《集合啦!動物森友會》就是國行NS現在最需要的那種遊戲
如果你的社交媒體還找不到任何一個《集合啦!動物森友會》(下稱《動森》)玩家,你可能真的有點脫離群眾了。
其實這個論斷或許有失公允。因為在我們接觸到的所有遊戲產品中,《動森》雖然被一些專業人士劃分到了休閒養成類目,但它仍屬於門檻較高的那個——
為了玩《動森》,首先你需要一臺官方售價也超過兩千元的Nintendo Switch遊戲主機;如果想要擁有獨特藍綠配色的《動森》限定版NS主機,那麼你的預算得再翻一倍,還要看黃牛給不給力。
這還不算購買400元遊戲卡帶或數字版的錢。由於新冠病毒疫情對全球電子產品供應鏈的負面影響,NS主機和相關遊戲產品的市場價格處於極不穩定的狀態當中,任天堂早在2月初就為此向投資人和消費者表達過歉意和提示。
在2019年人均消費支出為21559元人民幣的中國,僅僅買一臺遊戲主機就要佔十分之一。對很多低收入家庭來說,這種昂貴的非必需品並不會出現在其消費清單上。
因此,不得不承認的是,在許多低線城市和農村地區,很難會有太多主機遊戲使用者和《動森》玩家。快手與抖音,《王者榮耀》與《和平精英》是更低門檻而易普及的線上娛樂方式,人人都有智慧手機。
但是,作為稱得上2020年第一個“破圈”引爆許多人社交網路的遊戲,距3月20日發售才兩週的《動森》仍然是一個值得研究的現象級產品,尤其是在那些外來文化更容易被接受並流行起來的區域。
現在的問題是,作為任天堂的中國市場合作夥伴、世界最大的遊戲公司騰訊,怎麼還沒引進《動森》的國服?
《動森》真香
日本權威遊戲媒體Fami通在3月25日釋出了《動森》首週末銷量資料。3月20日至3月22日,《動森》在日本市場銷售188萬套奪得周銷冠軍,打破去年由超級IP新作《寶可夢:劍/盾》創下的136.4萬份的Switch遊戲首週末銷售記錄,也打破了這個二十年的老IP此前所有系列作品的銷售記錄。需要註明的是,188萬套僅僅指的是《動森》實體卡帶,並不包含遊戲數字版的線上銷量。
在英國,本作《動森》也登頂了實體遊戲銷量周榜,銷量更是超過此前系列所有作品的首周銷量總和。
同時,《動森》火爆賣座,進一步帶動了已發售三年的硬體NS主機銷售。在日本市場,Nintendo Switch/Nintendo Switch Lite 當週賣出了392000臺,打破自己國內周銷記錄的同時,也完成了對任天堂主機前輩Wii的超越(但Wii總銷量的絕大多數在日本以外的市場)。
由於騰訊代理的任天堂國行NS尚未引進《動森》,外服《動森》卡帶和數字版在中國市場的銷量無從統計,但在中國社交媒體的熱度卻很直觀。隨著遊戲的發售及相關話題的發酵,“動物之森”百度指數明顯上升,此外,遊戲裡的元素炒“大頭菜”也登上了微博熱搜。
“動物之森”百度指數
但是,對一個初次接觸NS遊戲的新使用者來說,光進入遊戲的難度就非常高。
首先是遊戲卡帶市場供不應求。假如你在過去兩週在淘寶等電商平臺下單購買諮詢過《動森》卡帶,就會發現許多商家都只能提供預售,到貨日期可能要等到4月中旬,連NS主機的價格都在上漲。
當然,線上購買《動森》數字版是另一個選項。但這面臨著另外的問題。
為了上島(《動森》玩家自稱“島民”),許多玩家不得不在英語和日語環境裡登陸線上商店Nintendo eShop。然後在購買《動森》的過程中使用信用卡或PayPal支付,因為港區之外的eShop並不支援中國使用者熟悉的支付寶或者微信,不過也有曲線救國的方法,那就是去萬能的淘寶購買eShop點卡再充值進去。
完成購買之後,接下來是下載遊戲到NS上,這也跟手機和PC環境不一樣。由於目前大部分NS使用者仍然是日版或者港版,裝置聯網後下載遊戲速度極慢,剩餘時間八九十個小時是家常便飯。如果就這樣聽之任之並一直開著機器下載,等最後開啟遊戲面對的情況就是,你只有一座紮了幾個帳篷的荒島,而你的好友鄰居卻已造成一個繁華的島上小鎮。
因此中國NS玩家還需要去網際網路上搜尋解決方法,然後發現得連線VPN、加速器之類的工具輔助。
等好不容易上島,如果你特別喜歡在《動森》里社交(社交是這個遊戲的核心體驗之一),就要通過一個編碼加上好友,再讓好友開啟島上的大門,拿到系統生成的上島密碼才能去別人的島上拜訪。
老實說,這是一套非常冗長、繁瑣而復古的流程,而且過場動畫、網路連線往往需要好幾秒的等待。而且每一次與好友的連線都令人戰戰兢兢,上同一個島的人越多越容易掉線。這種網路體驗讓5G都被吹上天了的當代網民實在難以適應。
問題來了,玩這個遊戲不便宜還這麼難,為什麼還有這麼多中國《動森》玩家把“大頭菜”推上熱搜?
真香定律再次起了作用。
對騰訊的價值
我們能肉眼看到的現象是,本作《動森》在中國社交網路做到了任天堂其它頂級IP超級馬里奧、塞爾達傳說、寶可夢們都沒有達到過的火爆程度,這是殊為不易的。
據LAI Game Services資料,2018年整個大中華區的主機遊戲玩家加起來才只有170萬,作為對比的是3億PC遊戲使用者和3.7億移動遊戲使用者。
那麼《動森》到底有什麼好玩的呢?
《動森》的遊戲內容和設定沒什麼特別,無非是開局一座島裝備全靠撿,釣魚、捉蟲、種花、採果,最多可以稱得上主線任務的就是擴建房子還房貸,但這個上限也差不多幾周就能達到。休閒到了什麼程度呢?就是連敵人和怪物也沒有,沒有攻擊力防禦力,你不需要在《動森》裡進行戰鬥,也沒有血量和體力值的限制,遊戲數值設計師如果在《動森》團隊恐怕會失業。
《動森》真正的核心魅力在於超高的開放世界自由度(但UGC內容對商業公司始終存在風險)及深度遊戲社交,而且與現實世界按照1比1同步時間流。也就是說,遊戲裡的白天黑夜將與玩家設定的所在時區一致,遊戲裡的四季也將與玩家設定的所在半球一致。關於《動森》給玩家帶來了多麼美好的遊戲體驗,你能在任何一家遊戲媒體和玩家社群看到更詳細的測評。
在Tiktok上,你能看到白髮老人沉迷《動森》釣魚;而我們身邊,家長帶著孩子玩《動森》也已常見。《動森》是一款適合全年齡段的遊戲作品,事實上,任天堂的大部分遊戲都適宜閤家歡食用。
在日英美等成熟遊戲市場,遊戲使用者的平均年齡更高、消費力更強(老年人是日本遊戲廳的重要客戶群),這種遊戲的粉絲群也不小;在缺乏客廳文化,低主機遊戲滲透率的中國,閤家歡遊戲還沒得到足夠的重視,但隨著城市中產群體的擴大,前景是可預測。但這需要有人去推動,去改變一些對遊戲的成見。
最近幾年,由於《王者榮耀》、《和平精英》的流行,中國遊戲巨頭騰訊一方面獲得了強大的現金流支援,另一方面也在社會輿論和監管層面前所未有地承壓。為此,騰訊耗費了大量的資源和精力去推動建立自己和遊戲的正面形象,完善未成年人保護體系,針對性地開發一些有注入教育意義的功能性遊戲和主旋律遊戲,積極參與青少年群體的社會活動。
這些措施有一定效果,但《動森》的流行或許提供了另一種可能性。
本作《動森》的製作人野上恆在接受The Verge的採訪時說,“很不幸,《動森》發售的時候世界正在發生這些事(指疫情),我也為此感到沮喪和傷心。所以我們希望《動森》的粉絲可以把它當作一場逃離(escape),在艱難時刻也能偶爾開心。”
《動森》不是微信小程式上那種即點即玩的遊戲,也不是抖音資訊流上根本刷不完的魔性遊戲。野上恆說的這種“逃離”顯然不是成癮性質的逃離,而是暖心治癒的逃離。
這種人類間共通的情感意義,或許比所有對《動森》流行解釋的原因都更貼近核心。加上潛在的付費點(賣皮膚這種事我們太熟悉了)、深度養成社交的遊戲模式,不管是引進還是自研,怎麼看騰訊都應該在中國市場推出這樣一款遊戲。
但我並不是說任何養成社交的遊戲都要去做,任天堂是任天堂,換皮遊戲是換皮遊戲,兩者之間存在著本質不同的鴻溝。
或許批評人士和《動森》原教旨主義者會認為,騰訊的介入會把這款遊戲改得面目全非,這種擔心並不是沒有道理。但同時要指出的是,這幾年的騰訊有NEXT Studio這樣在原創遊戲方面的努力,在海外合作伙伴中的口碑也越來越好,如果騰訊能帶來更好的支付和網路體驗,又能將對原作的干擾降到最低,那麼何樂而不為呢?《PUBG》和《使命召喚》的經驗已經可以證明這一點。
而騰訊自己,要紓解遊戲的社會性困局,最需要的可能就是《動森》這種產品。更重要的原因是,在騰訊代理NS之後,由於國行的鎖區政策,一個重社交的NS遊戲越火,對騰訊國行NS的銷售和口碑傷害越深——誰都不希望明明是同一個型號的遊戲機,自己卻不能跟其它小夥伴分享快樂。
作者:張信宇
來源:36kr
地址:https://36kr.com/p/5308227
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