「虛擬社交」爆火,資深玩家「當道」

融雲RongCloud發表於2022-12-15


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融入社交能力,創造增長奇蹟。啟用使用者在不同場景的社交需求,讓各類應用煥發新生命,也讓“社交+X”成為出海最大的浪。

《2022 社交泛娛樂出海白皮書》(下簡稱《白皮書》)從“社交+遊戲”“社交+音訊”“社交+影片”“社交+虛擬形象”“社交+Dating”以及“社交+社群”6 大類別對賽道和產品進行了梳理,解讀社交給不同垂類賽道帶來的“魔法”加持。

我們將對這 6 個類別進行詳細分享,希望透過全球市場的應用社交化玩法解讀,為大家的業務增長路徑設計帶來啟示。

本文針對社交+虛擬形象賽道,透過使用者分析、產品模式、商業模式、新玩家等方面進行賽道拆解並洞察市場機遇。

社交+虛擬形象是指使用者在平臺中被賦予了以虛擬形象為典型特徵的第二身份,並透過第二身份在虛擬場景進行社交和娛樂,場景可來源於系統預設,或來源於 UGC 使用者自建,也是元宇宙現階段的主要落地方案。

目前社交+虛擬形象賽道的主要參與者為遊戲公司、社交泛娛樂公司、頭部 NFT 公司以及部分割槽塊鏈公司,不同型別公司的落地側重點也會有所差異。

不可否認,在 Roblox 的招股書中提出元宇宙概念以後,相關社交產品如雨後春筍般湧現。

儘管 2021 年後上線的元宇宙產品數量要遠超過之前。但不可否認的是,現階段,IMVU、HighRise、ZEPETO、Avakin Life 等上線 5 年以上的產品透過長期探索和迭代,產品設計更加成熟、沉浸感更強、可以為使用者帶來更好的體驗。

不過這種優勢也只是相對而言,與理想中的元宇宙仍然相去甚遠。因而,我們以相對保守和務實的態度將這部分產品暫時定義為社交+虛擬形象。

《白皮書》梳理美國、巴西、沙烏地阿拉伯、印度尼西亞四國 App Store、Google Play 近半年的下載和暢銷總榜,及社交、娛樂和生活方式三個分榜的 Top100 資料,並結合市場調查,最終選出了 9 款具有代表意義的虛擬社交 App。

(4 個市場虛擬社交 App 近半年收入情況,來源:《白皮書》)


(4 個市場虛擬社交 App 近半年下載情況,來源:《白皮書》)


市場洞察

1. 9 款產品近半年累計產生了 6980 萬次下載,並獲得了 6135 萬美元的收入
因仍處於萌芽期,較其他“社交+”賽道,虛擬社交體量更小,這也意味著仍有廣闊的發展空間。

超過 50% 的收入來自 IMVU 和 ZEPETO 兩款虛擬形象社交起家的產品,60% 的下載來自 ZEPETO 和 BUD 兩款產品,其中 BUD 為中國公司推出的 UGC 場景建造類虛擬社交應用。

整體來看,目前虛擬社交的嘗試主要集中在 Avatar 搭建、虛擬場景社互動動三個方面,也會有一些產品嚐試將遊戲與 NFT 融入其中。

從產品總部所在國分佈來看,9 款產品中,中國和美國各有 3 款,餘下 3 款分別來自韓國、英國和德國。儘管在此次調研物件中,中國出海開發者的數量佔到了三分之一,但如果從實際市場滲透情況來看,中國虛擬社交創業者還有很長一段路要走

從開發者的反饋來看,虛擬社交目前探索主要集中在 Avatar 形象的精細度、低延遲、多人同時併發以及包體大小等方向。

2.從市場來看,美國、英法德等西歐國家、印度尼西亞越南等東南亞國家、巴西墨西哥等拉美國家都對虛擬社交展現出了不錯的關注度和興趣度

尤其是美國市場,為 9 款產品貢獻了超過 10% 的下載量和 60% 的收入。

巴西對虛擬社交的擁抱程度也值得注意,OASIS 選擇將冷啟動地點設在巴西、Club Cooee 的第三大下載市場來自巴西,再結合此前市場觀察,極致的 Avatar 形象可能更容易吸引巴西使用者。

除此之外,俄羅斯市場也以自己的方式慢慢靠近元宇宙,除了使用者對元宇宙的興趣,也有開發者走在積極探索虛擬社交的路上。


賽道拆解

1. 使用者特徵
以 IMVU、ZEPETO、HighRise、Avakin Life 和 BUD 等 5 款產品近半年活躍使用者畫像情況來看,女性使用者數量要遠超過男性使用者,男女比例基本處於 3:7。而從年齡來看,16-24 歲的年輕使用者是虛擬社交平臺的絕對擁躉。除了產品模式,也與多數虛擬社交平臺更倡導開放、包容和多元的社交氛圍有關。

2. 產品模式
以上入選的虛擬社交應用,從功能上看 ,大多可分為“Avatar+社交”“虛擬場景+社交”兩大類別;在互動模式上,基本分為使用者之間的互動以及使用者與場景的互動。

打造獨一無二的 Avatar 形象、建立虛擬場景以及場景法則、構建中心城、設想社交關係,是過去兩年逐漸探索出來的虛擬社交產品路徑。

IMVU 的特色在於為使用者提供極致的 Avatar 編輯器,鼓勵使用者發揮創意建立更加有趣的 Avatar 形象以及 Avatar 道具素材,整體偏向模擬風格,且為使用者 UGC 提供了明確的變現渠道,這使得使用者可以在 IMVU 中實現發現美和創造美的正向迴圈。與此同時,IMVU 還提供了“Chat room”“Live room”兩種虛擬場景模式供使用者按不同需求進行互動。

同一空間可以互不打擾、也可以交流互動

ZEPETO 為使用者提供 Q 版可愛的 Avatar 形象素材庫,並透過短影片、人氣合拍等模式增加使用者裝扮和改造 Avatar 形象的積極性。

ZEPETO 在場景上的嘗試更加成熟一些,目前官方已經發布了草坪婚禮、學校、教室、駕校、電影院、鬼屋等 66 個場景,且其中多數為 IP 合作或者品牌贊助,為使用者互動和品牌宣傳提供了更加有趣和潮流的模式。

除了社互動動場景,ZEPETO 還與創作者合作建立遊戲世界,嘗試用一個平臺滿足使用者的需求。整體來看,目前 ZEPETO 已初具小世界雛形。

一幀一畫均是美景

HighRise 是以家為世界雛形,使用者可以按照自己的心願從 0-1 建立一個新的房子,也可以直接購買毛坯房進行裝修改造,甚至可以設定自己家的空間法則與傳送器,並邀請其他使用者來自己家做客。而使用者參觀其他使用者的房間便有了“串門”的既視感。家族也是使用者在 HighRise 中的重要身份標誌,是以家為單位的身份擴充。

Avakin Life 構建了一個以雕塑噴泉為中心的環形廣場作為“中心城”,以此為中心將各個場景連線在一起,使用者可以透過逛街或旅行的方式進入到不同的場景,既可以是該場景的服務者、也可以是享受者。與此同時,將家禽家畜、名貴寵物、野生動物、電子寵物等寵物與使用者繫結在一起,增強使用者與平臺的連結。

BUDOASIS 同樣作為中國元宇宙出海的代表應用,BUD 側重場景建造、OASIS 側重 Avatar 形象,並且都已經吸引了一批忠實使用者。不過目前均處於產品完善與使用者增長階段,尚未開始變現。


商業模式

目前來看,購買道具是虛擬社交的主要收入來源,而且道具定價跨度很大,從 5 金幣-50 萬金幣不等,一身漂亮的服裝有時可能需要上百美金,更別說華麗的虛擬場景。

一些平臺為了鼓勵使用者消費道具,推出了“一鍵買同款”功能,使用者可以隨時隨地購買自己喜歡的道具。

另外,HighRise 等平臺也有在嘗試以土地購買、NFT 交易等方法實現營收,收取“土地轉讓費”或商品交易費。


新玩家

《白皮書》以“2020年以後上線、應用商店評分超過4分、月下載超過 10 萬次、每月至少 2 次更新、產品完成度相對較高”為條件,篩選出了緩緩星球、WithMe 和 Spatial 這 3 款產品。

緩緩星球弱化了 Avatar 編輯功能,拋開了傳統意義上的主頁,將主要功能集中在社群廣場。

使用者可以在廣場自由活動認識新的朋友,當使用者位於同一地點時自動結成臨時語聊房,使用者可以用語音和文字的形式在場景的各個位置進行自由交流互動,當使用者距離超過一定範圍,語聊房自動解散。而官方也會不定期在咖啡館、音樂島等地邀請嘉賓舉辦脫口秀或者音樂節,目前緩緩星球更多場景正在建造中。

WithMe 將一個虛擬場景進行不同的功能分割槽,同一場景下使用者可進行密室逃脫、塗鴉、跳舞、答題等不同活動,且彼此互不干擾但又可連線,活用了現實生活中的轟趴館模式。

Spatial 將畫廊、展覽、藝術活動、NFT 與虛擬場景和社交進行融合。使用者可以透過進入不同的展廳觀看藝術品與建築美學,並可與場景內的其他使用者針對藝術展開實時探討,而場景所有者既是主人,也是導遊和賣家。

總結:社交+虛擬形象,是過去兩年變化最多的賽道。市場熱度、從業者數量以及投資情況遠超於其他行業的早期水平。儘管仍存在部分玩家渾水摸魚的情況,但不可否認的是,虛擬社交正以極快的速度向前發展,且越來越規範。


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