任天堂官方分享《集合啦!動物森友會》中動物是如何設計出來的?
在今年線上舉辦的CEDEC 2020大會上,《集合啦!動物森友會》 (以下簡稱《動物之森》)開發團隊就美術創作方面進行了演講分享,其中,柴田朝子分享了關於遊戲中的“動物設計”, 柴田過去曾在《超級馬里奧兄弟U豪華版》等遊戲中擔任角色設計。
《動物之森》的動物們,是和玩家一起生活的夥伴一樣的存在。遊戲中約有400個動物登場,但使用者居住的島上,最多生活著10個動物(居民)。動物的數量越多,住在各個使用者島上的動物不一樣的可能性就越大,這就會導致“想讓別人看自己的動物”的交流契機。
動物們的設計,以成為對玩家 “不知不覺間成為重要存在的角色”為目標。柴田介紹在本作中,設計重點遵循了兩件事,一是容易投入感情的外觀,二是讓人想看、生動的行動。
容易代入感情、建立連線的外觀
首先是容易代入感情的外觀,讓動物們的輪廓看起來更具有符號性。這樣一來,即使動物在遠處也能容易地識別,在遠處也能產生關聯的契機。
另外,與動物們進行各種各樣的對話,能夠知道它喜歡什麼,想什麼,所以剪影中儘量不加入種族以外的資訊。這樣一來,就會製造出“想象的火花”,從對話中增加對動物性格和喜歡事物的想象,而不是通過外表來想象。
而且在製作同一種族的不同動物的時候,也更富有想象力。具體來說,以貓為例,如果在基本輪廓中新增蓬鬆的毛,可以想象的貓的種類就會受到限制。因此,採用不帶附加資訊的簡潔輪廓,可以想象出各種型別的貓。
此外,通過剪影形成簡單的共同形狀,僅通過紋理的差異就成功地增加了角色的變化。相反,有紋理作用的動物增加了剪影的資訊量,使其更容易引人注目。
似乎通過簡單統一的輪廓縮小了表達範圍,但柴田先生解釋說:“這也導致了個性化範圍的擴大。”由於具有相同的輪廓,因此可以表達實際存在的貓,例如三色貓,喜馬拉雅貓和暹羅貓,但與此同時,在現實中沒有的,帶有歌舞伎妝容的貓和像橘子的貓,稍微改變設計也同樣可以讓人認為是貓。另外,從這種獨特的外觀,也將產生 “這個孩子是什麼樣的孩子?”的談論契機。
柴田說,在考慮動物們的個性時,是以現實中的人的個性為線索。這樣一來,在存在各種各樣的魅力的同時,也會出現“像那個人”的親近感。
動物們因為和玩家角色以同樣的視線進行對話,說話的時候感情也容易傳達。《動物之森》中有鼠、猩猩等35個種族的動物登場。每個種族的大小和形狀使它們各不相同,輪廓上的差異也得到了豐富,不過表達情感時(如高興或悲傷時)的剪影是符號化的。
所有的動物們採用同一骨骼製作,幾乎相同的移動動畫,而且各種族的動作是和玩家一樣的,更容易注入感情。
柴田介紹為了讓感情容易代入的細節改進。如果什麼都不考慮,只是新增資訊的話,畫面就會說太多,妨礙“天馬行空的想象”,所以由角色藝術家們先摸索新增什麼樣的資訊比較好。
而這項工作是通過向動物新增具有象徵意義的輪廓的生動細節並使其更易於移情來完成的。
不會過度說話/過度說話的示例。
上圖分別是用高光和顏色新增了眼睛的質感,但是企鵝的“無法理解的無力感”和貓的“精力充沛的偶像”的印象卻改變了。
如上所述,某些動物將眼睛的高光作為符號化設計,因此不必要地新增高光會使眼睛說話過多,破壞“想象間隙中的個性”。因此似乎在選擇細節時,“選擇不會誇大的資訊”很重要。
接著,柴田以Bob(阿判)為例進行了具體的細節說明。Bob在任天堂3 DS發售的動森前作中,畫面小記憶體也很少,因此即使壓縮1/4的大小輸出後也可以很好地看到該表情。此外,Bob是用清晰的線條畫出面部表情的。
而在《動物之森》中,由於是在大螢幕上看到Bob,如果線的角度為直角或線像過去那樣太筆直,它將看起來像是人工製品,就很難移情。因此,通過仔細繪製拐角並增加或減少線條的強度,增加資訊量,以使動物具有柔和的印象。
手是表達情感的重要組成部分。手從過去的圓柱型變為法式麵包型,並且手掌以形狀表示。此外,對肚子,背部和腿部進行了微調,以使其在不改變大印象的情況下更容易親近。
腹部呈圓形,背部呈S形,形成柔和的輪廓。
腿結實粗壯,腳趾走路時的吸引力得到改善。
另外,腳底還增加了肉球。
平時看不見,坐著的時候就能看到,走路和跑步的時候也能在瞬間看到,這對符號化沒有什麼干擾,但這是一種魅力。順便說一句,在海灘上的腳印也是爪子。
此外,面部表情也得到了改善。用紋理圖案建立面部表情,以便清晰地傳達符號性情感。除了傳統的面部表情外,《動物之森》還新增了“眼睛的視線”和“頑皮的嘴巴”,使其在與動作結合時看起來更容易產生共鳴。
由於追加了視線,可以對視,可以轉移視線,也可以東張西望。當玩家在動物面前經過,它會用目光追隨你,這給玩家帶來被關注的喜悅。
“頑皮的嘴”的新增,可以建立什麼都不想的表情或者裝傻的表情,笑或生氣的表情也變得更加突出。
富有想象力的符號化剪影,每個動物不同個性的豐富性,通過即使在附近也能感受到的細節的魅力,讓動物們變得更想“參與”的存在。
讓人“想看”的生動的行動
柴田接著還介紹了另外一個要點,關於“想看”的生動的行動。動物們像機器一樣運轉的話,感覺不到親近。所以動物行動設計主要遵循一些要點。
讓動物的行動具有“自己做點什麼”、“找到什麼做點什麼”的動作,再讓它們演出生動的行動。
在“自己做什麼”中,通過吃飯、做瑜伽、打掃衛生、釣魚等生活中必要的行為表現了生活的樣子。動物們也會根據興趣會採取不同的行動,根據行動和狀況更換衣服。
在“發現後做什麼”中,設計了對進入眼睛視線的蟲子做出反應;玩家在島上活動進入視線後,動物做出反應並行動。
順便一提,在動物做著某事的過程中發現某事的情況下,行動會隨著發現的東西而改變。但行動馬上就會切換,就會感覺像機器一樣,看起來不像是有意識地行動。因此,通過在“煩惱”選擇的新增,行動變得流暢起來。
通過這些行動,讓玩家對動物感興趣並且希望逐漸參與其中。通過日常生活中與動物互動並觀察動物行為的積累,玩家對動物記憶就誕生了,並且動物也在 “不知不覺中成為我們當中的重要存在”。
柴田最後表示:“我們角色藝術家,不僅是設計動物,而且還留下與使用者共度的回憶,因為動物,使用者能在島上體驗片刻休閒,我很高興這些動物會跳出遊戲,並通過建立這樣的連線擊中玩家的內心。”
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