《動物森友會》的社交分級,在虛擬世界設計舒適的社交氛圍
《集合啦!動物森友會》(以下簡稱“動森”)最近大火,作為一名成就型玩家,果斷斥“巨資”購入!甚至為了達成“水果樂園”成就(島上種植所有水果型別)時,卑微如下:
“給我個橘子吧~”
“你站在此地,不要走動”
“..…….”
為了達成各類成就,奔波於各島,逐漸也形成了一個個小的動森交流圈。以以往的遊戲經歷,圈子一大,人一多,往往自己的私人空間就會變成一個公共場所,不禁想到小時候七八個小夥伴來家裡玩兒一下午走後,母親大人回來看著一片狼籍,那犀利的眼神(哆嗦)。
但是我預想中的情景並沒有發生......
動森系列經歷了前三代作品的積累,在“社交”這個概念的把握上,已經非常的細膩。此次登陸Switch,利用了Switch本身具有的便攜、合作的特點,為動森帶來了前幾作不曾擁有的社交廣度。為了迎合更多人的社交狀態,進一步細化了“社交分級”,使得玩家在面對大量社交情景時,仍然可以保持舒適的社交距離。
1 我們只是朋友——區分好友等級
任何人都需要在自身周圍有一個能夠把握的自我空間。這段空間也就是我們常提到的“社交距離”,美國人類學家霍爾博士,將其區分為四種:親密距離;私人距離;禮貌距離;一般距離。(摘自百度百科)
動森如何把握遊戲內的社交距離?
在流程開始前,建立清晰的目標
動森在玩家邀請他人上島時(以下簡稱“開門”),利用邀請條件,把好友等級分為三種:陌生人;好友;最佳好友。玩家在上島流程開始之前,區別出來訪者的社交等級,保障了玩家對社交結果有一個較為明確的預期,初步建立起玩家自身感到舒適的社交距離。
1)陌生人
玩家可以通過給予他人密碼邀請上島。陌生人只有這一種途徑,可以到達玩家的島。上島後,則與一般好友可進行的操作一致——無法使用斧子和鏟子,所以只能採集可再生資源,無法進行建設和造成實際性的破壞(衝散你的花除外!)。
2)好友
玩家以好友為邀請條件開門時,好友可以主動搜尋好友的島,自行上島。社交層級加深,這期間任何好友都可以自行進出玩家的島。如果說密碼邀請是“點“對”點“,好友邀請像是展開了一個”面“。增加了一定的不確定性,但是島上的行為還是較為可控的。
3)最佳好友
好友之間可以申請最佳好友,同樣可以在開門時,以最佳好友為條件邀請。這是遊戲內最深層的社交關係。最佳好友可以在玩家的島上使用所有工具,他們的行為變數就會更多,可以挖化石,砍樹,敲碎石頭(當然也可以幫你植樹搞綠化)。
(玩家“開門”)
(玩家上島)
設計細節:玩家開門時可以區分“好友”與“最佳好友”,而上島時只有統一的“好友”概念。
想要上島的玩家,如果不在開門玩家設定的類別裡,搜尋列表裡不會顯示對應的島。非常有效避免了“跟誰第一好”的尷尬。
在流程的設計中,目標清晰了,同樣需要對玩家行為與心理進行推敲,優秀的設計會讓流程兩端的玩家同時感到舒適自然。
動森是利用好友分級進行社交距離保持,這基於的是動森特有的遊戲機制——邀請上島,玩家可以自主決定流程的發起時間點,而且整個流程相對簡單。但是,玩家在體驗不同遊戲時,遇到的社交情況其實是更為多種多樣,不同的社交系統之間相互交織,這要求設計者在社交流程開始時,就能夠較為準確的把握玩家需求,建立清晰的目標,從而使得玩家在處理各類社交情景時,都能夠保持舒適的社交距離。
2 請保持距離——最佳好友申請
進行了好友分級後,仍然需要有一定的機制對其進行保障,不然任何一個陌生人或者好友都可以簡單的成為最佳好友,從而獲得島上的特權,那這個分級也會變得毫無意義。
動森如何保障好友分級的穩定性?
對資訊進行有效控制
遊戲都是鼓勵遊戲內社交的,因為遊戲內社交可以使玩家通過資訊與資源交流,深入體驗遊戲,從而增強使用者粘性。所以不管是”好友申請“還是“私信功能”都會作為重點功能進行引導。而動森不知是否有意的,加深了申請與私信的層級與提示。
1)通過申請弱處理
動森本身的好友功能層級較深(在遊戲中智慧手機功能的右下角)。在收到好友提示後,會有輕量的聲音提示,和左上角圖示短暫閃動,不會使玩家體驗產生阻斷感,但也意味著容易忽視掉申請資訊。進入好友功能,仍需切換頁簽到“最佳好友申請列表”才能檢視到好友的申請。層級的加深使得玩家不會過多的留意申請資訊,自然的弱化了“被迫社交”的感受,適當拉開了社交距離。在玩家有主動社交意願時,可以自主查詢提示並通過。
2)非最佳好友不可私信
在動森中,玩家之間非最佳好友時,是不可以進行私信的。很好的把社交場景鎖定在了“上島”這個環節裡,把社交層次進一步細分,使得社交距離更加彈性。邀請上島時,大家一起玩耍溝通,下島後,君子之交淡如水,互不干涉私“島”生活。
通過以上兩點,為玩家保持社交距離,建立可預期社交做了更加細緻的補充。雖然,你的最佳好友們在島上的“創造力”是不可估量的。不過,這些行為,也可以是在你的預期之中的了~
同樣的,社交流程的展開,會關聯到多個系統玩法,在與其他玩法相交的地方,也可能是矛盾發生的地方。對矛盾提前的預判與處理方式,是保障遊戲社交距離的重要組成部分。
3 一個人也挺好——提供0社交玩法
為了接納方方面面的使用者,肯定不能把廣大的“社恐”人士排除在外。
“別跟我提社交距離,我看見人我就怕!我的距離是千里之外!”
其實這考驗的不僅僅是遊戲包容度,更是一款遊戲內容的豐富度和配套功能的完整性。
動森中“社恐”人士怎麼辦?
提供了“0社交”模式。
動森本身“箱庭療法”式的玩法特點,配合龐大的素材庫與隨機系統。提供了足夠豐富內容與讓完全不喜歡社交的人,依舊可以在自己的島上感受日升日落四季交替,等待物種隨著季節變化帶來的新鮮感,等待氣球帶來的驚喜,素材島上的邂逅。這已經不僅僅是對社交距離的把握,這些內容的展現,可能就是這款遊戲如此吸引人的地方。
1)材料
遊戲內通過各種日常可以獲得大量的兌換點,只要不是天天買哥斯拉,兌換點大多數情況都是溢位的。這些點數可以兌換里程券,你就可以盡情的去素材島大肆搜刮資源了,還可以邀請“有緣人”來自己的島上,自己邀請的小動物總是不怕的~
2)物種
動森雖然分為南北半球,季節相反,但是物種其實是一致的,只會根據季節有所變化。所以,想要全圖鑑慢慢來~動森可是一款休閒遊戲(誤)~
3)個性
經過多代動森的積累,遊戲內的傢俱、裝扮、地板、桌布等都已經積累到了一個龐大的量級,搖樹有;打氣球有;動物們送;特殊NPC任務等等等,還可以自主改造顏色,所以根本不用擔心自己的島會因為缺乏社交變得一成不變,完全可以打造屬於玩家自己的世外桃源。
一款遊戲真正重要的還是其核心玩法,對社交距離的思考與設計,必須建立在核心玩法之上。
4 總結
在現實生活中,保持社交距離,可能是一個眼神一個動作。而在虛擬世界中,想維護玩家這種細膩的情感需求,需要的可能是對整個社交流程更深的理解。動森在他的框架內,為玩家提供了更為細膩的社交體驗。
作者:TQ
來源:XuX遊戲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/lYdX685EBLUVuUiq0pTDqw
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