遊戲越做越大,但真的越來越好玩麼?

加菲玩遊戲發表於2020-07-07
次世代主機大戰愈演愈烈,兩家主機都為了贏下最終的勝利使出了渾身解數。玩家們也對次世代主機的效能頗為關心。儘管兩臺新主機的硬體引數略有不同,但是在硬碟容量的選擇上卻驚人的相似。PS5搭載了825G的SSD,而XSX的SSD更是選擇了驚人的1T容量。

遊戲越做越大,但真的越來越好玩麼?

儘管機器本身的硬碟容量已經足夠大了,但是當引數更新之後,玩家最關心的問題仍然是如何增加額外的儲存容量。遊戲發展到今天,新遊戲越做越大,玩家也不得不在自己的硬體上花費更多的錢。但是越做越大的遊戲真的越來越好玩了麼?

大遊戲讓做加法更容易

遊戲越做越大,但真的越來越好玩麼?

從本質上來說遊戲越做越大並不是壞事,但是一味的給遊戲做加法卻未必是好事。

遊戲是一種與聲畫有關的藝術,為了讓玩家得到極致的聲畫體驗,遊戲的貼圖、音訊和CG一定要力求完美。而這種完美除了需要付出鉅額的金錢外,也確實不可避免的讓遊戲的體積變得更大。

通過不斷精進的技術,玩家從感官上得到了極致的享受。近年來扎堆出現的經典遊戲重製版的最大特點就是畫面更精美了,音訊更好聽了。畢竟有誰不想看到“嫩得出水”的吉爾小姐姐和美麗動人的御姐蒂法呢?

遊戲越做越大,但真的越來越好玩麼?

得益於儲存手段和介質的進步,我們可以用更小的體積擁有更大的儲存空間。也能讓更大的遊戲裝進更小的電腦,這給遊戲的開發帶來了極大的便利。大容量的遊戲確實在感官上滿足了玩家日益挑剔的胃口,但是除此之外,遊戲廠商也利用這種技術的進步去給遊戲做更多的加法。

一款遊戲要讓玩家滿意就一定要有足夠吸引玩家的內容或玩法。合格的遊戲製作團隊會仔細甄別哪些內容是劇情真正需要的,哪些玩法是百分百好玩的,又有哪些東西並不重要還會佔用大量空間。然後保留有用的,去掉無用的。

在《荒野大鏢客:救贖2》中,R星就砍掉了一些達奇和亞瑟兩個人的任務。通過近期的採訪,我們得知儘管扮演達奇和亞瑟的演員對這一段任務很滿意,但是R星出於劇情的角度還是砍掉了任務。

遊戲越做越大,但真的越來越好玩麼?

《荒野大鏢客:救贖2》儘管遊戲體量達到了驚人的100多個G,但是沒有一個任務是多餘的,在劇情處理上的大膽減法讓這部大體量遊戲不僅不顯得臃腫,反而讓玩家感受到了一個真實的西部世界。

但是在有些遊戲中,為了讓遊戲顯得更全面,讓玩家在遊戲中投入更多的時間,遊戲製作團隊會不斷的給遊戲做加法。

在《怪物獵人:冰原》中,卡普空為遊戲引入了聚魔之地。這個新增加的內容在部分玩家看來不算是好的更新。

遊戲越做越大,但真的越來越好玩麼?

聚魔之地從遊戲世界觀的設定上來說顛覆了《怪物獵人》傳統的世界觀。在《怪物獵人》的世界觀中,古龍出現的地圖不會有其他生物出現,而在聚魔之地,這個設定被破壞掉了。

而從遊戲的玩法上,卡普空從機制上而不是從遊戲性上增加聚魔之地的難度。地圖中不同地區的等級會彼此限制,而每個區域的怪物還各有不同。這讓在聚魔之地中狩獵的玩家不得不花費大量的時間去刷每一個地區的等級,以獲取自己所需的素材。這在無形中增加了玩家的負擔,逼迫玩家不斷的投入時間。

遊戲越做越大,但真的越來越好玩麼?

玩家本來希望從遊戲中獲得成就和滿足感,現在卻要為了這種成就和滿足感浪費大量時間,這種方式並不能讓玩家快樂。遊戲玩法的增加卻讓玩家感到不滿,steam好評率也跌至47%的褒貶不一。足以說明給遊戲做加法讓遊戲更大、玩法更多並不一定是好事。

那麼為什麼遊戲廠商還會一味的給遊戲做加法呢?

大體量遊戲不一定更好玩,但一定更貴

遊戲越做越大,但真的越來越好玩麼?

遊戲廠商要想盈利的關鍵就是讓玩家心甘情願的花錢。如何讓玩家在見到遊戲的第一面就產生購買意願呢?把遊戲做大就是一個好辦法。當一款200元100G的遊戲和一款200元20G的遊戲擺在玩家面前,即使玩家知道20G的遊戲很好玩也會認為這個價格不值。

今年卡普空推出了《生化危機3》的重製版,遊戲本體非常貼心從畫面到玩法都得到了升級,尤其在配音上增加了中文配音,看起來又是一部比肩《生化危機2:重製版》的良心遊戲。

遊戲越做越大,但真的越來越好玩麼?

不過這款遊戲有一個致命的缺陷,就是遊戲劇情太短,這是卡普空遺留下來的歷史問題。不過卡普空顯然不想因為劇情太短而把遊戲賣得太便宜,於是別出心裁的給《生化危機3:重製版》捆綁了一個聯網遊戲:《生化危機:抵抗》。國區遊戲售價也高達414元。

在發售前接受採訪時,製作人川田將央也明確表示,捆綁銷售是因為遊戲劇情太短,搭配一個網遊讓遊戲體量足夠大。可是遊戲發售後鋪天蓋地的差評都給到了《生化危機:抵抗》以及捆綁銷售這種惡意營銷的操作上。

遊戲越做越大,但真的越來越好玩麼?

誠然《生化危機3》作為一款單獨出現的遊戲,劇情的長度過短確實是硬傷,但是當年三上真司也沒有因為劇情短就隨意新增可能引發玩家不滿的內容。《生化危機3》在當年賣出350萬份的成績雖不亮眼,但是也稱得上中規中矩。

既然在有得選的情況下,卡普空依然固執的進行捆綁銷售,那麼最終的原因就只有一個:捆綁銷售能帶來巨大的利潤。

儘管增加的內容可能引發玩家的不滿,但是隻要你想玩到《生化危機3:重製版》你就必須花費414元。把遊戲做大,然後賣得更貴,這顯然是快速獲利的好辦法。

遊戲越做越大,但真的越來越好玩麼?

當然,卡普空的《生化危機3:重製版》只是這種現象的一個縮影,看看自己的遊戲庫,有多少遊戲為了能賣一個好價錢,選擇不斷增加遊戲內容,而根本不去考慮這些內容是否真的適合遊戲呢?答案是你總能找出幾個。

現在的遊戲圈出現了一個怪現象:大廠的遊戲體量一定要大,價格一定要高。這樣才對得起大廠的名號。而那些精品小遊戲是屬於獨立工作室的,遊戲大廠和工作室是不屑於開發的。

玩家在追逐大廠遊戲時也被帶入了這個誤區,選擇遊戲時會不自覺的將遊戲大小和內容全面性作為一個考核維度。彷彿只有體量足夠大,內容足夠豐富的遊戲才值得自己去掏腰包購買。可是從遊戲誕生那一天起,遊戲大小和遊戲可玩性從來也沒有劃過等號。

小遊戲獨特的魅力

遊戲越做越大,但真的越來越好玩麼?

體量小的遊戲並不是畫質差和玩法少的代名詞。不論是在PC平臺還是主機平臺上,你總能找到一些小遊戲,他們體量很小,卻非常好玩。

steam中《冰汽時代》只有8G大小,卻憑藉獨有的玩法吸引了許多玩家,steam好評率高達90%。這款遊戲當然沒有3A遊戲體量大,沒有3A遊戲內容全面,但是它依然是一款好玩的遊戲。

遊戲越做越大,但真的越來越好玩麼?

當然,小遊戲也未必賣得便宜,可玩性夠強不僅可以賣得很貴,還可以讓玩家心甘情願的給好評,甚至拿下大獎。

《勇者鬥惡龍:創世小玩家》在steam上售價高達355元,超過許多大體量的遊戲,可遊戲本身卻只有12G大小。敢賣到355元的高價完全是製作團隊對遊戲可玩性抱有十足信心的體現。遊戲給玩家帶來的快樂也讓玩家心甘情願的給出了94%的steam特別好評。

NS平臺的《塞爾達傳說:荒野之息》大小隻有13G,卻在2017年力壓眾多大遊戲拿下TGA年度最佳遊戲。得獎的原因就是在這個13G的遊戲中,任天堂傾注了大量的心血,讓遊戲變得好玩且耐玩。玩家和媒體被遊戲的玩法所吸引,獲得榮譽自然是水到渠成的事。

遊戲越做越大,但真的越來越好玩麼?

這些小遊戲的成功是對盲目追求大體量風氣的強有力反駁。遊戲最重要的是可玩性。可玩性在一定程度上需要大體量去幫助實現,但是無限制的堆積遊戲的體量卻並不能讓遊戲更好玩。

遊戲廠商確實發現了大遊戲帶來的可觀利潤,也確實可以憑藉體量大去迷惑玩家購買。可是玩家最終玩到遊戲時還是會對遊戲的可玩性進行比較,到那時體量的作用就會讓位給可玩性。

如果真的想讓自家的遊戲叫好又叫座,遊戲廠商還是需要在遊戲的可玩性上下功夫。遊戲可以越做越大,但是這種大一定是要以好玩為基礎,才最終會讓玩家滿意。

單純的把遊戲越做越大,並不能讓遊戲更加好玩。

作者:加菲玩遊戲
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