大學生、新社會人,和他們想要做出的遊戲
雖然核聚變是一個遊戲展會,不過大多數人都在各大展位前漫長的隊伍中等待,或者埋頭抓緊時間體驗自己感興趣的遊戲,不少時候氣氛顯得有些嚴肅或者無聊。但那兩個在玩《Wireman》的人,卻是真正地全情投入、熱血沸騰。旁邊站著的工作人員——後來我知道他們正是開發者——時不時告訴他們應該怎麼應付Boss的隱身技能,怎麼更好地配合隊友移動……打敗Boss的那一刻,幾個人一齊鼓掌慶賀起來。
他們玩著很高興,我看著也很高興,便忍不住拉來朋友一起試了一把。《Wireman》是一款雙人遊戲,主要玩法並不複雜。兩位玩家分別控制兩個仿生人,兩個角色由一條鐳射線連線。鐳射有攻擊力,並且在撞上場地中的建築等障礙物時還會發生鏡面折射,玩家要互相配合著移動,利用這條鐳射清除場地中的敵人。
兩位玩家的基本操作包括移動和瞬移到隊友身邊,對兩人的默契程度有一定考驗
我很喜歡這款遊戲。它久違地讓我單純因為玩法而感到快樂,就像小時候第一次玩到《俄羅斯方塊》或者《吃豆人》那樣停不下來。到現在,我已經見識和體驗過各種各樣精巧的、大製作的,或者在內容上充滿意義和深度的遊戲。但《Wireman》只需要用“好玩”來形容,這還不夠嗎?如果有一個親密的隊友,兩個人從跌跌撞撞到終於合力堅持到Boss出場,那份快樂自然是雙倍的。
所以,我很關心這款遊戲什麼時候會正式發售。它的確需要更多打磨,從關卡的種類、鐳射反射的機制到其它一些更細節的方面都還不太完善,但它已經擁有了一個相當不錯的雛形。結果,我驚訝地得知,這個叫“Red Unfound”(在TapTap上尚且是“小紅魚404”)的二人團隊還沒有任何具體的發行計劃。而且,他們不是全職開發者。這兩個人,一個是大學生,一個是剛剛畢業的新社會人。
■ 一次比賽
由於團隊中的小紅已經畢業,並且不在北京,採訪當天,我只當面見到了404,同時開著語音電話和小紅遠端聊天。404說,自己叫這個名字是為了立一個“反向Flag”——這樣別人就能輕鬆地找到他,而不是一直“Not Found”。目前,他是清華大學計算機系的大三學生。在語音電話裡,他管小紅叫“前輩”。小紅是比他大兩屆的學長,從電機工程與應用電子技術系畢業後,在東莞供電局工作。
《Wireman》的靈感來源很樸實。“去年寒假的時候,我有件衣服破了,需要拿針線縫一縫。然後我左手拿著線,右手拿著針,就覺得這樣用線切割一些東西,說不定可以做一個玩法。”404說,“然後我就把線變成了鐳射,做出了這個遊戲。”
因為線有兩頭,他很自然地想到這會是一款雙人遊戲,雖然足夠熟練的話完全可以一個人打通關。“最近《雙人成行》突然很火,趕上了熱度也算是一種偶然,不是我們刻意借鑑。”他說。
在此之前,404沒有做遊戲的經驗,只旁聽過學校數字娛樂專業雙學位的一些課程。他覺得那些課“挺雜亂的”。課上有美術學院的教授教他們2D和3D美術,也會邀請一些來自大廠的校外人士開辦講座。“但能學到什麼還是看各人,”404說,“那些課就屬於,上限很高,下限也很低,划水的話肯定什麼都學不到。如果認真聽下去的話,還是可以瞭解到一些行業規範之類的知識。”
儘管404說“不敢當”,他本人的技術力應該還不錯。用一兩百元買來資料和素材之後,他自己用“虛幻4”引擎搭起了最初的Demo。這個Demo只有一個關卡,雖然核心玩法和操作方式已經差不多成型,不過在遊玩體驗上很簡陋。後來的展示中能看到的一些UI上的提示、人物之間的區分,以及關卡風景的變化之類的都還沒有做。
寒假結束後不久,他恰好碰上了吉位元未來遊戲製作人大賽。這個比賽面向全球高校在校大學生,可以以個人或不多於5人的團隊名義參賽,支援臨時組隊。至於對作品本身,除了要求有兩三個完整關卡之外,沒有什麼其他規定。
404想把手頭的Demo擴充一下,拿去參賽,就加了比賽的交流群。他在群成員裡掃了一眼,看到了同為清華學生的小紅,便問他能不能一起組隊。小紅很快同意了。
小紅當時面臨畢業,一直在和網際網路以及電機工程相關的行業中尋找機會,進群也就是看看有什麼事情可做,所以,見到有人邀請,他“基本沒想過拒絕”。和404組隊之後,他負責策劃類的工作,事情比較雜。“我技術上偏弱,主要是出主意,主力還是404。”小紅說。
“畢竟我是程式,主要想的是怎麼做,不會想要不要做。”404補充。用小紅的話說,這叫“行動力特別強”。只要想到一個點子,不管有沒有用,404都會先把功能做出來放到一邊,這在之後的決賽階段幫上了大忙。
關卡的形態、Boss和小兵的樣式多半是小紅幫忙想出來的,當然也遇到過很多想得出做不出的情況。他說,在提出某個“不靠譜”的想法之前,他已經想過更多更不靠譜的東西了
去年3月到5月,兩人利用課餘時間對《Wireman》進行了完善,增加了新的關卡,設計了新的小怪和Boss。升級版的Demo在初賽獲得了第一名,兩人順利進入了決賽。
決賽的內容是一個48小時的Game Jam,主題為“重啟2020”。兩個人頭腦風暴了整整一晚上,做出了《TimeLeap》。那是一個帶有解謎元素的第一人稱動作遊戲Demo。主人公需要一邊戰鬥,一邊在不同時空之間切換以規避路上的各種障礙。
404直接說:“那個沒做好。”在他眼裡,《TimeLeap》有些混亂而不自洽。地圖沒有合理設計,玩法沒有認真檢驗,許多元素都是胡亂貼上上去的,“像印度咖哩飯一樣”。畢竟,在48小時內做出一個動作遊戲的目標確實太大了。他們之所以能把Demo趕出來,要歸功於404之前零零散散攢下的不少已經做好,但沒想好用在哪裡的模組。兩人拼拼湊湊,總算及時把遊戲搭建了起來,“至少在畫質上確實吊打了其他所有”。
“也不能說是沒做好,就是發揮了我們的特長,”小紅解釋,“我們比較專注在技術層面上去做一些東西,秀一下肌肉什麼的。最後也拿了一個最佳技術獎。”
《TimeLeap》在畫質上讓人很難想象是48小時內做出來的東西,時空轉換的靈感來源於《泰坦天降2》
從各個方面來說,他們還是覺得《Wireman》更有進一步打磨的潛力,尤其是核心玩法。而《TimeLeap》的概念如果繼續完善下去的話,就不是僅憑兩個人能夠應對的了。所以,比賽結束之後,兩人決定圍繞《Wireman》繼續工作。
和《TimeLeap》不同,兩人對《Wireman》很有自信。“它的核心玩法比較創新,而且給兩個人合作共贏和互相傷害都留足了空間,讓人在剛上手時感嘆‘原來還能這樣’。”404說。他們想盡可能好地展現這個有意思的玩法,“就像撿到漂亮貝殼的孩子想展示給別人一樣”。
不過,他們還沒有決定好遊戲最終會呈現出來的效果。技術難題是一部分原因。他們原本想把關卡做成隨機地圖的樣子。“就是你要生成一個各種方塊拼起來的地圖,地圖之間還要有聯通的路能讓玩家到處走。但是這個問題到現在也沒有解決,所以還是固定地圖。”404說。
而小紅覺得最有提升餘地的是遊戲的打擊感。“比如原來‘拳皇’系列,就有那種拳拳到肉的效果,你會覺得自己真的打到東西。但我們這個鐳射不同,它是個持續的傷害,不是一刀刀砍,有點像拿一個燒紅的東西去燙。”這種感覺在其他遊戲中很難找到合適的參考,所以他們一直在發愁怎麼把它處理好。“我們在技術上肯定是有限制的,只能邊做邊學了。”
鐳射的鏡面反射是個很有意思的設計,不過玩起來不太容易掌握
參加核聚變之後,他們獲得了各種各樣來自玩家的意見。“我們後期肯定會做更多優化,包括數值上的調整,或者仿生人的設計,以及一些別的機制之類的。”比如可能考慮用線性流程把關卡串起來,加一些成長系統、技能,也可能做成一個街機型別的遊戲。“它最後會變成什麼樣子,能不能發行,都還不知道。”他們說。
■ 兩種道路
404和小紅對遊戲的口味略有不同。404平時沒事就去《使命召喚》裡和人對槍,而小紅從紅白機時代就開始接觸遊戲,非常喜歡《以撒的燔祭:重生》,現在玩獨立遊戲比較多。
但他們對什麼是好遊戲、什麼是壞遊戲的態度一致。比如兩個人都是宮崎英高的崇拜者。404在大一的時候通關了《黑暗之魂3》:“把火傳了之後,看到製作組名單開始滾動,我就覺得要能做出來這樣一款遊戲,死而無憾。”小紅高中的時候就因為學校生活過於無趣,做過一個類似《龍與地下城》的桌遊。對同為學生作品的其他Demo,以及學校社團的前輩開發出來的東西,他們也相當愛憎分明,覺得有些“很糙”“很土”,有些就“特別強”“非常佩服”。
至於近來大獲成功的獨立遊戲,比如《鬼谷八荒》《戴森球計劃》之類的,他們都看在眼裡,“真的有種崛起的勢頭”。很多由三五人,甚至一個人組成的團隊,已經能做出非常不錯的東西。
儘管如此,他們對於畢業後直接全職投入獨立遊戲開發持謹慎態度。
“現在國內的環境比起以前來說是好了很多,但還是很難。你找三五個人來準備一個作品,花上三四年甚至5年以上都是很正常的事。然後專案的方向會怎樣?誰都說不準。”小紅說,“這和賭博、創業其實差不多,最後成功的人又有多少?”
可是,之前問到他們對自己作品的看法時,他們的答案是“很有自信”——然而這無濟於事。
“對自己的作品有信心是一回事,觀眾買不買賬是另一回事。”他們表示。“我們現在都不能算入行了,只是在邊緣試探。”不過,哪怕別的方向都不確定,他們很肯定《Wireman》最後的形態“絕對不會是課金手遊”。
提到最近很有聲勢的一些國產主機遊戲,比如《黑神話:悟空》,兩人的態度是“保持觀望,保持冷靜”,“只求他們能活下來”。至於要不要試試投簡歷,他們覺得自己能參與的可能性很低。“他們要的肯定是有經驗的、資深的人,至少有一兩個拿得出手的作品。”小紅說。
正是因為考慮到這些現實問題,而且找工作的時候恰逢疫情,他和父母都感覺“凡事求個安穩就知足了”,小紅才找了一個體制內供電局的工作。“鐵飯碗不香嗎?”他打趣。收入肯定不高,但自由支配時間比較多,能讓他還有餘力做些自己喜歡的事。
但現實因素的影響,不會讓他們會對自己的作品降低要求。我問他們,既然技術上有難攻克的地方,是否考慮過用RPG Maker之類門檻比較低的工具開發,或者轉做技術要求不那麼高,但容易出彩的敘事遊戲。
他們說不想這樣:“除了敘事不是我們倆的強項之外,總不能把自己的上限給框死了吧。不能因為水平沒達到就不做要求技術的東西。”
在核聚變上,有不少人等著嘗試他們的遊戲
404依舊決定投身遊戲行業,尤其趁他現在的學生身份還有優勢。雖然學校不一定會提供多少實際的支援,但這時候把作品拿出去,外面的廠商看中的不一定是他的技術,而是他身上那些和創意相關的特徵。今年,他打算再參加幾個大廠舉辦的遊戲開發比賽或者夏令營活動。
另外,他已經在騰訊遊戲的一家工作室找到了實習崗位,工作是給某款手遊程式設計,“做一個寫程式碼的工具人”。
這份工作看上去和他在作品上的目標差得有些遠,不過吸引他的主要是大廠對新人比較完善的培訓體系,以及比社招寬鬆很多的校招條件。很多人都選擇在大廠把技術學好了之後,再出來單幹。“我們把東西從理論到實際應用轉變的時候,光靠自己其實比較困難。大廠都幫你把學習過程規劃好了,把你招進去做,你可以學它的東西。至於要不要繼續做,或者公司理念怎麼樣,這都不太有所謂的。”小紅說。
何況,大廠的待遇確實比較優厚,“掙錢不寒磣”。
“我認識的幾個學長就是這樣,他們先進網易或者騰訊,中途再跳槽或者留學。”404說。
聊到這裡的時候,我意識到,這兩人大概和大家對獨立開發者或學生團體的想象有些出入。至少,在類似活動的宣傳方向上,以及我所接觸到的同行與玩家,在面對這些年輕的、新生的開發者時,似乎更期待一些更加理想化、更加閃閃發光的言辭與行動。這和目前的大環境有些關係——畢竟,大家逐漸對課金手遊佔市場主導的現象感到失望,對獨立遊戲和主機遊戲的發展又寄予了太多希望。而這種希望,往往會轉化為壓力。
不過,轉念一想,這種期望本身就有些不公平。如今的大廠已經完成了各種資源積累,更有尋求突破的條件,它們都不去做,為什麼一定要手握資源更少的那一方去談論未來、夢想和勇氣呢?
好在,404和小紅目前並沒有從人們對《Wireman》以及獨立開發者們的期待中感到壓力,覺得必須要做出有個性的、好的東西出來:“這就是獨立遊戲最大的優勢。我們想做就做,不做也無所謂,沒人逼著我們。”
從收穫的貼紙數量來看,現場試玩過的人們對這款遊戲也十分期待
話題回到那天核聚變的現場。因為想參展的獨立遊戲要經過事先篩選,兩人對於能最終得到一個展位感到相當開心。何況,在展會上,他們能親眼看到許許多多的玩家趕來玩他們的遊戲。看見有些人玩得手忙腳亂,他們也覺得特別有意思。
不管是對資深還是新生的開發者,這樣的場面都很難得,能勾起種種欣慰和收穫的感情。否則,《頭號玩家》中那句“謝謝你來玩我的遊戲”,也不會成為被大量援引的經典臺詞。
“有點像看著自己閨女出嫁。”404笑起來。
“真的是這樣。尤其是第一天特別早,剛開場的時候就來了一對情侶。他們衝進來說,‘我們就是奔著你們來的’……哇塞那感覺,就是老父親之間親切交談,你知道嗎?”小紅也樂了。
而且,玩家現場的反饋比在網上交流的效率更高。“比如有的玩家一看就是更喜歡解謎或者敘事類,所以(不感冒)也沒什麼,”小紅說,“但是網上有些人張口就說自己什麼遊戲玩了2000多個小時,然後提些很奇怪的意見……也沒法隔著網線去打他們。”
在採訪的間隙,404偶爾會提到一些關於新Demo和其他開發比賽的想法,並且和小紅簡短地討論幾句。雖然小紅已經畢業,不能自己參加學生活動,他還是很樂意繼續和404合作,出些主意。
我還是想和他們聊聊理想,聊聊他們最終想做出什麼樣的遊戲——雖然在那些關於現實的討論之後,這也許不是個好主意。404告訴我,他一直記得美國著名遊戲設計師Johnathan Blow說的一句話:“遊戲應該能激起人的敬畏之心(Inspire Awe),就像一個英國孩子第一次讀到莎士比亞那樣。”這可能是這次交談中他們提到的最理想主義的一句話。
“我還是更樂意給和自己相似的人做遊戲。”小紅再一次腳踏實地地回答了這個問題。
有這樣明確的、小小的目標,也挺好的吧。
來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/287930.html
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