“遊戲障礙”之爭折射社會心智

遊資網發表於2019-06-05
“遊戲障礙”之爭折射社會心智
Photo by Sean Do on Unsplash,作者:孫佳山,中國藝術研究院

世界衛生組織25日在其成員大會上,正式通過了第十一版《疾病和相關健康問題國際統計分類》,去年被首次列入的“遊戲障礙”,也被正式認證為心理疾病。從2007年到今天,整整一個輪迴,在我國關於網路遊戲的道德恐慌已呈現出了清晰的週期性特徵。

gaming disorder這一片語的中文翻譯就是最直接的例證,無論從語法角度,還是從醫學角度,其中譯都應是“遊戲障礙”或者“遊戲行為紊亂”,無論如何也沒有“遊戲成癮”的含義。

然而,“遊戲成癮”這種人為的錯誤翻譯,卻被毫無節制、以訛傳訛地廣泛傳播和使用,這背後也深切地折射出整個社會的無意識認知所代表的心智水平。

“遊戲障礙”之爭折射社會心智

“遊戲障礙”/“遊戲行為紊亂”,去年第一次被列入世界衛生組織《疾病和相關健康問題國際統計分類》第十一版草案之時,並未有明確定義。25日正式通過的版本,則首次進行了具體的說明:在玩遊戲的頻率、強度、時長,開始和結束,以及遊戲情景上缺乏自制的情況;將玩遊戲的優先順序排在其他生活興趣與日常作息行為之上;在過度進行遊戲導致負面影響後,仍舊會持續甚至加大玩遊戲的力度——上述三個基本特徵需至少持續12個月以上。

而且,世界衛生組織明確表示,希望不斷推進相關的治療研究,並收集患者人數等準確的統計資料,從而更好地幫助各國家和地區的疾病治療。因為在當下,不僅是中國,在世界其他國家和地區,能夠真正治療“遊戲障礙”/“遊戲行為紊亂”的專業醫療機構,其實寥寥無幾,摸索出一整套系統的醫療體系,在全球範圍內都是一個亟待解決的問題。

更何況,按照世界衛生組織的官方解釋,若在超過連續12個月的確診週期中,通過對參與遊戲的時間、頻率、強度等指標的量化分析;以我國的具體臨床經驗來看,絕大多數被認定為具有“遊戲成癮”的網路遊戲使用者,只是處於不適當使用的初級階段,遠沒有達到癮性疾病的程度。

第十一版《疾病和相關健康問題國際統計分類》將在2022年1月1日正式生效,在此之前,“遊戲障礙”/“遊戲行為紊亂”等概念,依然仍處在開放性的科學論證階段。“遊戲障礙”/“遊戲行為紊亂”既不應是所謂的“遊戲成癮”,也絕不應是以治療青年少群體的“網癮”為名從中牟利的,遍佈在我國各個角落的形形色色的不正規的、不科學的,甚至是非法的、野蠻的各類組織的“免死金牌”。

21世紀第二個十年以來,由於我國的階層結構、教育結構、家庭結構等多重社會結構的長期變遷和累積,以移動網際網路為表徵的媒介槓桿效應的持續性釋放,我國青少年以網路遊戲為代表的文化娛樂消費,得到了前所未有的呈現和表達,也出現了多重意義上的過度透支。“遊戲障礙”之爭,就是相關症候的最集中爆發。

眾所周知,我國幅員遼闊、國情複雜,存在著顯著的地區差異、城鄉差異、民族差異,很難找到一個所謂的統一標準來覆蓋以“遊戲障礙”/“遊戲行為紊亂”為代表的諸多問題。

建立統一平臺,對未成年人使用者進行有效識別;加快制定符合國情的“適齡提示”制度;加強網路素養培育工作,全面提升未成年人、監護人和學校教師等在內的全民網路素養;推動建立相關研究機構和社會組織,進一步支援、鼓勵未成年人網路保護研究組織的建立,加強對相關問題的深入研究、培養專業人才,並積極開展國際交流合作,積極借鑑國際先進經驗——這一切顯然需要家庭、學校、政府等全社會各個方面的共同參與——而不是以“遊戲成癮”為藉口,或有意、或無意地推卸、逃避自身的基本責任和義務。

“遊戲成癮”等汙名化概念的持續出現,是我國當代社會在文化領域的實際心智水平的一個鮮明例證。

推動網路遊戲的有效治理,首先需要全社會各年齡段都具有與所在年齡段相應的心智發育程度。遺憾的是,在這一點上,我們仍任重而道遠。

作者:媒介之變
來源:虎嗅
原地址:https://www.huxiu.com/article/302498.html

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