從英國到瑞典,做一款PC上的《動物森友會》
“大約12年前,我在吉爾福德的獅頭工作室工作,那時候吉爾福德有很多瑞典人。每逢夏天,我就經常和來自瑞典的同事們一起聚會,認識了很多好朋友。”塔特尼爾說。
“隨著時間推移,很多瑞典朋友都回到了斯德哥爾摩,我總是一有機會就去拜訪他們。後來我意識到,我其實更希望在這裡(斯德哥爾摩)生活!我並非為了追求愛情從英國來到瑞典,而是為了友誼——當然我猜,友誼也是愛的一種形式。”
作為瑞典首都,斯德哥爾摩也有很多遊戲公司,所以塔特尼爾很容易找到新工作,並利用業餘時間開始自己的個人專案。“我在許多工作室待過,參與了大量遊戲的開發,但它們都含有殺戮元素。隨著時間推移,我意識到我並不想製作這類遊戲......我偏愛的遊戲風格也
發生了變化,更喜歡風格更輕鬆、休閒,不會帶來太大壓力的作品。”
這正是《Hakko Life》誕生的起源。《Hakko Life》是塔特尼爾獨自開發的一款卡通風格模擬經營類遊戲,被玩家們描述為“PC上的《動物森友會》”,本月初剛剛在Steam商店釋出了搶先體驗版本。
“剛開始的時候,《Hakko Life》和現在完全不同。”塔特尼爾說,“Discord聊天群裡德一些人應該還記得,起初它更像《運輸大亨》。玩家就像俯瞰地圖的上帝角色,在相鄰的城鎮之間放置火車軌道,讓人們能夠乘坐火車來來往往。”
“但這並不是我想創造的體驗。我究竟喜歡什麼?過了些日子我才意識到,我對那些小小的村莊、城鎮,村民之間的聯絡更感興趣。如果地圖太分散,你會很難對角色產生親近感,所以我把鏡頭拉得越來越近,還新增了一個玩家角色,以及更多的對話。遊戲就漸漸變成了現在的樣子。”
塔特尼爾獨自開發了《Hokko Life》的大部分內容,只是偶爾會請朋友幫忙,或者讓發行商Team 17提供一些協助。從某種意義上講,《Hokko Life》甚至比《動物森友會》更溫和——例如,這款遊戲裡沒有與現實世界保持一致的時鐘。
“我其實挺喜歡《動物森友會》的時間系統,因為它能帶來強烈的逼真感。”塔特尼爾解釋道,“但問題是我白天上班,如果下班回家後要玩遊戲,往往都是夜裡了。這樣一來,我能做的事情就會受到極大限制。”
與《集合啦!動物森友會》相比,《Hokko Life》的另一個關鍵區別是為玩家提供了成套的編輯工具。“鼓搗這些工具特別困難......當我遇到麻煩時,我經常問自己,究竟為什麼要開發如此複雜的一款遊戲?簡直就像往遊戲里加入一個3D編輯器,太瘋狂了。但不管怎麼說,從目前的情況來看,效果還算不錯。”
在《Hokko Life》釋出搶先體驗版本後,塔特尼爾希望繼續打磨、完善遊戲。“這就是搶先體驗的好處:作為開發者,你可以看到玩家究竟喜歡遊戲裡的哪些內容,想要新增哪些新玩法,整個過程會變得更靈活。”
“當我剛進入遊戲行業時,開發商需要為遊戲製作母盤,然後燒錄光碟、封裝.....在遊戲正式推出前,開發團隊和玩家實際上是脫節的,根本不可能實時瞭解玩家的反饋。”塔特尼爾說,“現在情況不一樣了。只要你釋出一款遊戲,人們立即就能遊玩、做直播、談論遊戲,併為你提供反饋。你可以實時收集玩家對於遊戲的所有意見。我認為這很棒。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/TTYOSJaYrgl27El7sCF20w
原譯文https://www.eurogamer.net/articl ... igins-of-hokko-life
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