想要為你的遊戲吸引大R,這樣的手遊投放思路才科學!

遊資網發表於2019-10-21
看似不著邊際的素材,實際上都有背後深意,絕不僅僅是抄襲和虛假宣傳這一面。

手遊買量愈發看中素材的跟進能力,但肯定不是簡單的堆砌。

經歷過長時間的誇張素材洗禮,使用者變得越來越不好騙了。這也是為什麼買量成本越來越高,買量產品數值要求越來越嚴格的原因。

本文意在梳理現今買量素材方向制定的思路,探尋如何從遊戲本身出發,使得所制定的投放素材更好的提高留存,甚至是更好的吸引大R?

以下將以仙俠產品《武動九天》為例,試分析下素材方向制定策略。

想要為你的遊戲吸引大R,這樣的手遊投放思路才科學!

我們刪繁就簡地將遊戲主要的內容提取出來,並做簡單的分類處理,再對元素做優先順序排序。

鑑於本身是款RPG遊戲,首當其衝的肯定是角色、場景的美觀程度,大部分素材也都應基本此進行填充。也便是說,其他玩法(系統)應圍繞著“角色系統”做創意組合。

我們來簡單列舉下常見的幾種素材表現形式:

角色系統展示。這是最常用的素材方向,一般都是將“角色系統”中最受玩家關注的部分展現出來,如角色+坐騎、角色+裝備、修煉境界提升、轉職前後變化等,如果是視訊素材的話,表現內容就更豐富些,創角介面、升級前後的裝備變化、裝備強化數值變動等等,都是很好的素材細分方向,這些都屬於角色系統的素材範疇,目前大部分的仙俠素材都以此為主。

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角色轉職素材示例

PVE系統。一般對於PVE系統的素材,以視訊居多,主要內容可以是一整段遊戲錄屏,通關副本並獲取豐富獎勵、單刷BOSS且表現酷炫技能等,如果是圖片形式的話,一般則是刷怪爆裝、玩家視角的怪物形象等,目前越來越多這種方向的視訊素材湧現,製作難度也較低。

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玩家視角的怪物形象

PVP系統。如果遊戲本身自由PK,或者操作感較強,那麼使用本遊戲錄屏再好不過,像這款仙俠,基本上沒有操作空間的基礎上,如果要嘗試這個素材方向,恐怕就要藉助其它遊戲的PK畫面,當然,也不要過分強調操作,以免與遊戲反差太大。

交易系統和付費系統。這兩者用在標題描述上居多,或者潤色其它素材方向。“無VIP”、“裝備高價回收”、“上線就送VIP8”等等,裝備回收之前很流行,由於政策把控,現在很多渠道都禁止這樣的描述,以免誤導消費者。

特色玩法。這個涵蓋的內容其實很廣,比方說,婚戀生子、護送美女,甚至抓捕異獸,都是可以自由發揮的點,在其它素材方向氾濫的情況下,這裡極有可能是強勢吸量的點,比如異獸,去年到現在瘋狂吸量,有這等創意構思功力令人折服。但在此溫馨提醒,儘量少使用婚戀、美色誘惑等素材,量超大、質量超差!

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抓捕異獸

P.S有些素材方向,如果遊戲本身並不具備,或者品質反差鮮明,儘量避免或者少花費成本在這上面。舉個栗子,素材使用捏臉系統,但遊戲實際上只有幾十M,玩家一進入遊戲,在創角率上估計就折損大半;還有輕功系統,遊戲本身跟竄天猴一樣,就彆強行跟這類大型3DMMO搭尬了。至少目前來講,使用者沒有那麼好騙,更別提大R了。還有異獸的素材,實際上吸睛效果仍然在,但質量確實下滑很厲害,也是同理,騙過頭了。

以上,都是對素材方向構思思路的概括,具體上素材元素如何拼接、如何構圖、借鑑哪些經典遊戲題材,這些都是需要工作中留意歸納,及時排除使用者反感的元素、試探使用者最關注的元素,從而進行素材擴充。以下圖為例,使用者究竟是被裝備、角色、騎寵甚至是背景所吸引,這些都是可以分拆出來測試的,找到突破的元素,便可以有更多的擴充組合。

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總的來說,遊戲素材方向制定可以根據遊戲本身內容分拆來確立,而具體表現形式可以有很多,靠平時積累的廣告嗅覺、與媒體內容的原生等等。站在玩家角度上,將最鮮明的亮點作為素材大方向,根據表現形式細分小方向,這樣的構造思路可以更有條不紊的準備投放工作。

如果你有什麼更好的方向制定思路,歡迎討論交流~

作者:殺死約拿
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/45068196

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