《集合啦!動物森友會》:網路時代的單機遊戲最理想的樣子

遊資網發表於2020-03-25
《集合啦!動物森友會》:網路時代的單機遊戲最理想的樣子

在絕大多數玩家間能夠直接交流的遊戲,或者是以這種交流為基礎功能構建起來的大型多人網路遊戲中,不同玩家所扮演的角色往往是不平等的,至少在目前佔據市場主流的很多專案裡,孰強孰弱一目瞭然,而且這種優劣和玩家的運氣好壞、玩遊戲的實力如何基本沒有關係,就是赤裸裸的金錢決定主義 —— 充 1 萬的一定比零氪玩家厲害,但在花了幾十、上百萬的玩家面前,又無力得連螻蟻都不如。

《集合啦!動物森友會》:網路時代的單機遊戲最理想的樣子

除了少部分始終堅持以公平競技為主旨的對戰網遊以外,無論主打 PVE 還是 PVP,其最核心的機制完全圍繞如何引導玩家往遊戲裡投入更多資源而構建,不付出海量的時間或金錢,根本沒有資格體驗遊戲的全部內容。每次進入遊戲都會看到令人眼花繚亂的各種氪金選項撲面而來,那些大 R 的實力或外形資料被有意無意地展示在 UI 的各種位置,讓人感覺白嫖反而成了一件不道德的事情。

這樣的遊戲就像一座現代化城市,市中心是高聳入雲的摩天大廈建築群,所有人一抬頭就能看到最高、最耀眼的那幾棟,而在這些建築周圍四散排列開的,則依次是普通高層建築、普通樓房最後是低矮的平房,他們共同構成一座城市的生態,也往往反映著參與者們在現實生活裡的階層與狀態。

《集合啦!動物森友會》:網路時代的單機遊戲最理想的樣子

而《集合啦!動物森友會》(以下簡稱「NS 動森」)這個帶強社交傾向的「半網遊」給我的感覺更像是一張巨大的拼圖,每一個玩家就是其中的一小塊,大家不分彼此,互通有無,感情與際遇相互交融,在共同組成這幅樸素美好的無人島建設圖卷的同時,哪怕自己只是小小的一個組成部分,但也都有著各自的精彩,沒有什麼孰優孰劣、好壞多寡之分,在最單純簡樸的日子裡盡情享受著緩緩流動的時光。

炫耀與分享有什麼區別?

和系列以往作品一樣,NS 動森在美術風格、圍繞採集和建造系統打造的高度自由玩法這方面其實沒有太大變化,畫面品質雖有明顯提升,但並不足以為此次的爆發式流行態勢提供足夠證據支撐。除了任天堂第一方的招牌、大作空白期等傳統因素以外,個人認為其通過網路功能實現的純粹的遊戲樂趣共享機制,能夠帶給使用者明顯有別於當下主流遊戲作品的體驗,從而產生一種強烈的新鮮感。

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究其來源,首先從機制上講 NS 動森真正做到了所有玩家的資源獲取能力都基本保持在絕對的同一水平線上,大家起點相同,收益預期近似。這原本沒有什麼稀奇,很多遊戲的裝備隨機掉落機制本質上其實是同一個製作理念,例如《暗黑破壞神》系列,人品與遊戲時間決定了玩家能夠獲得的物品好壞。

但 NS 動森的巧妙之處在於製作者通過好友島嶼互訪及郵件寄送等功能基本抹平了因人品差異產生的掉落物品質差異,不同傢俱、裝飾品之間本身也沒有好壞之分,因為它們又不提供任何的能力加成(甚至根本就沒有能力這個概念),這下大家徹底站在同一條起跑線前了。如果說還有什麼硬性門檻的話,那就是好友數量的多寡了,只要不是純粹而堅定的單機遊戲主義者,相信都有辦法解決這個問題。

這種機制之所以在當下顯得有些驚世駭俗,是因為大量網路遊戲(相信沒人會否認 NS 動森其實相當於半個網遊)已經證明,通過培養以及向玩家展示大 R 的能力與外形,特別是 PK 系統的存在,可以激發部分普通玩家的充值慾望,有效提升遊戲的收益。

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如果開發商的做法更極端一些,甚至會將 PK 內容作為主線流程體驗的一部分,難度可能會循序漸進地加強,但最終一定會跟 PVE 模式的推圖機制一樣給玩家制造上升瓶頸,迫使你停留在某個特定階段不斷耗費時間提升能力,直到有所突破。當然突破的結果往往是很快又會遇到另一道難關,玩家所能觸及的遊戲內容深度完全由製作者決定,從理論上講誰也不會設計一個能讓人免費打通關的遊戲。

這種機制的結果就是某些遊戲裡所謂「分享」對獲得這些資訊的大多數人來說一定有「炫耀」的成分,甚至可以說後者才是主要目的。因為一件高階裝備、某個成形角色背後玩家所投入的資源註定不是所有人都能支付的,只要這種大多數人無法逾越的資源鴻溝客觀存在,那麼無論將這種行為進行怎樣的包裝,都無法稱之為純粹的「分享」。

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但 NS 動森從規則機制上就堵死了「炫耀」這條路。所有玩家的收益均來自同一個亂數的資源庫,商店重新整理的道具、刺蝟小姐賣的衣服、天上飛來的禮物氣球、樹上掉落的道具包、島上居民贈送的配方或禮品,沒人知道你得到的下一件禮物是什麼。

經過之前數代遊戲的積累,如今這個資源庫的種類與數量已經令人歎為觀止,結合改造功能還有更豐富的色彩變化。不過其絕大多數都是裝飾品的特性讓玩家基本不會像其他遊戲裡那樣對某一樣或某幾樣產生特別的執念(黃金工具有各自特定的獲取方法,當然都和氪金無關)。

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刷出新商品,得到新道具,好友群裡發一張圖片,如果有人響應立刻開個門請人過來或者把東西郵寄過去,玩家間交流的是資訊、是趣味,彼此之間就像是手拉著手結成了一張無形的網,希望把 NS 動森可能產生的快樂全都囊括其中,大家一起交流最原始的「發現+分享」樂趣。

Why so Serious ?

而 NS 動森的另一大樂趣來源,我將其稱之為「亂數的幽默」。

這一點我在實際上手之前完全沒有預料到,因此一開始其實不太理解周圍老鳥們對這個系列「佛系賣蠢」的評價從而來,但某天早上發生的一件事生動地教育了我。

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老鼠茜藍是後來新搬到到上的居民之一,為了完成任務我在她到的那天去打了招呼,第二天早上她追上我說要給我一個見面禮,希望今後搞好關係云云。可問題在於這件禮物是一個「和風墓碑」,就是在日劇、動畫片裡有上墳情節時出現的那種,而且還特別強調是她親手做的……

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當除了一條簡單主線任務之外的所有資源分配規則被徹底打亂之後,就是會出現這種讓人啼笑皆非的事情,我既不能把她揍一頓,也不能說我不想要、不喜歡這個東西 —— 恰恰相反,我在遊戲裡想要一個墓碑很久了,而且和風墓碑之前從來沒見誰有過,當把它擺在我小屋的後院時,我開心得不得了,甚至還給它配了個木魚,周圍再種上一些菊花來營造氣氛。

這種荒誕的情景因系統的高度隨機性而存在,從設計意圖來說顯然是開發者樂於見到的情況,但更關鍵的地方在於開發者只是創造物品和規則,但卻無法控制這個系統所產生的隨機組合結果,所以才會發生上面提到這種送墓碑當見面禮的情況,這完全不符合現實生活裡的常識和規律。

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換言之製作者主動讓渡出了一大部分控制權,將物品組合結果完全交給系統和玩家的行為來隨機觸發,這跟其他很多遊戲裡開發者通過數值設定等手段把玩家的幾乎每一個行動都嚴格卡死的做法南轅北轍,因此大家在「動森」裡感受到的自由並非單單來自開放的環境和幾乎沒有任何壓力的任務線,更重要的來源是那種深藏在系統層面的自由精神。

單獨一個小島也許面積不大,幾分鐘就能跑完,可無數玩家的小島連結在一起就是一片無比廣闊的天地,甚至可能超過迄今為止上線的任何一款 MMORPG;一個小島上的亂數劇本已經足夠令人捧腹,無數人的爆笑故事交織在一起,就是一片歡樂的海洋。

總結

NS 動森是我第一次接觸這個系列,在這之前只草草玩過手遊版,但當時完全不明白它的興趣點在哪裡,只是跟隨系統的指引完成了幾個任務,感覺和一般的種田遊戲好像也沒什麼區別。

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但 NS 動森的突破性改變不僅僅是網路功能的大幅完善使其具有了成為一個線上虛擬社群的能力(儘管受網路波動影響,現階段的聯機體驗還有很多問題),更重要的意義在於製作者把分享精神發揮到極致以及給玩家提供更大自由的開發理念得到了市場的認可,用最核心的玩法樂趣吸引了一大批新玩家,這對於系列的發展無疑有著巨大的推動作用。

也許很多人和當初的我一樣因為低幼的畫面風格、強社交的屬性等原因對這一系列不感興趣,但我想說的是這絕對是一款能夠讓人回想起「電子遊戲」最本源樂趣的神奇作品,自由探索的魅力和無處不在的驚喜此起彼伏,一個人的努力開荒可能會有些寂寞,但只要約上三五好友,那種純粹而直接的分享之美立刻會讓人把所有煩惱拋諸腦後。


作者:熊貓命
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/13490vB

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