每天賣1億,任天堂為什麼能做出《動物森友會》?
短短六週,全世界至少建立了1340萬個這樣的小島,任天堂在5月7日稱,《動物森友會》在釋出後的前六週內就創下了1340萬銷量紀錄,以近400元人民幣一份的價格算,不到兩個月,《動森》就為任天堂創造了54億元的營收。
賺錢的不止是這一個遊戲,由於市場對Switch遊戲機的需求激增,任天堂在2019財年第四季度(2020年1月至3月)利潤增長了200%,而在整個2019財年,任天堂淨銷售額為123.16億美元,同比增長9%,歸母淨利潤24.34億美元,同比增長33.3%,任天堂全年賣出了2103萬部Switch,同比增長24%。
和國內的遊戲公司不同,任天堂通過售賣遊戲機和遊戲軟體賺錢,強調遊戲的可玩性,走的是大部分中國人不熟悉的路子。國內的遊戲幾乎都是基於電腦和手機,分端遊、手遊,本身免費,通過增值服務收費,注重引導玩家在過程中付費。中國遊戲公司長期被詬病做不出好遊戲,但客觀來說,這種區別是國內外的遊戲市場發育水平和政策環境共同決定的。
相比之下,全世界都在為任天堂痴迷。
從《健身環大冒險》到《集合啦!動物森友會》,遊戲的火熱和疫情的影響,致使Switch一機難求,長期缺貨,全球漲價,淘寶上的國外版Switch價格翻了近一倍。這款遊戲機已經發售了近3年,依然火爆,展現出持久的生命力。
三年來,僅在Switch上,任天堂就賣出了2477萬份《馬里奧賽車8》、1884萬份《任天堂大亂鬥》、1741萬份《塞爾達傳說:曠野之息》、1741萬份《超級馬里奧:奧德賽》、1737萬份《寶可夢:劍/盾》等,只要是任天堂第一方出品的遊戲,個個都是爆款。
“任天堂是世界的主宰!”這句遊戲圈的名梗被用來稱讚這家130年曆史的老牌遊戲公司,玩家們的支援讓任天堂的淨利率長期維持在20%以上,而上世紀70年代,任天堂還曾瀕臨倒閉,到底是什麼拯救併成就了任天堂?
天堂和地獄只有一牆之隔
作為一家130年曆史的公司,任天堂經歷過輝煌,也一度衰落,後來成功轉型,延續至今。從創立到1960年代初,任天堂靠生產紙牌聞名,直至1980年代,才逐步確立電子遊戲界的霸主地位。
任天堂總部位於京都的上鳥羽,1889年9月,山內房治郎在這裡創立了花札工廠任天堂,主業是生產江戶時代後期興起的花札,這是一種在日本產生的紙牌,出身手工藝人家庭的山內房治郎具備敏銳的商業意識,在歷史的夾縫中讓任天堂生存下來,進入昭和時代,任天堂成為日本最大的紙牌公司。
這是一家從近代走過來的典型家族作坊式企業,山內房治郎退休後,把女婿山內積良認作婿養子,接管公司,改名為“山內任天堂”,主業依舊是銷售花札紙牌和其他幾款獲得授權的紙牌。山內積良的外孫山內溥於1949年成為任天堂社長,正式開啟屬於他的時代,那時他才22歲,是別人眼中的“花花公子”。
山內溥做了很多新嘗試,從傳統花札到塑料撲克,還取得迪士尼的授權,把米老鼠等經典形象印在撲克上,任天堂越做越大,1962年上市後,開始在撲克之外的領域一展拳腳,但計程車、方便麵、辦公用品,多元化的經營也讓任天堂逐步迷失方向,壞事接踵而至,大量投資看不到回報,撲克市場飽和後產品滯銷,負債無法償還,資金週轉惡化,任天堂由此進入長達20年的低谷。
1965年,一個創意天才--橫井軍平來到任天堂,他能用創意改造沒有技術含量的材料,將過時的娛樂產品變得又酷又好玩,超級怪手、愛情測試機,山內溥在橫井軍平身上悟到了任天堂未來的核心競爭力--創意。
他賣掉了計程車公司和食品公司,把資源集中在玩具和娛樂產品上,1970年誕生的光線槍是當時的成功作品,結合流行的“光線槍打飛碟”玩法,在日本各地大受歡迎,但是任天堂的敗局依然沒有扭轉,第一次石油危機後,任天堂銷售額大幅下降,負債擴大,經營危機加重。終於在1980年,一個新的爆款Game&Watch拯救了任天堂,使其還清了負債,也為電子遊戲時代的到來做好了準備。
山內溥曾經感慨:“我們這個行業,天堂和地獄只有一牆之隔。”娛樂行業瞬息萬變,嚴重依賴爆款,沒有一個產品能永遠受歡迎,只能不斷為使用者提供新的好玩的東西,山內溥意識到,任天堂需要不斷突破自己,沒有定式才能活下去,但他也知道,創意並不一定總會受歡迎,努力不一定有結果,需要好運的眷顧。
任天堂的文化中,非常重視創意,但創意也經常不被理解,1995年,橫井軍平將利用高輝度LED構成立體三維影像的技術應用在新一代掌上游戲機上,當時,任天堂陷入了與其他遊戲公司如索尼、世嘉的“軍備競賽”中,將資源用在CPU、畫質、音質上的提升,用高效能來彌補遊戲本身的不足。
“長此以往,任天堂會遠離遊戲的本質,徹底迷失本質,變成一家只重視硬體效能的動畫公司,我希望用Virtual Boy讓遊戲迴歸到自己該走的路上。”橫井在自己的書中回憶。但很遺憾,Virtual Boy遭遇慘敗,雖然能用單色畫面產生令人震驚的3D效果,但在電視和雜誌等平面媒體上難以呈現,市場也接受不了如此超前的產品。
不過山內溥的觀念是,在產品銷售上,人力不能控制的部分佔了很大的比例,所以把時運交給上天,自己只需要全力以赴做自己的工作,謀事在人,成事在天,這也是“任天堂”社名的由來。
從1980年Game&Watch開始,任天堂從來沒有放棄引領遊戲業的潮流。1983年,家庭遊戲機Famicom(FC,紅白機)誕生,引爆業界,宮本茂創作的遊戲《超級馬里奧兄弟》與FC互相成就,也為整整一代人留下了美好的童年記憶,這一時期,大金剛、馬里奧兄弟、塞爾達傳說等經典遊戲陸續問世。
來源 / 任天堂官網
1989年,任天堂史上最成功的硬體作品--Game Boy誕生,橫井的目標很明確,就是做一款可以更換遊戲的Game&Watch,這款遊戲機應該體型小、輕便、續航好、結實耐用、陽光下能看清螢幕,在任何時間和地點都能玩遊戲,還要售價低。
GB風靡世界,俄羅斯方塊、口袋妖怪等經典遊戲席捲全球,美國前總統布什曾手持GB出席軍情會議,前蘇聯宇航員帶著GB遨遊太空,一臺在海灣戰爭中受損的GB至今依舊可以正常使用,截至2003年,GB全球累計銷量1.2億臺。
從1985年任天堂在美國發售FC海外版NES開始,任天堂成為現代遊戲業的開創者,在諸多方面確立了現代電子遊戲的標準,後來的電子遊戲三巨頭中的索尼和微軟還都沒有開始做遊戲,之後Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主機和GB、NDS、3DS等掌機的問世,一步一步確立了任天堂在電子遊戲界的地位。
截至2019年6月末,任天堂已在全球銷售了約7.5億臺遊戲主機,其中掌機4.267億臺、家用機3.225億臺。和索尼、微軟不同,任天堂除了主機、掌機和周邊配件等硬體,最受歡迎的其實是任天堂自己做的遊戲,從《超級馬里奧兄弟》到《塞爾達傳說》,從《寶可夢》到《動物森友會》,遊戲的火爆多次帶動了硬體的銷量,但任天堂從來沒有把自己當成是一個硬體或軟體公司。
“任天堂是一家創造笑容的企業,我們的責任是為所有和任天堂產生聯絡的人們帶來笑容。”山內溥的繼任者、任天堂傳奇社長巖田聰說。
讓玩家開心是一切的起點
有趣的遊戲能換來玩家的笑容,玩家的滿意又會換來員工的成就感,產品銷售順利,代理商也會高興,業績增長又能讓投資者滿意,一旦形成這種笑容連鎖效應,任天堂就有了可持續發展的能力,同時也能承擔更多的社會責任。
讓玩家開心,是任天堂成功的起點。
在家用遊戲主機並不普及的中國,《集合吧!動物森友會》的爆火完全是口口相傳的結果,玩家們呼朋喚友,因疫情無法線下相聚,就在《動森》裡創造一個有你有我也有他的樂園。“從本質上來說,這就是一個過家家的遊戲”,一位資深遊戲策劃對燃財經表示。
實際上,《動物森友會》系列從19年前的第一作起,就有社交的基因,動森系列的製作人江口勝也曾構思:“在一個廣闊的場景裡,構建一個RPG風格的世界,然後讓多名玩家進入其中,而每個玩家遊玩的結果,會影響到其他的玩家。”
這聽起來就像是一個多人線上RPG遊戲,後來的《魔獸世界》《劍網三》等都是這個型別,但江口勝也希望這是一個能讓很多人錯開時間也能玩的遊戲,作為一個父親,他沒有太多時間陪自己的孩子玩遊戲,往往回到家時孩子已睡下,他想通過遊戲和孩子進行一種“非同步的交流”,而動森裡的動物是實現這種傳遞的中間人。
《動森》的監督野上回曾經說起自己有一個同事,一家三口都喜歡玩NDS上的《歡迎來到動物森友會》,其中母親非常喜歡釣魚,因為釣得太多,被兒子抱怨。於是,她在兒子面前就忍著不釣,但是背後還是一個人偷偷釣魚。有一天,兒子在玩的時候,動物跑過來找他聊天,剛好說到他的母親,“那傢伙,整天都在釣魚啊”。千算萬算,沒想到動物的閒聊,讓他的母親露了餡兒。
不管是時間帶的設計,還是各種物品的來源,《動物森友會》都試圖讓人獲得幸福感,這種幸福可能自來於和動物或其他玩家的交流,也有可能來自於收藏的成就感,或者是探索未知的好奇心得到滿足,它沒有過分強調“通關”的概念,也沒有明確的任務清單,而是鼓勵玩家在其中找到自己的樂趣。
任天堂做遊戲時的一貫思路是,要儘可能地想象玩家玩的場景,什麼環境、什麼情形、和什麼人一起, 在什麼時間玩等等。更直白點說,就是要盡最大努力把快樂帶給玩家。
任天堂掌機的耐用標準是“從1.5米高處反覆掉落10次仍能正常工作。”巖田聰曾經解釋過為什麼對耐用性有如此高的要求,“孩子們把遊戲機放到自行車的車筐裡,在急剎車的時候遊戲機可能會被甩出來,地面上當然不會有地毯,肯定是水泥路面,如果這種常見的衝擊就會讓遊戲機損壞,那這種遊戲機沒有存在的價值。”
為了避免因遊戲機損壞而對產品產生牴觸心理,任天堂向使用者提供了許多讓其他廠商不能理解的服務,Wii上市時,網上曾有玩家在玩體感遊戲時手柄甩出去的視訊,任天堂立馬加強了手柄上繩套的強度,還承諾對全球已經售出的320萬件產品進行無償更換,後來還推出了Wii手柄的保護套,向所有Wii使用者無償提供,包括之前已經售出的產品,連運費都由任天堂承擔。
任天堂並不滿足於只向遊戲玩家提供服務,或者傳統的“核心玩家群體”,當2000年GameCube延續了N64的頹勢時,巖田聰意識到,人們正在不斷地離遊戲遠去。“我們拼命想開發出堪稱完美的遊戲,但是對於那些平時就不會在遊戲上花費時間和精力的人來說,無論什麼樣的遊戲都沒有區別,換來的只是他們默默地轉身離去。”
2003年的東京國際電玩展上,任天堂確立了新的發展路線:將擴大遊戲玩家隊伍作為戰略目標。
在Wii上市前,誰也想象不到從家庭主婦到醫院中的患者,甚至皇室成員都緊握遊戲手柄,面對螢幕投入的樣子。
來源 / 任天堂官網
日本靜岡縣的一對64歲和57歲的老夫妻,對著電視玩“Wii Sports”中的網球和保齡球遊戲,後來又買了Wii Fit,附帶的平衡板可以來玩滑雪、瑜伽、呼啦圈;美國很多康復中心的腦中風患者都用Wii Fit裡的遊戲促進康復;英國報紙《The People》報導了伊麗莎白女王對Wii的著迷。
Wii的設計起點是以母親的好惡為基礎,做一款讓所有家庭成員都無法討厭的遊戲機。Wii的硬體體積只有同時代PS3的六分之一,Xbox360的五分之一,比最古老的FC還要小,巖田聰認為,從“母親至上”的觀點看,每位打掃客廳的母親都曾為雜亂的電線和四散的控制元件抓狂,她們不關心遊戲機的效能,但會在意房間的整潔,如果遊戲機不會讓掌握經濟大權的母親們厭煩,銷量就不會太差。
Wii的手柄也被做成了電視遙控器的樣子,所有家庭成員都會使用,任天堂大幅簡化了手柄,設計簡單但理念先進,Wii從“不被家人討厭的遊戲機”向“全家人都願意玩的遊戲機”更進了一步,此後,Wii增加了留言板和一些供所有家庭成員一起娛樂的功能,母親可以給孩子留言,還能檢視遊戲記錄,巖田聰甚至希望有一個自動關機功能,時間由家長設定,他堅持認為遊戲應該為促進家庭氛圍融洽做出貢獻,而不是單純盯著銷量。
為了達成這些目標,任天堂放棄了技術路線,長期被專業玩家詬病技術落後跟不上時代,但在更多人的笑容面前,魚和熊掌哪個重要,似乎一目瞭然。
禁慾式的經營
擴大玩家隊伍的戰略造就了一大批突破傳統遊戲束縛的新遊戲軟體,任天堂也開始在人們日常生活的方方面面發揮作用。在NDS上,使用者可以通過無線網路功能享受任天堂提供的資訊服務,從時事新聞到天氣情況再到美食、酒店介紹等應有盡有。
“人手一臺NDS”,讓其在公共領域和商業設施方面的可能性充分展現,投資者和分析師都很看好,但任天堂並沒有藉此擴充套件業務,巖田聰曾表示,這些舉措的目的並不是為了開拓新業務、擴大公司收益,而是維持NDS的市場佔有率。任天堂管理層很清楚,公司的核心價值在於遊戲,目標是讓人們長期保持對遊戲的熱情,不應該變成一家大而全卻失去了特色的公司。
“我們是遊戲公司。”這是巖田聰對外界諸多疑問的回答。任天堂很少做自己能力之外的事情,不管Wii在健身方面多麼流行,也從未想過向健身這種不熟悉的領域擴充套件業務。
除此之外,“專注”還體現在對擴大組織保持謹慎,公司的規模長期穩定,2002年任天堂員工總數是3073人,2008年末僅僅增加到3768人,2019年底接近6000人。“如果任天堂的員工數量猛增,達到現在的10倍,那麼任天堂的企業文化會被沖淡,任天堂將不再是任天堂,我們會徹底失去任天堂的靈魂。”巖田聰說。
任天堂幾乎不對外併購,手中長期持有大量現金,堅持無負債運營,現金及現金等價物維持在1萬億日元左右(人民幣660億),從投資角度看,任天堂長期持有如此多的現金簡直是資本效率低下的典型,但巖田聰認為,遊戲產業風險很大,一次失敗就會讓企業損失2000億、3000億日元,如果沒有資金保障,任天堂沒辦法放心去做那些創意性的遊戲和硬體,充足的現金也讓任天堂的硬體外包合作伙伴足夠放心。
來源 / 任天堂官網
任天堂的生存之道,除了有所不為,也堅持有所必為。
一是隻做和別人不一樣的產品。山內溥在任時,最喜歡問下屬的一句話就是:“這東西有什麼獨特的地方?”如果對方回答“沒什麼不同,但這是非常棒的產品”,那等來的必然是山內溥的雷霆震怒,他反覆強調,“娛樂業的產品絕對不可以和其他產品雷同。”
任天堂的管理者繼承了這一理念,在Switch上市前,所有人都好奇任天堂新一代產品該如何打破索尼PS4和微軟Xbox One的硬體優勢,但誰也沒有想到,任天堂會把掌機和家用主機做在一起。2017年,Switch首秀獲得強烈反響,這是一款劃時代的產品,《時代》評選的“2017十大數碼產品”中力壓iPhone X登頂。
業界常把蘋果拿來和任天堂比較,二者的行事風格很像,別人做過的就不做,要做就做到最好。巖田聰也說過:“我們力圖用獨一無二的商品換得世人的驚喜,從而推動企業的發展,這一點上來說兩家公司有些共通之處。”不管是消費者還是媒體,都在期待兩家公司推出下一款產品。
二是“搬走飯桌”的精神。傳奇遊戲製作人宮本茂有一個習慣,不管開發日程多緊迫,只要發現有能改進的地方,宮本茂都會毫不猶豫去做,就好像飯桌上已經擺好了碗筷,大家都在等待開飯的時候,宮本茂跑過來把飯桌搬跑了。
宮本茂什麼都敢改,甚至敢叫停遊戲程式,修改發售日期,原定於1991年1月釋出的遊戲《Twinkle Popo》被宮本茂攔下來修改了1年3個月,改名為《星之卡比》,至今仍是任天堂很受歡迎的一個系列。
“宮本主義”的核心思想就是,只要能做出讓玩家滿意的遊戲,“搬走飯桌”也好,打破規則也好,不管什麼都要毫不猶豫地去做,沒有定式,擁抱變化。
任天堂強調員工本位主義,鼓勵個性和獨創性,山內溥在任時重用人才,讓他們發揮所長,曾改變任天堂命運的巖田聰把自己當成一個普通的遊戲開發人員,而橫井軍平和宮本茂們的想法也能得到足夠的重視。
宮本茂在地鐵上看到用手機發簡訊的孩子一副快樂的樣子,開玩笑說,“和我們做的遊戲相比,發簡訊好像更有意思一些,我們做個遊戲,比比看全日本誰發簡訊的速度最快,肯定大受歡迎吧。”於是,《動物之森》被做了出來,並不是為了打敗競爭對手,也沒有複雜的劇情和遊戲目的,只是一個“溝通遊戲”,讓玩家享受溝通的樂趣。
任天堂是一家很奇怪的公司,不像我們今天所理解的商業公司那樣,連員工自己也很難說清楚為什麼做這些事情。長久以來,任天堂沒有社訓,怕員工會按照社訓規定去行事,但無形中確實有一種所謂“任天堂的靈魂”存在。
巖田聰錄用新員工的標準可以窺見一二:“有創造性,懂得靈活變通;要把使用者的快樂當作自己的快樂,也就是要擁有服務精神;另外,要有足夠的好奇心,這是我們發展的源泉。”
任天堂是獨一無二的,它的背後是獨一無二的創意、夢想和愛。
作者:趙磊
編輯:魏佳
來源: 燃財經
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/bXs3gNon_QRs5R7uZZeaRw
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