越來越多的遊戲內建了“排行榜”,這樣做真的好麼?

遊資網發表於2021-02-23
雖然並非100%的玩家都喜歡遊戲裡的“排行榜”模組,但可以確定的是絕大多數都“樂在其中”,甚至會去“擁護”這個部分,而製作組在後續的迭代內容中也可以用一些手段去“拉攏”原本對此表示反感(指的是真正的那種“反感”,而不是“小討厭,大喜歡”)或是無感的玩家,這甚至是製作組的重要工作之一。

在之前我發在各個平臺的文章裡,有讀者評論說“排行榜模組對於某款遊戲有這樣那樣的弊端,因為這會導致這樣那樣的問題”(提到比較多的理由有“讓玩家為了攀比而增加遊戲內的氪金量”以及“會為遊戲引來大量的工作室,而在遊戲史上確實有不少遊戲毀於工作室之手”),雖然理由看上去種類繁多,但歸根結底反對者們擔心的就是兩個方面:

  • 遊戲內的“排行榜”可能會讓玩家群體更加“內卷”,於是遊戲會背離“休閒娛樂”的初衷,且可能會讓時間不充裕的玩家們逐步被淘汰出局(因為他們能夠花費在遊戲上的時間不多,所以無力參與排行榜環境下的激烈競爭);
  • 遊戲內的“排行榜”可能會大幅增加玩家對遊戲的金錢投入(當然了,你也可以認為這也是一種遊戲玩家的“內卷”),無論是直接在官方商城消費還是把錢給工作室都是如此(工作室還存在破壞遊戲環境的隱患),這會導致玩家們無法在遊戲中體驗到“公平競技”,不管是PVP遊戲還是PVE遊戲,我相信多數玩家還是傾向於“技術>氪金”的環境。

然而事實卻是,“排行榜”已經成為了大多數遊戲產品中必不可少的內容,而且不分平臺——從XBOX這樣的遊戲主機,到PC電腦,再到手機遊戲,甚至是老式街機遊戲裡全部都有,各位應該都還記得以前玩《KOF》在通關之後會讓你輸入自己的代表ID,然後顯示你的分數具體是在歷史通關記錄裡的第幾名,連當年特別流行的跳舞機、跳舞毯都有“排行榜”功能。

越來越多的遊戲內建了“排行榜”,這樣做真的好麼?

當然,隨著遊戲工業的發展,“排行榜”自身也是在不斷迭代的,比如現在PVP競技遊戲裡採用最多的的“積分制”(《魔獸世界》裡的PVP)和“段位制”(《英雄聯盟》的排位系統)也都屬於“排行榜”。我們在網路社群和遊戲裡偶爾也會看到玩家發出抱怨,比如“我覺得匹配系統有問題,為什麼總是給我分配低水平隊友?”或者是“我覺得強行讓每個玩家的勝率接近50%的匹配機制特別愚蠢”等等。

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《CSGO》裡的段點陣圖標

但你會發現基本沒人會真的想要讓“排行榜”系統滾蛋,相反如果哪天遊戲公司說“我們接下來要取消排行榜模組了,以後你將會只有‘隱藏分’,而隱藏分在賽季中是看不到的,匹配隊友和對手的時候系統會根據隱藏分來進行工作,在賽季結算的時候我們會把你最後的隱藏分用郵件/簡訊的方式傳送到你的郵箱/手機上,並將對應的獎勵在遊戲內發放給你”,那必然會招來玩家們強烈的抗議。

實際上已經有一些文章/視訊講述過“排行榜”功能是如何增強遊戲的粘性,讓玩家可以留在遊戲中併為之花費大量的時間,甚至還講述了這個功能是如何給商家創收,讓玩家把口袋裡的錢掏出來的。

但這次我找了一些其他的角度來談“排行榜”這個話題:

  • 為什麼玩家們不會抵制“排行榜”,甚至會主動去“擁護”它;
  • 另一方面,“排行榜”也是一個可以提供重要資訊的關鍵工具,遊戲公司應該如何對它善加利用;
  • 最後,為什麼我認為“排行榜”和“玩家群體內卷”之間沒有必然的關係。

一、排行榜被玩家“擁護”的原因

就像在本文之前提到的那樣,確實有玩家會對“排行榜”產生牴觸情緒,但實際上只是很小的一部分。而要了解其中的原因我想應該先介紹一下游戲中的“玩家層級”。

根據多款遊戲的統計資料,包括《英雄聯盟》《星際爭霸2》《CSGO》等等,一款遊戲裡“活躍玩家”的遊戲水平更加趨近於“正態分佈”的結構。(相關的資料網上很容易就可以查到)

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“正態分佈”圖線

也就是說真正的低水平玩家和超高水平玩家的數量都並不多,例如LOL裡“黑鐵”段位和“鑽石和以上”段位玩家的數量在總玩家數量裡僅僅佔有很少的一個比重,絕大多數則是由“黃銅”到“鉑金”的玩家構成,大家如果有收看LPL比賽的話,注意觀察賽間留言板就能發現這一點,大多數留言的玩家都處在“黃銅”到“鉑金”這個區間,其他段位的很少。

很顯然的是,幾乎所有“高層級玩家”(段位較高的那些玩家,他們會處在“排行榜”的前列)都會選擇支援、維護“排行榜”——因為這些玩家屬於“排行榜”模組的較大獲益者(其中包括了“排行榜”給他們帶來的各種虛擬物品獎勵,還有位於上游所帶來的成就感/優越感)。

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有人可能會說“手遊氪金大老闆跟手遊公司翻臉”的事情經常發生,但我個人認為“氪金大老闆”們這樣的行為反而是在對“排行榜”進行維護,比如說某個手遊裡出現了一個bug,玩家可以利用這個bug輕易刷到原本需要“重氪”才能得到的虛擬物品,後續由於玩家之間的“硬體差距”極度減少,“低氪”甚至“0氪”的玩家在排行榜上對“氪金大老闆”們產生了衝擊,於是後者產生了不滿的情緒,進而對遊戲公司發難。這就屬於“氪金大老闆”們為了阻止“排行榜”被遊戲漏洞侵害而產生的行為,假設沒有了“排行榜”模組,那麼“氪金大老闆”們是否還會對類似的事情如此看重呢?

同時,這類居於“頂層”的玩家雖然數量稀少,但他們“聲音”很大,很多對應圈子裡的KOL都屬於這個群體,有著強大的影響力,如果沒有了“排行榜”為他們進行“背書”,影響力就有下降的可能性。

再來就是另一個數量較少的群體——“排行榜”裡的“低層級”玩家(LOL裡的“黑鐵”,《星際爭霸2》裡的“青銅”等等),他們中可能有一部分確實對“排行榜”處於抵制態度,但問題在於這些玩家幾乎不可能有人公開發表抵制“排行榜”的言論(注意是“排行榜”而不是遊戲本身),因為一方面雖然現在已經是網際網路時代,但在影響力方面也並非人人平等,低段位的玩家很多都屬於“聲音比較小的”(算是一種“人微言輕”吧);另一方面他們自己也知道處於最低的段位,如果公開宣稱“抵制排行榜機制”的話,那麼很大概率會被認為是“低水平玩家的無理取鬧”,所以這樣的玩家要麼忍受或者無視“排行榜”,要麼直接棄遊,同樣不會對“排行榜機制”產生威脅。

越來越多的遊戲內建了“排行榜”,這樣做真的好麼?

然後就是“中上層級”的玩家,他們在排行榜上的位置略低於“頭部玩家”,在“中等玩家群體”裡處於“上層”,比如LOL裡“鉑金”左右段位的玩家就是這類人。實際上他們中的大多數也不會排斥“排行榜”。因為第一他們有較高的概率進入“頭部”層級(能看到進入“頭部”層級的希望),另一方面在於他們通常在遊戲中已經付出了不少的“沉沒成本”——投入一定數量的金錢購買虛擬物品或者是花費時間去提升遊戲技術,所以在這兩個前提的作用下,“中上層級”的玩家抵制“排行榜”的可能性是相當低的。當然他們可能會對其中一些機制做出抱怨,比如之前提到的“匹配機制問題”等等,但如果真的將“排行榜”剝離出遊戲,他們也必然會持有反對的立場。

越來越多的遊戲內建了“排行榜”,這樣做真的好麼?

那麼我的結論就比較明顯了——最後可能對“排行榜”進行抵制的應該是處於遊戲“中下層級”的玩家,用《星際爭霸2》來舉例的話就是從“白銀”到“黃金”這個段位的選手,因為首先他們從“排行榜”這個模組裡得到的好處非常有限,至少從“成就感、優越感”這個角度來看是這樣的;其次就是他們在遊戲裡投入的“沉沒成本”往往並不是很高(無論是經濟上的還是時間上的,各位如果瞭解氪金手遊的話應該很少見過那種“氪金大老闆”在某個排行榜裡僅僅處於“中下”層級),所以“沉沒成本效應”對他們的影響有限,如果沒有了排行榜,他們大概率會認為自己所處的遊戲環境更加“公平”了,自己的“地位”也得到了提升。

很顯然,不少遊戲公司都知道如何去“拉攏”處於“中下”層級的這群玩家,要不然“排行榜”模組也不會如此受到如此普遍的運用,而且“排行榜”除了能給予玩家遊戲目標,提高玩家的黏性以及吸引他們氪金之外,本身也能提供很多有用的反饋資訊給遊戲公司,接下來就簡單談談這個部分。

二、排行榜、玩家和遊戲公司

排行榜對於遊戲公司來說也有非常高的參考價值,能夠讓他們更加了解自己產品的玩家,同時也為後續產品的迭代,運營活動指出了方向,甚至還能影響相關虛擬物品的價格制定。

正如之前提到的那樣,遊戲中的各種“排行榜”符合“正態分佈”,於是遊戲公司可以從中知道大多數“活躍玩家”在遊戲中所願意花費的時間或者是金錢,另一個需要明確的點在於,這部分玩家也是需要被“討好”的,很多玩家會認為“遊戲公司最應該去討好的難道不是居於‘頭部’的大佬麼?”

首先,位於“中部層級”的玩家有著明顯的數量優勢,他們為遊戲公司創造的收入也相當可觀,甚至有可能會超過“頭部玩家”的總和,同時這部分玩家對於遊戲已經有了一定的“忠誠度”,很少會有“蝗蟲玩家”的存在,所以這部分玩家不僅“願意為遊戲花費金錢/時間”,而且這種行為還是較為穩定的。

其次,由於“中部層級”玩家的數量是最多的,所以遊戲外的各類社群裡他們也屬於主流(比如貼吧,各種遊戲群,還有其他的討論平臺等),社群的活躍度需要仰仗這群玩家來進行維持,且各個社群的活躍度又跟玩家的吸納和留存有關,目前市面上幾款熱門的手遊他們都有很活躍的社群,幾家遊戲公司也在“同人作品”這個部分投入了資源進行扶持,這當然屬於“社群建設”的一種手段(當然,“同人作品扶持”的目的並不單純是為了“社群建設”,這方面的內容由於篇幅原因就不再展開說了)。

最後,雖然有點冒犯,但不可否認的一點是——“中部層級”和“低層級”玩家在某些遊戲裡算是“頭部玩家”的“遊戲內容”。這點大家應該很好理解,如果沒有了較大的玩家基數,那麼“排行榜”帶來的成就感/優越感或將不復存在;並且無論“頭部玩家”是喜歡幫助他人,嘲諷他人(YYGQ和“凡爾賽”都可以算在其中)還是直接去欺負他人,都需要有行為的施加物件,所以在這個角度上看,說“中部層級和低層級玩家是頭部玩家的遊戲內容之一”也沒什麼問題,要是沒了觀眾的話,那些喜歡曬的人又有什麼樂趣呢?所以如果不讓“中部層級”的玩家願意留在遊戲裡,那麼可能“頭部玩家”也將會變得很難留住。

綜上,我個人認為根據“排行榜”的反饋,遊戲公司應該考慮去做的工作有2個方面:

  • 吸引更多的“低層級玩家”邁入“中部層級玩家”的行列;
  • 在保證“頭部玩家”利益的前提下,最大化“中部層級玩家”的留存

這都屬於“說起來容易做起來難”的事情,比如前者就有一個算是“反面教材”的例子——在《魔獸世界:暗影國度》裡,製作組採用了這樣的方式來“幫助”那些裝備極度落後的滿級玩家,首先每個玩家都可以選擇一個暗影界的“盟約勢力”加入其中,這是不需要任何門檻的;然後會有每個盟約對應的“名望等級”,隨著名望等級的提升,玩家們可以獲得“盟約套裝”(並且隨著名望等級的提升,“盟約套裝”也可以進行升級)以及提高自己在世界任務裡所得到裝備的物品等級,提升“名望等級”所需要完成的任務大多都可以獨自完成,對裝備也沒有嚴格的要求(即便是“格里恩”那種需要打小副本的也可以通過隨機匹配系統完成“普通”難度即可)。

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簡單總結就是,隨著時間的推移,製作組基本上算是把成品裝備“送”到了“低層級”玩家的手上(讓他們能夠儘快跟上“主流玩家”的步伐,參與到各種活動中去)。雖然不否認這一方法確實對一部分玩家有了“幫助”作用,讓他們可以快速獲取一套“基礎”裝備,但效果實際上並不明顯,這款遊戲裡依然有大量玩家在抱怨“無法參與副本活動”以及“裝等內卷越來越嚴重”等等。

我個人認為,這一方法的問題在於——首先,沒有釐清玩家們真正的需求是什麼,就像我在之前文章裡多次指出的,“裝備”僅僅是玩家參與活動的一種“工具”,而不應該被設定為“遊戲目的”,所以幫助“低層級玩家”的最好方法應該是“給予他們參與主流遊戲活動的機會”,而不是隻把“工具”給他們但依舊將他們排除在活動之外。目前部分玩家無法參與副本活動的根本原因是“裁定權在玩家手中”(組人的時候是由玩家自己來挑選隊友,能不能進組是由“隊長”主觀決定的),很顯然只要是“人”就難以做到100%公平公正,所以合理的做法應該是將“裁定權”交給“程式”,只要達到了相應的門檻就可以參與程式的匹配。這實際上就是“隨機本”的機制,達到“裝備等級170”的玩家都可以使用“隨機匹配功能”參與“隨機團隊副本”,關於這部分內容我在上一篇文章裡花了不少篇幅進行討論,連結我放在下面,在此就不繼續贅述。

預測正確!接下來《魔獸世界》又該走向何方呢?

其次還有一個問題,像這樣“陽光普照”般地派發虛擬物品,可能反而會讓大環境水漲船高,“中部層級”和“頭部”的玩家大概率會給主流活動制定更高的“門檻”,還是說剛才《魔獸世界:暗影國度》的例子,在2個多月之前裝備等級195的玩家申請10層左右大祕境並不是很難,但到了現在,副本的難度其實是不增反降的(削弱的幅度還挺大),但裝備門檻顯然提到了一個新的高度。(雖說這同樣可以通過“系統匹配”的方式解決。)

總而言之這部分我個人的結論就是“不要單純把工具給予低層級的玩家,而是要給他們參與活動,體驗內容的機會”,我認為這個結論放在“氪金遊戲”方面依然是可以成立的。比如說與其每隔一段時間就發點“陽光普照”的虛擬物品,不如在每次設計活動的時候考慮提高“低層級”玩家的參與率,這裡指的並不是專門為“低層級”玩家設計“寶寶級別的內容”,而是讓他們能夠去觸控到一些“中部層級”玩家接觸到的內容,只不過需要花費更多的時間,花費更多的腦力或操作而已,應引導“低層級”玩家為了“更高的效率”在遊戲中花錢,而不是拉起一根紅線用“門檻”來收費。據我所知,有一些手遊就是如此,“低層級”的玩家無論怎麼參考攻略或者是花心思提升遊戲技巧,氪金量不夠(或者是之前沒有投入足夠多的時間)就是無法參與到限期活動的核心內容中去(之前已經討論過,那種花特別多時間,特別能“肝”的玩家也不屬於“低層級”玩家,“時間”也是投入的一種),因為他們的角色被敵人碰幾下就死了,輸出打在敵人身上也跟按摩一樣……

關於如何“在保證頭部玩家利益的前提下,最大化中部層級玩家的留存”這個問題,我覺得還是要回到“目的與工具”的原則上來。簡單來說就是對“戰鬥力提升”有幫助的獎勵,或者是遊戲中那些“替代品”比較多但是玩家在活動中又會比較在意的獎勵,可以設定在那些“中部層級”玩家可以得到的位置,甚至是讓他們可以輕鬆得到的位置。(很多手機遊戲似乎忘記了移動平臺的優勢,想要佔據玩家們大多數的整塊時間,也就是所謂的“強行逼肝”)

《英雄聯盟》算是一個正面的例子,每個賽季的獎勵皮膚只需要“黃金”段位就能夠拿到,而“皮膚”在這款遊戲裡首先替代品比較多,獎勵皮膚的特效質量大多也不屬於上乘,獎勵皮膚的對應英雄還一定是玩家經常使用的,所以這個做法完全沒有“減少收入”的風險。

越來越多的遊戲內建了“排行榜”,這樣做真的好麼?
《英雄聯盟》裡“希維爾”的賽季獎勵皮膚

在氪金遊戲裡,遊戲公司也可以將某個維度的強化資源讓“中部層級”的玩家能夠輕易獲得,因為我們都知道這類遊戲基本都有多個“養成維度”(武器強化、裝備、裝備強化、突破、等級、潛力開發、技能升級等等),僅僅對單一維度進行培養也無法直接衝擊“頭部”,但如果能讓玩家在活動中輕鬆得到某個維度的資源(比如在某個限時活動裡能輕鬆刷到大量的“武器強化材料”),那必然會有很好的心裡安慰作用,同樣不會對收入造成影響。同時氪金遊戲裡的“皮膚”往往也有很多的“替代品”,所以令“中部層級”的玩家也能拿到皮膚獎勵(然而不能過於輕鬆)也是一種可選策略,甚至可以將不同品質的皮膚放置在活動不同層級的獎勵池裡(比如有Live2D效果的較高品質皮膚出現在“頭部”的位置)。

同時,“排行榜”本身的設計也是一個需要考慮的方面,比如“衝層類”和“競速類”就有著較大的區別。

“衝層類”活動的排行榜如果獎勵設定不恰當的話很可能會引起非頭部玩家們的不滿,因為假設衝擊的關卡層數越高,獎勵越豐富的話,這樣的情況將會出現——對頭部玩家們來說已經十分充沛的“養成資源”可能會溢位,而真正非常需要這些資源的中部層級玩家和低層級玩家則無法得到這些獎勵,舉個簡單的例子——2次抽取“角色卡”的機會對於不同層級的玩家來說價值是不一樣的,所以即便“衝層排行榜”採用了“N層之後,玩家每多衝擊X層會獲得某種獎勵”的方式也並不能讓玩家滿意,甚至有時候這會被視為一種“敷衍”的設計。

而“競速”類的排行榜(“造成傷害量”排行榜也屬於這類)則不同,因為“終極獎勵”在此類活動中是明確的,玩家們知道此類活動的獎勵是有“上限”的,大多數的人很容易在此類活動中“自我設限”(非貶義),在實現他們預期的目標後,並且這個過程並不讓玩家感到“噁心”的話,他們基本是會對活動予以好評的,在活動結算的時候再根據玩家的具體表現給予名列前茅的人絕版的、具有紀念價值的獎勵(比如頭像、皮膚等),這樣基本可以既保證“頭部玩家”的利益,又“討好”了“中部層級”的玩家。(因為“中部層級”的玩家更加在乎“養成資源”,也就是戰鬥力的提升,“頭部玩家”更在乎成就感/優越感的外顯)

當然,“排行榜”模組在設計方面還有很多細節需要考量,比如根據一次活動中各層級玩家的投入時間,並結合社群玩家的反饋(是“太輕鬆,內容太少”,還是“太難,讓人太肝”)來確定之後活動的關卡流程以及難度;什麼種類的獎勵可以最大程度增加玩家的消費意願(皮膚、角色還是別的),每個層級的玩家需求肯定也會有所差別,這也會直接影響到“排行榜”獎勵的設計;以及不同層級的玩家願意為“排行榜”及其相關活動花費的大致額度是一個怎樣的區間,這也是遊戲公司需要得出的結論。

總之,我的個人觀點是,遊戲公司不應該僅僅把“排行榜”作為一個“激發玩家攀比心理,展現他們成就感/優越感的斂財工具”(當然這是“排行榜”的作用之一,不可否認),同時也需要對每個賽季、每次活動的“排行榜”進行復盤,從資料中總結出有用的東西來為玩家更好地服務,未來也有更大的可能性吸引玩家、增加收入。(玩家對“活動”和“排行榜”的反饋資料當然有必要專門進行復盤,並且這些反饋資料還應該和“長草期”的玩家資料進行比對)

三、排行榜會導致“玩家內卷”?

在本文的最後,我想簡單討論一下“排行榜是否會造成玩家內卷”這個問題。

我個人的觀點是,“排行榜並不一定會導致玩家內卷”,尤其是對於很多競技類遊戲來說,或許很多人僅僅是把一些他們看到的現象,在主觀上當成了“內卷”而已,下面先來說幾個例子。

第一個例子,有玩家在聊“遊戲玩家內卷現象”的時候會說“DOTA2現在是一款極度內卷的遊戲,上次我在打魚苗局炸魚的時候發現每一局的人都會拉野,還會用信使去運瓶子”。

第二個例子,有的玩家在討論的時候則會說“LOL現在也是一款內卷嚴重的遊戲,因為我在黑鐵和黃銅段位炸魚的時候,現在人均出門一個真眼,所有人對線期都懂怎麼玩兵線了,銳雯的光速QA也成了常規操作”。

最後一個例子,是我自己親身經歷的,之前我也將之誤以為是“內卷”,大概是在2011年,那時候《魔獸爭霸3》已經算是進入“晚年”時代了,在VS這種對戰平臺上即便是打“新手房”,“菜鳥房”,你遇到的對手也大多會去做該作的細節——各族建築學對農民的保護;獸族用劍聖來“陪你練級”並且家裡的運營也不落下;NE嫻熟地交換“儲存權杖”救自己的英雄,等等。

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但實際上,提到的這些事例都不屬於“內卷”,僅僅是隨著時間的流逝,玩家們的平均遊戲理解、遊戲技術進步了而已。很顯然,認為“低層級玩家的遊戲水平處於停滯不前的落後狀態”,這是很多“中高層級玩家”經常會犯的錯誤(而且這種想法很顯然對低層級玩家有所冒犯),就跟“刻舟求劍”一樣。

一款遊戲面市的時間越長,玩家們的平均水平必然是越高的,籃球、足球這樣的傳統體育也是如此,當代有了更加科學的訓練方法,運動員可以有針對性地進行練習同時還可以避免不必要的運動損傷,平均水平自然也就進步了。電子/電腦遊戲也是這樣,水平較高的老玩家們會將自己的心得分享出來,原本他們花費大量時間總結出來的技巧別的玩家很快就可以學會(比如LOL裡如何運營兵線,DOTA2裡風杖的各種使用技巧,《魔獸爭霸3》裡各個種族在每張地圖上的MF路線等等),這就是我們經常調侃的“抄作業”。

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關於“LOL的兵線”你可以直接找到如此多的教程

上面提到的幾個競技類遊戲都是有天梯排行榜的,然而並沒有發生真正意義上的“內卷”。真正的“內卷”必然是面臨“被淘汰”壓力的,比如《魔獸世界》這樣以PVE內容為主的遊戲,雖然官方暫時沒有設定“DPS排行榜”這樣的東西,但卻有WCL這種第三方網站在做此類內容,對於一些想要衝擊史詩團本進度(比如聯盟名人堂)的團隊來說,假設主力盜賊的WCL只打到了“藍色”級別,這個時候有一個“粉色”級別(表現比“藍色”級別更好)的盜賊新加入了團隊,那麼原來的盜賊玩家可能就要面對“出本替補”的壓力(被淘汰),這樣嚴格意義上來說才算是“內卷”現象。

所以我得出結論,“排行榜”並不會直接引起玩家的“內卷”,或許可以更進一步——導致玩家“內卷”的原因主要是玩家本身,“是否讓玩家參與遊戲”的權力只要是程式在掌握,那麼它就能保證讓每個玩家都能體驗遊戲而不會連“開始遊戲”的資格都沒有。

通過“排行榜”,程式還能保證每個玩家的遊戲待遇是相對較為“公平”的(“白銀”段位的玩家一般不會匹配到一個“宗師”對手)。

來源:青花會遊戲百科
原文:https://www.toutiao.com/i6930269299856753166/

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