化3A大作浪潮來臨後,或許他想要再成就一番偉業,於是做出了收購Eidos的決定。

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不過財務出身的和田洋一似乎更擅長做收購與合併,對遊戲領域缺乏足夠深刻的認識,例如在2009年的時候他一度說出過十年內主機遊戲將不復存在這樣的誇張言論。

所以結果就是,Eidos在被SE收購後出品的諸多遊戲無論是銷量還是口碑都很難令人稱道。

例如古墓麗影這個IP在重啟後推出了三作,除了初代當年出來後氣勢如虹獲得了大量好評外,後面的兩作則在不斷走下坡路,尤其是最後一作《古墓麗影:暗影》的開發權從Eidos旗下的水晶動力工作室轉交給Eidos蒙特利爾工作室,遊戲發售後口碑下滑了不少,銷量也不如人意。

從銷量資料來看,重啟後的《古墓麗影9》當年的銷量是1100萬套,而《古墓麗影:暗影》不但首周銷量低迷,而且後來最終銷量可能只有700萬套出頭,這個數字比起三部曲的初代下降了不少,說古墓麗影重啟三部曲最後以尷尬收場毫不為過。

而水晶動力工作室在當年做完了《古墓麗影9》和《古墓麗影:崛起》後則全面投入精力去開發了《復仇者聯盟》這款遊戲,這款遊戲假如可以一直暢銷,那麼SE去年和今年乃至於未來幾年都可以有一個長期的重要收入來源。

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但是現實並非如此,水晶動力長期擅長做的其實是單人體驗敘事類遊戲,在神祕海域系列誕生之前,古墓麗影系列才是這個領域的開山鼻祖和引領者,像是神祕海域系列的開創者Amy Hennig早年就在水晶動力工作室工作過一段時間, 《戰神4》的總監Cory Barlog也一度在水晶動力工作室工作過一段時間,參與了《古墓麗影9》的開發,學習了遊戲敘事的大量經驗,後來迴歸索尼聖莫妮卡工作室後打造了《戰神4》。

但是或許是SE和Eidos公司的高層看到了這幾年服務型遊戲的大熱和賺錢,所以《復仇者聯盟》被要求做成了一款服務型遊戲,遊戲中主線的單人敘事關卡體驗還是不錯的,畢竟這個是水晶動力工作室過去一直以來的強項,但是一到支線任務的刷素材環節就極度令人感到重複和乏味,這個是最被玩家們吐槽和詬病的地方。

其實這個和《聖歌》的問題類似,Bioware公司此前打造的龍騰世紀系列和質量效應系列都是以對話和敘事見長,同樣也是沒做過這種需要玩家反覆去刷的服務型遊戲,最後也是功虧一簣,而EA方面在經過評估後最近終止了《聖歌2.0》的開發。

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而SE這邊現在則是騎虎難下,雖然說遊戲後面還會繼續更新,而且水晶動力公佈了2021年內容更新圖,但是該作後面想要挽回玩家們的心可並不那麼容易,而且最近遊戲的編劇兼監製Shaun Escayg重新回到了頑皮狗公司。

SE和Eidos此前表示過這款遊戲沒有賺到什麼錢,後面如何盈利看來也是困難重重。

除此之外,Eidos最近這些年推出的殺出重圍系列在《殺出重圍:人類革命》獲得了一定成功後續作《殺出重圍:人類分裂》也是沒能獲得太多好評,此後再無續作,蒙特利爾工作室出品的《神偷4》一度吸引到了幾乎整個蒙特利爾的所有遊戲大牛級人物前後的參與,專案不斷被多次推倒重來,最後出來後則是反響平平,神偷系列也再無續作了。

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不難想象,假如說古墓麗影重啟三部曲和《復仇者聯盟》遊戲都能獲得巨大的成功,那麼最近SE被收購的傳聞,恐怕也沒有幾個人相信吧。

而造成這一複雜局面的情況在於,很可能和田洋一低估了日本遊戲公司和歐美遊戲公司的融合難度,而只看到了收購Eidos後公司規模暫時性的巨大增長。

2009年在SE收購Eidos之前,後者就因為諸多遊戲失利而股價一直下跌,市值一度縮水高達驚人的90%,這就意味著SE收購Eidos後應該對其進行全面改造才能使之不至於成為一個包袱和燙手山芋。

但是SE自己在3A大作這方面都沒有太多建樹,在PS3時代打造的《最終幻想13》都是問題多多,再加上日本遊戲公司對於西方遊戲領域的一些文化和環境不太瞭解,需要一定的時間去適應和研究,最後SE收購Eidos後推出的這些遊戲缺乏佳作倒也就並不是什麼怪事了。

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第二個問題,SE為了收購Eidos花費了大量的資金,此後為了推出那些3A大作參與軍備競賽,也花了很多資金,這就導致了SE本社的遊戲研發也出現了不少的問題。

例如《最終幻想13》發售之後,由於SE將大量資金用到了歐美大作的開發方面,收購Eidos也花了太多錢,而《最終幻想15》也就是當時的《最終幻想V13》遲遲難產,所以和田洋一當時做出了壓榨最終幻想這個品牌的決定,於是當年的PSP和NDS上面不斷出現最終幻想的移植作品和衍生之作,例如《最終幻想:零式》和《最終幻想:紛爭》等,主機上面則是通過推出了《最終幻想13》的衍生作《最終幻想13-2》和《最終幻想13雷霆歸來》來填補檔期,後面這兩款遊戲的開發成本大幅縮減,並且主要是重複利用了《最終幻想13》的大量素材做出來的。

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應該說這種做法一時可以獲利,例如《最終幻想:紛爭》後面又推出了幾款續作,而曾經在很長一段時間裡面,SE推出了不知道多少款最終幻想的手遊,其中有幾款一度也盈利頗豐。

但是這種行為有點像殺雞取卵,參差不齊的各種衍生作品使得最終幻想這個品牌的美譽度不斷下降,也令玩家們感到審美疲勞。

好在幾年前和田洋一因為各方壓力和業績失敗等緣故最後黯然下臺,這些年我們看到的最終幻想衍生作品要少了很多。

既然當年最終幻想這個IP的開發資金都能被壓縮,那麼其他IP就更是得到了資金很少了,例如橫尾太郎自己就吐槽過《尼爾:機械紀元》的開發費用只比獨立遊戲高那麼一點,最近SE推出的《尼爾:人工生命》的PS3原版的開發費用更是少得令人難以想象,以至於我們可以看到這款遊戲原版中的怪物建模都沒法用心去做,只能做成模糊的類似於水墨碎塊的形態,很多場景更是簡陋無比。

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所以最後總結來看,SE當年收購Eidos後想要打造一批優質3A大作進而成為全球遊戲業頂級巨頭的夢想落空,而且也極大的影響到了本社遊戲的開發進度和開發水平,最後可謂是兩頭不討好。

過度信賴著名製作人

SE最近這些年推出的遊戲不斷失利還有一種情況,即過度信任一些著名的遊戲製作人。

例如最近《巴蘭的異想奇境》就是索尼克系列之父中裕司打造的,而中裕司當年在離開世嘉後其實也並沒有做出什麼出色的遊戲,加入SE後一度還令一些老玩家期待他的這款新作可以重振雄風,結果卻素質如此糟糕,不像是一款成熟的遊戲。

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《生還者Left Alive》則是由著名的裝甲核心系列製作人鍋島俊文打造,由於黑魂系列的大獲成功,再加上裝甲核心系列後來的銷量低迷,使得From Software公司不願再為裝甲核心系列推出續作,使得鍋島俊文出走而加入了SE,結果《生還者Left Alive》也是表現極其糟糕,以至於IGN只給了3.8分。

多款遊戲失利的SQUARE.ENIX真的會被收購麼?

其實早年在SQUARE時期這種找著名遊戲製作人的策略還是有一些作用的,比如說早年SQUARE公司挖來了做過皇家騎士團系列的鬆野泰己打造了《最終幻想戰略版》、《放浪冒險譚》、《最終幻想12》等名作,還從MASIYA公司挖來了土田俊郎打造了著名的前線任務系列,此類案例還有很多。

那麼為什麼現在這個辦法不奏效了呢?這是因為現在遊戲開發越來越複雜,不是一兩個著名製作人就可以掌控全域性的時代了,上個世紀90年代開發一款遊戲只需要幾十個人,製作人可以知道每個人的長處和想法,現在一款中等規模的遊戲都動輒要一兩百人甚至幾百人開發,而無論是中裕司還是鍋島俊文,組建一個新的團隊並且要熟悉各方面情況已屬不易,要開發出一款佳作又談何容易。

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結語

要說SE未來會被收購還為時尚早,因為在SE頻繁翻車的情況下還是有幾款穩定不錯的遊戲可以長期貢獻收入,例如吉田直樹打造的《最終幻想14》重生版近年來成為了端遊中難得的精品,無論口碑還是盈利狀況都十分不錯,未來幾年應該還是可以保持這個勢頭,而去年推出的《浪漫沙加:宇宙》這款手遊也是好評如潮,在日本可謂是現象級手遊之一,再比如說最近由《子彈風暴》開發商 People Can Fly和SE聯合出品的射擊服務型遊戲《先驅者》也頗受好評。

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但是SE現在或許正在思考是否出售Eidos,畢竟收購後這些年取得的成果實在是乏善可陳,所以還不如賣給一家資金實力更加雄厚的歐美遊戲公司,而且出售後SE可以用這筆錢改善自社遊戲研發的一些窘困情況,我個人認為假如要出售,最有可能是微軟來完成這筆交易,畢竟微軟現在在全球到處收購遊戲公司,而且微軟其實更需要一款類似於神祕海域、最後的生還者這樣的獨佔遊戲來建立自己的護城河。

而對於將來要逐漸參與到3A大作的開發中的國內一些遊戲公司來說,SE的這個案例倒是提供了一個難得的觀察東亞遊戲公司國際化會遇到哪些問題的機會,其中還有很多需要值得去深思的地方。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/j2x80MbvGVANBR6kqEUV2g

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