淺談社會學驅動下的網路遊戲,傳統與現代文化的明爭暗鬥
中華民族歷經五千年的社會文明演變,“業精於勤而荒於嬉”的文化傳統早已牢牢印記在每名國人的心中。“勤奮”被視作最正確的價值觀在社會中傳播,被人們遵常守故,相反嬉戲貪玩則容易讓人遭受譴責與排擠。這種情景尤其在家庭中體現最為明顯,在電子遊戲尚未出現時,還在上學的孩子約上三五好友出去打球、爬山會遭到來自父母的責問與反對;而在電子遊戲蓬勃發展的今天,他們沉浸在網路遊戲的世界中仍然會被認為不務正業。父母長輩在家庭這個“社會學第一空間”中所扮演的角色,總有著傳統文化衛道士的韻味。
恪守傳統文化思想的人之於遊戲的態度無可非議,勤能補拙、天道酬勤的大思想早已流入到了他們的血液中。然而社會是不斷髮展且進步的,每個時代都會爆發出新的思想。自由意志逐漸清晰開來,加之越來越緊繃的生活氛圍,人們需要更多的娛樂需求來放鬆自己。
巧的是在當前時代下,網路遊戲成為了最主流且最容易得到滿足的娛樂方式,無論是成年人還是未成年人都對其欣然嚮往。但縱使這符合現代社會的發展趨勢,卻與傳統文化背道而馳。於是一場圍繞在網路遊戲領域的,關於傳統與現代文化的明爭暗鬥正在時刻上演著,迸發出無數耐人尋味的思想火花。
社會學驅動下的網路遊戲
遊戲圈子何其廣大,為何偏偏單獨討論網路遊戲與社會學的關係?答案其實就隱藏在近幾年的網路遊戲規模統計資料中。算上目前所有關於網路遊戲的分發渠道:包括但不限於遊戲廠商自研自發、應用商店渠道分發以及社交類app的社會宣傳,2011-2020期間網遊市場規模9年來從538.6億元達到3246.8億元,增長率趨於平穩,已經開始進入到成熟期。
這組資料向社會傳遞了一個資訊——網路遊戲正在重構人們的遊戲行為,以及碎片化時間下的日常行為。圍繞網路遊戲而產生的新型社交方式出現在每名玩家身邊,驅使著他們做出思想上的轉變。“社會遊戲化”和“遊戲社會化”概念愈發清晰,就愈加可能構造出社會學中本不存在的“第四空間”。
架空在虛擬網路下的第四空間
“空間”是一個玄妙且龐大的概念體。像是物理學視角下的空間具有維度化概念、文學視角下的空間具有情感概念,而到了社會學家的研究範疇內,空間成為了“社會生產的結果”。社會學家習慣於將空間分為三個層次:
第一空間:具有極度私密狀態下的空間環境,人們處於私密生活的狀態,比如家庭。
第二空間:具有社會職能,發揮所長的空間環境,比如公司、學校。
第三空間:具有娛樂及休閒職能的空間環境,或者說除了第一空間和第二空間外的所有場所。
按照這種社會空間規範方式,可以解釋清楚工業化文明社會的發展結果,學校與公司等場所被獨立成單獨的空間,在不同空間下人們的行為方式不盡相同,但生活、工作與娛樂三者相輔相成又能融為一體。然而現代飛速發展的網際網路打破了這一平衡,傳統如打牌、踏青、閱讀等休閒娛樂方式逐漸邊緣化,圍繞著網路派生出的虛擬空間成為了最主流的娛樂場所,與社交密切相關的網路遊戲凌駕於所有娛樂方式之上,架空在虛擬網路下的第四空間由此誕生。
遊戲正在向社會化加速演變
當我們對社會學“第四空間”的概念有了認知,再談“社會遊戲化”的定義就會很容易理解了。如今網際網路已經成為人們生活中必不可缺的一部分,基於網際網路推出的各種智慧裝置層出不窮。硬體方面VR頭盔、遊戲主機、無障礙遊戲手柄等為人們提供了多元化的新型娛樂方式;軟體方面眾多主機遊戲、VR遊戲、甚至是平時不經意間刷出的運動步數,為人們提供了心理上的依賴感(比如滿足、緊張、期待)。
在電子遊戲啟蒙初期,網際網路與電子遊戲屬於相互獨立,互不干擾的兩個個體。無論是街機遊戲時代還是FC遊戲時代,談及電子遊戲時大多以單機遊戲為主。街機充其量能夠實現4人聯機,FC遊戲更是僅供單人或兩人遊玩,即便基數可觀的情況下由於沒有通訊功能,成員間就無法實現真正的“連線”。
而當網際網路與電子遊戲融合形成所謂的網路遊戲後,社會成員圍繞遊戲能夠展開更多話題,在遊戲中可以隨時隨地感受到周圍玩家的存在,會在心理上產生“大家正在和我一起玩遊戲”的依賴感;在遊戲外也可以相互討論自己的進度、處理boss的辦法、聯機時的經驗等。
典型例子就是小島秀夫工作室發行的《死亡擱淺》,遊戲建立的連線世界雖然看起來是單機遊戲體驗,但隨著玩家增多以及“開羅爾網路”的接入,地圖上會出現越來越多的便利設施:原本雜草叢生的道路會逐漸被踏出一條路,需要千辛萬苦翻越的高山會有索道輔助,難於跨越的河流會出現橋樑……這一切都是全世界玩家共同努力的成果,《死亡擱淺》儼然構成了一個虛擬的社會空間。而隨著這類遊戲的增多,遊戲會加速向社會化演變。
遊戲社會化對傳統文化的衝擊
網路遊戲正在向社會化加速演變,社會同時也在向遊戲化靠近。置身於這種多元化“遊戲社會”中,難免會因此誕生出種種與傳統文化背道而馳的文化。
眾所周知如今遊戲越來越講究“新奇”,甚至是“獵奇”。因為網路具有更高的自由意志,人們放飛思想後的成果就是遊戲可以表達任何期待、慾望,甚至暴力。又因為網路遊戲本身具備的強連線性,導致所謂的遊戲規則潛移默化對玩家思想產生影響或是形成網癮。而無論是思想的改變還是網癮,都容易遭受到來自傳統文化的非議,進而引發出種種爭端,最明顯的莫過於未成年人與家長的爭執。
未成年人與家庭的遊戲爭執
從電子遊戲誕生以來,有關遊戲的負面案例比比皆是,思想傳統的長輩認為“遊戲百害而無一利”,對孩子學業、人生等都會造成嚴重影響。還記得在中國電子遊戲啟蒙初期,遊戲廳被家長視為虎狼之地,多少孩子在遊戲廳遭受過家長的辱罵和毆打。後來網咖的興起導致同樣結果,相關部門也開始嚴厲管制網咖,“未成年人禁止入內”時至今日仍然被執行著。
的確,未成年人因為電子遊戲而荒廢學業、造成傷害的負面案例看起來都讓人觸目驚心,但這始終是遊戲領域中極少數玩家的存在的極端現象。並且這些案例的根本原因大多其實並非遊戲,而是介於遊戲與家庭之間的結果。家庭對孩子管控精力有限,對孩子的教育方法掌握不到鬆弛有度:鬆了,導致孩子過度沉迷網路遊戲帶來的滿足感、社交方面的認同感。緊了,完全牴觸孩子接觸遊戲,物極必反甚至會出現反社會行為。
對此而言,解決方式無外乎家長多與孩子溝通,在“溫柔的談判”中與孩子達成統一意見。恪守傳統文化思想的家長總是擁有絕對話語權,容不得孩子挑戰自己的權威。但是在遊戲化社會的當下,不妨適當將權利分給孩子一部分,積極應對孩子學習與遊戲上的平衡,自然會避免很多不必要的衝突。
合理解決網路遊戲造成的衝突
無論是社會遊戲化還是遊戲社會化,在未來很長一段時間內都會是主流現象。從社會學角度方面來看,化解因此而產生的傳統與現代文化的衝突,應是多方共同努力的結果,而這也是目前國內推行的方針思想。
1:國家不再完全拒絕電子遊戲的普及,但對電子遊戲實施了強有力的監管,要求遊戲廠商在遊戲中加入未成年人“防沉迷保護”機制。不要求完全切斷未成年人與遊戲之間的聯絡,但時間上要有保護。
2:遊戲廠商需要自律,在支援未成年人體驗的遊戲中禁止加入會產生負面思想的設計要素,並相應國家方針追加“防沉迷保護”機制。
3:教育部門應加強未成年人的網路教育,倡導綠色網路,綠色遊戲,從而提升未成年人的自我保護意識,使其分清傳統文化與遊戲社會文化的概念。
4:家庭方面則要以主力的形式幫助未成年人實現遊戲與學習方面的平衡。放棄執念過深的傳統文化思想,為未成年子女做出合理利用網路,合理安排時間,合理應對遊戲化社會空間的正面示範。
總而言之,伴隨著網路技術的進一步發展,網路遊戲會愈發變成生活中至關重要的一環,潛移默化的影響社會空間。我們無法避免圍繞著網路遊戲正在上演的傳統文化與現代文化的鬥爭,但至少在受其影響時,希望會有一份能夠從容面對它的心理。
作者:漫遊日記
來源:遊民星空
原地址:https://club.gamersky.com/activity/417369?club=163
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