淺談《動物森友會》背後的設計理念
還記得年幼的時候,經常回答來自於成年人的一個打發式的問題,“未來的夢想是什麼?”,這個問題的答案隨著成長不斷變化,但在某一天忽然固定,持續了好些年,“過與世隔絕的生活。”當時的我對這個回答引以為豪,畢竟這個是我能想到的最酷,最特例獨行的未來規劃了。不過在我瞭解法律與社會規則,從而明白這件事有多麼的幼稚之後,把它說出口自然就沒有那麼灑脫了,“田園生活”也就和其他天真童言一起躺在被遺忘的過去,成為一段茶餘飯後的童年往事。
時間來到了現在,2020年沒有開一個好頭,疫情使無數生命逝去,生者的生活也支離破碎,但人們對娛樂的追求沒有因此停下步伐,《集合啦!動物森友會》(以下簡稱《動森》)以一種難以想象的傳播速度迅速出圈,席捲全球,銷量口碑雙收,成為了現象級的作品。恐怕在此前,沒有人能夠猜想到這款並不算大眾的遊戲,能在這個時代掀起如此巨大的浪花,有人會將此總結為居家隔離給遊戲行業帶來的逆行爆發,但背後的緣由顯然沒有這麼簡單。有時候放下手中Switch思考,人們對《動森》的熱情到底來源於何方,這一切都得回到那個藏在遙遠記憶中的避世之夢。
不談了,上島!
避世的核心—沒有意義是最大的意義
《動森》的成功得益於其深刻在遊戲設計邏輯內的避世屬性。那麼回到避世本身,避世到底是什麼?為什麼吸引人?從道談起。
相較於儒家講究入世仁治的主張,道家主張出世,意為看破紅塵後的灑脫,清靜無為而知足常樂。而避世則代表著徘徊在入世和出世之間的掙扎,厭惡俗世的萬千險惡,對周圍的人與物充滿失望,又無法看破紅塵放下一切,只能從浮世逃離用山水之美緩解傷痛,不願入世又出世不能,恐懼孤獨又渴望孤獨,這就是避世。在壓力和焦慮填滿了生活的現在,前往世外桃源更算不上一個特別的訴求。但是想要避世,本身就要考慮是否合法,如何抵禦蚊蟲野獸,是否有能力自給自足,如何保證不被別人打擾,能否徹底與他人尤其是親人斷絕聯絡,最重要的,人本能中的對孤獨感的恐懼該如何安放。可以說,相較於這個願望表面上的美好意象,避世的本質上是一個比996還要現實的事情。
包涵遊戲在內的娛樂製品本身就帶有或多或少的避世用途,玩家可以通過娛樂製品放空自我從現實的殘酷中抽離出一會兒,而在《動森》之中,遊戲本身的玩法與設定讓避世這個屬性變得更加的純粹。
簡而言之,這個遊戲在玩什麼,你控制著你的角色在一個小島上避世,聽起來很沒有意義是吧?就是很沒有意義,但沒有意義就是《動森》最大的意義。不同於其他大部分的遊戲,每種型別遊戲的受眾都有自己的訴求,你玩競技遊戲,也許是因為你能從人與人的博弈中獲得刺激,你玩MMORPG,也許是因為你能從打本到掉落的系統中啟用獎勵機制得到快感,你玩RogueLike,也許是因為你樂於享受不斷重新整理的隨機數帶給你的興奮。那麼玩《動森》的理由是什麼呢?
你仔細去想,發現這個問題是沒有答案的。就和你小時候一樣,在河邊笑嘻嘻地玩水,又或者在放學路上認真地盤弄一根隨手撿來的樹枝,一切看起來都那麼地沒有意義的,但是又那麼地充滿樂趣讓人樂此不疲。不為什麼,只是生活。
不知道為啥,就是樂
《動森》將避世這件事情塑造成一種集體行為,並且無限放大了遊戲內NPC的真善美,這些NPC對於玩家的意義就和他們可愛的外表一樣,剔除了惡念與殘酷,他們代表人類之間交織的友愛,也象徵著大自然的美好與善意,不管你做了什麼還是什麼都沒有做,島上的所有人都會照樣喜歡你。
同時,高自由度與多人聯機相加帶來的社交屬性更是讓《動森》增加一層樂趣。由於《動森》自己獨特的貼近生活的質感,就和過家家一樣,人與人在虛擬世界的相互陪伴,更有效地連線起現實的感情紐帶,也讓玩家對這個世界,這款遊戲本身加深了情感依賴。你既可以在遠離他人的世界中享受一個人的時光,又能夠在孤單時與朋友們一同傻呵呵地犯二。
從產品上來說,動森這個IP的使用者黏度因此高於很多其他的系列作品,從感情來說,玩家也能從熱愛動森這件事本身上散發自己的熱情。
大家對你真的很好
如何走進每個人的內心—動森的出圈之旅
動森系列沒有To do list,不會推著你做任何事,除了最基本的還房貸外,幾乎沒有給玩家目標,動森就給你了一個島,剩下的自己看著辦,豐富的遊戲內容任你挑選,你可以隨心所欲的選擇接下來要做的事情。這樣極端的自由度下,動森很容易被設計成一款空洞的沙盤遊戲,俗稱假大空。但結果顯然沒有變成這樣。
如果把《動森》大概解剖開,你會得到以下的結果,DIY設計,四季分明的生態系統,節日活動,表現為釣魚,捕蟲和挖掘的豐富的物品收集體系,與NPC的動態互動,成就收集,物品買賣,放置與建造,多人聯機,各式各樣的小驚喜......《動森》以充實耐玩的內容表現出了驚人的遊玩深度,下限低上限高,你可以就沒事抓抓魚,種種樹,提著捕蟲網到處跑,偶爾就發現了任天堂式的小祕密,也可以苦心鑽研,設計出複雜精美的服飾,收集魚類圖鑑,研究植物雜交,或者除草伐木將整座島整理得井井有條。同時島嶼的大小又恰到好處,大到讓你正好覺得有用不完的空間,也沒有大到讓你陷入不必要的資源和空間管理中,從而讓你對整座偌大的空間無所適從。從這一點看來,《動森》在廣度與深度之間取得了一個完美的平衡點,給予了玩家最大限度的自由,並且在這份自由內填滿了能讓玩家自行取捨的內容。
太精緻了
你做些什麼會得到反饋,什麼都不做也不會失去任何東西,這一點非常重要。
在大部分遊戲的設計邏輯中,付出和回報成正比,也就是說遊戲給你的挑戰越困難,你花了越多的精力克服,那麼給你的喜悅感就越強烈,難度曲線是遊戲設計的重中之重,如何巧妙的調節玩家挫敗感,挑戰欲和快感是設計師的必修課。根據我身邊的案例,大部分不玩遊戲的朋友,或者永遠只玩一個遊戲的朋友,挫敗感是導致他們無法投入新遊戲的最大原因。他們都有幾個很明顯的特徵,不擅長玩遊戲,求勝欲不強,沒有耐心,情緒敏感。一個不擅長玩遊戲的人,在著手一個新遊戲的時候,一定會比老練的玩家多死上不少次,挫敗感不斷疊加,本身又不擅長,煩躁逐漸超過了自己的求勝欲,最終從遊戲感受不到任何樂趣,就自然放棄了。
愛黑魂的人是真喜歡,不喜歡的人那是真玩不明白
回到《動森》,《動森》操作簡單易懂,對玩家的反應力沒有要求。並且在《動森》中根本不存在懲罰機制,如果你做錯了一件事,例如將椅子放錯了位置,你只需要按一次Y將它收回來就可以了。最嚴重的,也就是被狼蛛咬了一口,下一秒從家門口再出發唄。《動森》沒有失敗一說,挫敗感自然也就不復存在,你唯一要做的就是享受最簡單的玩耍帶來的最純粹的快樂。
此外,優秀的視覺設計在遊戲發售前,就足以吸引一眾猛男萌妹的眼球,和Doom社群的友好聯動更是成為了一段佳話。遊戲發售後,遊戲本身的質量過硬,且魔性的動作,音效,文字,人人叫好的口碑,讓《動森》本身就帶有在社交媒體上造梗,快速傳播的特質。
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再加上疫情期間,人人居家隔離缺乏娛樂交際,《動森》的社交屬性又給它加分不少,於是結合數點,造就了這一次在網際網路不斷翻滾的傳播奇蹟。跨越無數隔閡,《動森》將不玩遊戲的,玩遊戲的人都緊緊連線在一次。
遊戲的節奏與生活的節奏——《動森》中的日式生活哲學
動森的音樂輕快寧靜,且放大了最能讓人感受到舒適感的環境音,間斷且持續時間較短的鳥鳴,恰到好處的微風一縷一縷的拂過,不遠處的海浪不慌不忙爬上海灘,溫和的色調拼接起的可愛點滴。你有一個目標,需要給你夢想中的大房子還貸款,但是真的不用急,什麼時候還都可以,你只需要生活的開心就好。其中對映出一種令人心神嚮往的日式生活哲學。
《小森林》所表現出的日式田園生活
讓時光和屋邊的溪水一同慢慢流走,幸福真的很簡單,一隻碰巧落在窗前的麻雀,一株剛探出頭的野草,一位過路旅人的笑容,生活很慢,而它的字裡行間都充滿小小的幸福。
遊戲內的時間與現實時間同步,然而這還遠遠不夠,遊戲內的這些要素讓遊戲的節奏比現實生活還要緩慢。自新時代來臨,節奏加快,遊戲通常習慣把最好的最吸引人的一面在開頭展示出來,巴不得玩家一晚上給它通關,你恐怕很難見到有遊戲一上來就告訴你得等等,某某功能明天才開放。
《動森》就採用了這樣截然不同的設計邏輯,將豐富遊戲內容的週期拉長至以天為單位,在體驗上來說,你可能會在一開始覺得有點奇怪,這是一個慢熱的過程。甚至有些玩家會在開頭感到乏味和焦慮,因為你不知道自己要做什麼,大部分的功能不能使用,島上的很多區域也不能去。
一般來說,大部分遊戲如果初期經歷了這樣的體驗,你就很難再勸服自己開啟它了,但《動森》似乎總有辦法讓你開啟它。頭兩天,你會覺得雖然不知道開啟遊戲要做什麼,但是我的房子今天要落地了,上去看看好了。又或者是,機場要開了,去朋友島上看看有什麼玩的吧。在之後,你會慢慢找到自己的樂子,釣魚捕蟲,設計衣服擺弄傢俱,等你意識到,你就會發現自己每天開啟《動森》的時間越來越長,而你就像過日子一樣去島上東看看西逛逛,只要你習慣了動森的遊玩節奏。當你每天關掉Switch,一種隱約的期待會在你的心中蠢蠢欲動,你或許很難想起上一次有這樣的感覺是什麼時候,也許是小學時某天晚上把新玩具裝到包裡準備帶到學校去,又也許是在第一次告白後等待對方的回應。
明天對於你來說是新的屋子,新的博物館,新開放的機場,新的領居,新的季節,值得期待的不再只有週六週日,它讓我們期盼每一個明天的到來。
明天會更好!
“未來的夢想是什麼?”每個人答案都不一樣,不停的變化,避世的夢就和一個又一個其他的願望一樣被埋藏在一座叫做不可能的島嶼上生根發芽,想要避世,因為我們厭惡人與人之間的猜忌,受夠了現實帶來的傷痛,不願面對日復一日的未來。《集合啦!動物森友會》給予了我們這樣的空間,讓我們在這塊屬於自己的島嶼上享受逃離世界的片刻安寧,但同時它也反過來,讓我們學會熱愛自我,熱愛他人,熱愛世界,熱愛生活。
朋友們,我們島上見!
作者:浪客魚
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/122500
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