中老年遊戲市場正在吸引越來越多的目光,就連老年大學也加入了
導語:建議早做打算。
遊戲產業正在迎來越來越多的中老年人使用者,這是個鮮有人注意到,卻在緩緩發生的事實。
AARP(美國退休人員協會)去年年底的一份研究報告顯示,短短三年,美國50歲以上的高齡玩家人數就從2016年的4020萬增長至2019年的5060萬。
我國目前暫無專門針對高齡玩家的詳細調研,但根據伽馬資料去年公佈的《2019中國遊戲產業半年度報告》顯示,2019年上半年中國遊戲市場使用者規模約5.54億人,其中55歲以上玩家佔比4.6%,簡單計算便可知,我國高齡玩家人數也超過了2500萬。
這是個體量不小,但很少出現在主流玩家群體視野中的市場。在中國人口老齡化呈現“總量大、速度快、長期化”的背景之下,它悄無聲息地成長著。
一個例子是,一些過去從事中老年教育行業的品牌,也在嘗試進入線上娛樂領域,比如和中國老年大學協會有著戰略合作的App《網上老年大學》。
《網上老年大學》主要教授老年人各種興趣課程,比如攝影、二胡、花鳥畫等。今年受疫情影響,不少有著學習習慣的老人都從線下學習轉為線上,老年大學的開學典禮也受到不少學員的歡迎。
開發營運《網上老年大學》的金齡科技,過往的服務物件包括全國近8萬所老年大學。在發現中老年人對線上娛樂也有越來越多的需求後,《網上老年大學》最近還推出了新的娛樂板塊。
除了傳統的、受老年人喜愛的棋牌類遊戲,該板塊還有一些結合教育和遊戲的寓教於樂型內容。
即將呈現的多項遊戲內容
甚至還包含有類似於Switch上《健身環大冒險》的體感遊戲。
從教育領域涉足娛樂領域,看上去跨度很大,其實是因為“電子遊戲對老年人身心有益”正在逐漸變成一個公認的事實。
有關這一點,中外已做過不少研究。
2018年,中科院心理所的李會傑副研究員招募了青年、中年、老年玩家共84名,並以82名同年齡段非遊戲玩家與之進行對照實驗,最終發現經常玩電子遊戲可以較大提高人們對速度和空間的處理能力,在執行力和注意力方面也有一定程度的助益。
更有意思的是,觀察遊戲經驗對不同年齡段玩家的影響時,不難看出,從遊戲經驗中獲益最大的是老年人,其次是青年人,中年人最次。
也就是說,老年人適度玩遊戲有助於提升認知能力,對於防止認知下降、預防老年期痴呆可以起到一定的保護作用。
這也是金齡科技在《網上老年大學》的基礎上推出“金齡互娛”這個老年娛樂平臺的原因之一。
它希望在為老年人提供娛樂專案的同時,連結研發團隊與老年人遊戲市場,為老年人帶來更多、更吸引人、更適合老年人的遊戲,讓更多的老年人去嘗試遊戲。
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為了實現這一目的,他們還計劃在不久之後推出全國性的線下老年人娛樂賽事,屆時不僅可以起到宣傳作用,還能為數以萬計的老人們提供一個交朋結友,展示自我的機會。
放眼國外,我們曾多次報導80多歲,因直播《上古卷軸5》而出名的雪莉?庫裡,以及年滿90,熱愛單機遊戲的森浜子。她們不斷在油管上傳遊戲視訊,儼然和年輕人打成了一片。
B站不久前也出了位90歲的高齡up主敏慈不老,第一個視訊的播放量就超過了400萬,大塊大塊的彈幕都刷著同一句“奶奶好”。
但迄今為止,我們仍舊甚少在社交平臺上聽到來自中國高齡玩家發出的聲音。
AARP去年年底的報告除了美國老年玩家的人數統計外,還發現遊戲已經逐漸成為他們生活中維持社交,保持思維敏銳,降低壓力,獲得樂趣的重要渠道。
全國老齡辦2018年釋出的《關於開展人口老齡化國情教育的通知》提到“重點規劃實施一批反映老齡事業發展成就的文化專案”,顯然也是希望儘可能地滿足老年人的精神文化需求,幫助他們更輕鬆地融入現代社會。
所幸,專注於老年玩家的娛樂平臺已經開始出現,中國遊戲市場正在對老年人投以更多的目光。
這樣的勢頭保持下去,中國的“老頑童”們也能玩得盡興,甚至玩出一番風采的那一天,大概就不遠了。
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