【萬字長文】《鵝鴨殺》如何成為當下最火的社交遊戲?
“位置外”、“我鐵好人”、“我帶刀好人”、“開局刀加拿大”……被大司馬等主播和各類切片影片帶火的線上狼人殺《Goose Goose Duck》1月初由於伺服器崩潰而頻頻登上微博熱搜, “茄子哭老馬”等戲劇性拉滿的直播片段也被玩家頻頻二創加入鬼畜素材包, 這款由Gaggle Studios開發的休閒策略遊戲一時之間成為了2023年初最為火爆的社交遊戲。免費獲取、中文字地化適配、多樣的技能設計、不斷新增的地圖……鵝鴨殺為什麼能夠在眾多社交休閒遊戲中脫穎而出?筆者將從社交設計、遊戲機制和運營推廣的角度進行闡述。
一、遊戲簡介
與所有類狼人殺遊戲一樣,《Goose Goose Duck》也同樣採用玩家陣營化的合作與對抗為主要玩法,雙陣營對抗為主(好人為代表的鵝與帶有擊殺能力的鴨),中立陣營干擾為輔。
遊戲參與者範圍在5-16人之間,於在開局之前設定玩家可能獲得的身份和陣營人數,開局後玩家將自動被分配單局內的唯一身份,在地圖探索中執行主線任務(找到其他陣營的玩家並將其投出或擊殺),以及支線任務(與地圖環境的簡單互動玩法,如拼圖、按顏色排序、打地鼠等),透過主動或被動開啟的發言和投票環節推進任務程式,最終由存活到最後的某一陣營或身份(中立陣營以單個身份勝出為條件)獲得勝利。
在勝率方面,如玩家水平較為均衡,勝率大約為鵝50%鴨40%中立10%,考慮到中立陣營對勝利的預期相對不高,整體陣營的勝率表現基本較為平衡;如果出現單局內新手較多或玩家間交流質量較低的對局,則依賴於資訊交換的鵝陣營更容易處於被動,而具備擊殺能力和隊友識別能力的鴨陣營在單獨行動中更具備優勢。
但在多種多樣的技能影響下,遊戲的程式更顯隨機性與戲劇性,尤其是當玩家關注重點投注在個人體驗上時,陣營勝負似乎就顯得不那麼重要了。即便如此,如何獲得勝利依然是不同陣營玩家之間的博弈重點。
二、鵝鴨殺與其他線上狼人殺玩法
與傳統狼人殺純推理玩法不同,其他的類狼人殺遊戲例如《Among Us》、《冬日計劃》和《Dread Hunger》在原有的身份隱藏、非對稱對抗和陣營分化基礎上融合更多元素,《Dread Hunger》增加了更多生存壓力和環境互動,設計了明確的身份分工、強任務引導、在遊戲深度上進行了較大擴充。
《Dread Hunger》以飢餓、溫度和血量三個生存指標對玩家行為進行引導和約束,環境探索、採集、狩獵、製作、烹飪、戰鬥等玩法在給玩家提供更多的體驗深度外,還以支線任務的形式持續給到玩家引導目標,讓玩家始終受任務和探索收益牽引。而豐富多樣的職業能力(尤其是內奸所具有的靈界行走、靈界視野、食人族攻擊和白霧障目給到狼人陣營更強的對抗能力,完成擊殺、視野獲取、暗殺和逃離)則給玩家始終帶來威脅感和緊張感。
《冬日計劃》則加強玩家間的團隊協作,並對勝利條件有更強要求,整體削弱了對抗感;太空狼人殺《Among Us》融入地圖探索與任務,而鵝鴨殺在玩法、地圖、互動上基本脫胎於《Among Us》,同樣具有地圖探索以及任務系統,鵝鴨殺增加了自由語音、更多身份和技能,以及免費獲取遊戲和優良本地化的天然社交優勢。
左側為《Among Us》,右側為鵝鴨殺:
1、發言投票與社交行為
最為最重要的發言階段設計,鵝鴨殺與太空狼人殺非常相似,包括髮言倒數計時、報警位、死者資訊、投票互動、是否投票、地圖檢視,以及外觀展示部分的角色和背景板皮膚。由於發言環節通常在單局時長中佔有較大比重,多樣的皮膚展示製作滿足了玩家的個性化需求,激發玩家成就追求和購買慾望。
地圖展示部分,玩家可檢視地圖上其他玩家的位置;《Among Us》的地圖位置僅標註玩家位於哪個房間,鵝鴨殺的地圖位置除了玩家所在房間,還包含了玩家在房間的具體方位,以及附近出入口。玩家在發言階段為證明身份,會檢視自己的地圖位置,從而回憶、複述和編造自己的行動路線。
局內聊天,多見於玩家死亡或投票期間交換資訊,尤其給到了玩家死亡後的覆盤和點評的交流空間。鵝鴨殺所攜帶的自由麥使讓玩家之間的交流溝通更為便捷,文字溝通的頻率相較於《Among Us》需求更少。
2、核心機制設計:視野、技能與互動
主介面設計上,兩者的任務設定和進度設定在右上角並支援列表收起,主介面設計都更傾向簡化玩家操作,放大策略空間;而鵝鴨殺在介面上進行了以下幾點調整:
視角限制設計。玩家需要透過位移和技能釋放(如觀鳥)來獲得更多與周遭環境相關的資訊,從壓暗區域不斷更新視野資訊,一方面這與小範圍自由麥的私密性和限制性強相關,另一方面也促使玩家透過探索改變當前環境,保障玩家遊戲體驗,為單局帶來更多變化。
3、打斷玩家當前體驗,影響遊戲節奏,強制進入下一環節的提示UI
4、玩法和技能設計
鵝鴨殺在許多玩法設計和介面互動上借鑑了《Among Us》的基礎設計,在細節部分則進行了最佳化和創新,無論是玩法設計上的地圖設定、自由麥或是技能規劃,還是運營思路上的重視本地化與低門檻獲取遊戲,都始終圍繞著遊戲的目標受眾與核心玩法——低門檻高策略空間的休閒社交遊戲,以玩家表現為內容中心的資訊博弈,就需要遊戲能儘可能簡單易上手,而玩家又有儘可能多的策略維度。陰暗的地下室向每一位扮演者敞開大門,剩下的事情就交給玩家,他們可以選擇盡情地欺騙,猜忌與懷疑,也可以選擇真誠,合作與團結。
三、為社交屬性而服務的遊戲機制設計
1月12日Gaggle Studios官方公佈出為PDD設定製作的專屬皮膚——沒有脖子像是雪人一樣渾圓的形態。而這其實也是鵝鴨殺美術風格上一個相當典型的特徵,擁有圓潤可愛和簡約卡通畫風從使用者選擇上降低了篩選度,這也迎合了社交屬性遊戲的使用者量級需求。除美術風格和適配性較好的本地化外,鵝鴨殺從機制上儘可能降低玩家的准入門檻,減少使用者流失可能。
1、准入門檻低與新使用者友好
狼人殺對於年輕使用者群體而言並不陌生,這種線下社交娛樂形式的推廣,讓玩家本身在三次元已經儲備了一定的狼人殺基礎知識,這為各種線上狼人殺玩法提供了一定的天然傳播基礎。
在准入門檻的設計上,與海上狼人殺等玩法做深不同,鵝鴨殺劇情和玩法都非常簡單,即便在地圖上隨意探索都可以有事可做,玩家在不同階段可操作的按鍵較少並且明顯清晰,在地圖探索中玩家需要操作的技能維持在4個以內,更多的注意力空間則留給資訊接收與語音交流。
玩家可操作的互動按鍵包括:
上手簡單的互動操作大大降低了玩家的記憶成本,專屬技能的固定位置、技能CD中置灰、和主動判斷技能釋放條件(如在沒有模仿者在場的情況下,鴨子玩家不可擊殺隊友,避免誤傷)形成了在一定自由度下的強提示,使玩家更容易將注意力集中在地圖探索和移動、觀察其他玩家行為、語音溝通和資訊處理上,留給社交行為更多空間。在玩家強制進入的投票和發言環節,玩家可進行的互動操作也僅有語音發言、投票和跳過三種。在使用者引導的設計上,可以隨時檢視角色身份介紹和地圖詳情,對新手玩家而言簡單易學。
除了學習難度較低外,單局節奏較快帶來的經驗累積也是玩家迅速熟悉遊戲的重要優勢。與傳統狼人殺動輒一小時以上的漫長流程不同,鵝鴨殺嚴格控制每一輪投票環節的總髮言時長,單局時長平均在14-20min,3-4次發言和歸票後基本就進入了最後的收尾階段,單局節奏較快使玩家可以便捷學習單局遊戲的全流程,即便單局失利在等待十幾分鍾後也可以快速開啟下一把,試錯成本低從而獲取更多對局經驗,快速從新手玩家成長為熟練運用各種專業術語的資深玩家。
2、自由語音為社交帶來更廣闊的空間
狼人殺類玩法的本質是一種表演,而如果舞臺的聚光燈能隨時落在玩家身上,他所能進行的表演將盡其所能地豐富多彩。無論是傳統線上狼人殺遊戲還是《Among Us》,玩家能夠進行的語音資訊交換都集中在發言投票環節,狼人之間相互識別身份,好人陣營則缺少彼此的資訊;《Dread Hunger》具有自由麥,玩家之間的可以進行豐富多樣的“表演”與欺騙(筆者在直播中目睹狼殺人時另一狼高喊著“我來救你”然後手起刀落將好人玩家擊殺),而更低門檻的鵝鴨殺中,一定範圍內的自由語音則讓每位玩家都有更多的表演和資訊交換機會,為遊戲內容帶來更多可能性。
在鵝鴨殺的遊戲設計中,單人玩家所具備的初始資訊僅侷限於自己,想要實現陣營區分就要求玩家儘可能快地獲得更多情報。為了改變這種不全面不充分的狀態,玩家當然可以僅僅透過觀察他人行為動作獲得資訊,但如果想在博弈中獲得更多主動性,就必須透過對話和交流獲得更多線索,在社交需求的推動下,玩家被鼓勵主動進行包括對話、合作、對抗、競爭等社交行為,即便玩家日常習慣閉麥,在玩法機制的推動與全地圖自由麥設計的便捷支援下,不開口的理由也不再存在了。資訊的靈活交換與加工加深了遊戲的社交深度,同時資訊博弈在廣度上也激勵玩家更強地參與到自我表達和局勢分析中去。
而語音交流覆蓋的空間侷限性,也就是非全體自由麥則為對話帶來了一定的隱秘性和定向性——小範圍交流促使玩家更容易針對區域內的玩家說謊和給到針對性話術,無論是進行欺騙還是情報交換,玩家的可操作空間隨著對方玩家、不同局勢甚至不同地圖位置都可以發生變化,更高的自由度和可玩性又回到了遊戲的策略空間本身,“最好玩的一局永遠是下一局”,自由麥服務於社交需求的同時轉而又開啟了更多的可能性。
除此之外,與傳統狼人殺被擊殺後只能保持沉默不同,鵝鴨殺玩家被擊殺或投票出局後無需閉麥坐牢,而是可以與其他被擊殺玩家進行交流與覆盤,外加死亡後獲得的上帝視角也大幅削減了死亡懲罰性和挫敗感,此時的自由麥具有相對集中“覆盤”的話題,交流也更加輕鬆愉快,此時玩家就彷彿在共同觀看著同一場仍未落幕的演出,猜測劇情走向,並且可以隨時進行吐槽與傳送語音彈幕,此時的語音溝通系統在不同玩家之間就搭建起了一個氛圍鬆弛而活躍的社交橋樑。
3、身份分工讓每個玩家都充滿參與感
在社交行為中,合作互助相比競爭對抗擁有更強的包容度,而合作本身就需要不同的玩家之間具備合作的條件和基礎。在鵝鴨殺中,除了彼此探索地圖獲得的不同資訊積累外,專屬技能帶來的社會分工也使每個玩家都有機會參與到遊戲玩法程式中去。即便是小白玩家拿到了類似警長、正義使者等具有擊殺能力的身份,也肩負起了守衛陣營的重要責任,而如加拿大鵝、殯儀員、模仿者、網紅等具有強資訊丰度的身份,也需要玩家之間大幅提高溝通頻率和資訊交換深度。相較於《Among Us》依賴於MOD設計的多樣身份,鵝鴨殺中的職業則更為豐富多樣。雖然各類職業技能並不平衡,但在隨機性的分配規則和長線遊戲過程中趨向於均衡穩定——畢竟每個人拿到加拿大鵝的機率相同。
此外,由於類狼人殺玩法陣營人數之間的不均衡,以及玩家出生點的隨機分配導致所獲得的資訊不全面,玩家之間會自動分化出多個團體,復活在同一區域內的玩家相互之間會有更多的關聯性,怎樣融入一個已具雛形的鵝陣營或消解一個排斥自己的陣營,就成為鴨子玩家和中立玩家在發言和投票環節中的焦點;怎樣與他人進行更加安全的抱團,獲得另一名玩家的信任,得到“鐵保”——小團體的運作以人為基礎的,基於投票機制的少數服從多數的原則,玩家本身就是一種資源。玩家之間需要儘可能多得爭奪更多認同者,無論是小白還是高玩,他們在玩法中所具有的價值都基本是一致的:一張選票、一名認同者、一個擔保人,而這讓玩家之間具有更強的參與感與被需要感。
從玩家在遊戲過程中所表現出的行為來看,由於盤邏輯本身會帶來門檻,新手玩家對於資訊的獲取與輸送可能依然具有一定的困難,但玩家的參與感並不會大幅削減,聽人歸票同樣也是意見統一的一種方法。就算是資深玩家在缺少資訊時也不敢貿然試錯,帶崩好人陣營;而新手玩家在獲得重要情報(如目睹狼面刀、與狼對撞身份、觀鳥者目睹一場擊殺、殯儀員檢視到身份、偵探檢視玩家進行過殺戮等)時也能獨攬大局。
4、較小的勝負收益差削弱玩家心理壓力
在鵝鴨殺中,玩家陣營勝利與失敗決定了玩家個體的勝利與失敗,雖然在遊戲過程中可能出現一人失誤導致陣營全軍覆沒的情況(如警長擊殺正義使者導致好人陣營雙死、狼刀模仿者時誤刀隊友等),但在更多情況下陣營的失敗與陣營中所有玩家息息相關,玩家所承擔的心理壓力小。一方面,玩家的基礎經驗相對恆定,結算時勝者將獲得更多的獲勝者獎勵加成,失敗者則沒有獎勵加成,勝負間的差異並不大。
另一方面,代幣僅可用於兌換外顯型時裝道具,影響玩家在局內的裝飾外觀,不影響玩家本身體驗,屬於有追求但不會帶來巨大體驗差異的獎勵(甚至有小部分玩家認為外觀將帶來更高的效能壓力而取消佩戴飾品),即便在單局內失利也可以很快開啟下一局,勝負並不會給玩家帶來過大的心理壓力,造成社交上的負擔和恐懼感,從而誘導玩家更關注對局樂趣本身。
對於一款需要大使用者體量和高DAU的社交遊戲而言,鵝鴨殺在新人准入門檻和學習積累上做了較強的傾向性設計,使更多的玩家有可能接觸到鵝鴨殺的遊戲體驗中來;同時以自由麥為社交帶來更多機制支撐,鼓勵玩家透過語音表述為對局的表演增強戲劇性。當然,並不是人人都有單純的個人表演慾,遊戲也為這些不擅長個人展示的玩家提供了多樣的身份以營造被需求感,從而讓儘可能多的玩家在社交中得到正向滿足;而在體驗結束時,快對戰節奏與較小的失敗損失,則削減了玩家的負面心理壓力,保障玩家在社交中的參與感與安全感。
四、可玩性策略設計讓遊戲充滿趣味
鵝鴨殺歸根結底依然是一款策略類遊戲,作為一款經歷大量對局的社交休閒遊戲,它必須要在可玩性上做到足夠豐富和趣味才能讓玩家有持續體驗的動力和興趣。與卡牌等策略遊戲千變萬化的資源調配相似的,是玩家本身對情報交換、隱藏、操縱和運用的考驗,而這一點就相當需要遊戲自身設計,究竟如何引導玩家思考、選擇、博弈、實施和獲得收益。
1、保障基礎體驗的地圖探索玩法
地圖探索作為各個層級玩家基礎體驗的重要組成部分,Gaggle Studios也知曉讓玩家保持新鮮度和好奇心的要義所在,目前包含近期更新的埃及金字塔風格Ancient Sands新地圖在內,《Goose Goose Duck》當前已上線8張地圖,每一張地圖都有其特殊之處,新地圖與關卡帶來探索和場景互動的新體驗。
例如玩家最常用也是最熟悉的地下室地圖,因為整體基調非常陰暗,玩家視野較為狹窄,資訊獲取率較低,博弈空間更多,並且在神明投餵區域有較長的追逐隧道,成為了玩家最熟悉也是使用率最高的一張地圖;而鵝教堂地圖因為建築物和密閉室內較多,可供隱藏的地點也更多,玩家為了獲得更多視野和資訊需要進入室內進行進一步探索,這一地圖也更容易進行玩家藏匿和偷襲擊殺。
左側為鵝教堂地圖,右側為地下室地圖,地下室地圖相對更加規整便於記憶,而鵝教堂地圖則充滿了四通八達的狹窄通路,以及單一出口的密閉房間,迫使玩家持續進行走動更換位置點,或跟隨當前環境選擇藏匿、躲避和埋伏。
而叢林神殿地圖則相對更加緊湊和便於轉移,但密佈的叢林植物和高低差臺階設計則帶來視野的遮擋,間斷排布的迷霧區也容易成為狼人陣營藏匿和逃離的要道。最新上線的金字塔地圖Ancient Sands則更新了會對三方陣營都帶來死亡風險的木乃伊,以及讓視野受阻的沙塵暴環境事件,給玩家不斷帶來新的生存壓力,調整任務優先順序和遊戲節奏。
除了探索體驗外,身份技能也與地圖環境緊密相關,術士鴨可以召喚致命的蝗蟲群,搭配鎖門將對鵝陣營造成巨大威脅,追蹤者鵝則可以在沙塵暴時確認所有玩家的位置點,透過判斷玩家動向識別玩家行為目的和隱藏的身份資訊。除了專屬身份外,某些地圖的交通設計影響著部分技能的發揮,例如地下室地圖由於視野不明朗和中心位置道路佈局簡單,玩家也容易被地圖拆分成上方與中間兩塊集中交流,鴨陣營中的爆炸王在人群中傳遞炸彈後,往往會讓聚集的玩家下意識朝向矩形兩側的固定通路逃跑,從而分裂原有的玩家聚落,並更容易讓最後獲得炸彈的玩家由於玩家數量分化而找不到隊友,難以甩出炸彈被擊殺。而喪葬承辦者也可以利用地下室地圖鍋爐房中的鍋爐拖拽屍體並進行焚燒銷燬,干擾其他陣營玩家的局勢分析。
豐富的地圖設計帶來記憶、探索的壓力,玩家在遊戲中始終高度注意並且有事可做。而且地圖位置和互動行為,保證玩家在重要社交(例如發言環節)中有一定的話題和內容可以進行資訊交換。在第一次發言中,通常情況下玩家剛進入遊戲中,對環境和周圍玩家還沒有足夠資訊,為了防備可以對身份進行狙擊的刺客鴨,玩家通常使用報位置和行動路線來證實或掩蓋自己的陣營歸屬。豐富多樣的地圖帶來更多的可能性和可玩性,探索可互動區域本身就是一種體驗。
每一張地圖都包含不同的陣營任務,在地下室地圖中包含了31個鵝陣營任務以及4個鴨子陣營任務。單個任務完成並不困難,通常由一些耗時在30s左右的小遊戲組成,在保障玩家缺乏目標時獲得引導之外,還能讓玩家儘快將注意力轉移到周遭危險的觀察與洞察中,並不打斷遊戲的主要程式。
而類似關燈、投食神明等鴨子任務則對其他陣營玩家產生較大壓力,例如投食神明任務將分散的鵝玩家聚集前往指定路線隧道進行驅趕,而鴨玩家則可以再路徑上提前進行埋伏和攻擊;但鵝玩家也同樣可以透過是否前往進行投食任務來判斷其他玩家的身份,從而推進遊戲程式。
2、多樣的身份設計帶來更多趣味和策略可能
狼人殺玩法本質上依然是一種角色扮演,多樣的、具有排他性的技能表現不但為遊戲增加更多策略空間,更能增強玩家自我代入感,成為某一身份並“開始你的表演”。
在鵝鴨殺中,單局遊戲內身份的唯一性和刺客鴨(該身份玩家在會議期間可以透過正確猜測某一角色的身份進行狙殺,但如果狙殺失敗則將擊殺自己)的存在形成了兩條玩家們心照不宣的基本規則“鵝需要儘快告知同陣營玩家自己的身份,而鴨子玩家則需要儘可能晚地被鵝陣營發現身份”,以及“不能提前公佈自己的真實身份”。由此,針對多樣身份玩法的博弈大大擴充了策略維度,玩家需要表現得非常矛盾,不光是鴨子陣營玩家需要說謊和欺騙,鵝陣營玩家也需要透過換身份等方法隱藏彼此身份,或透過“撞身份”的情形判斷陣營關係。而如何將這些資訊傳達給其他玩家,利用其他陣營玩家的資訊不充分來進行攻擊和自我保護,這就取決於玩家怎樣運用自身的身份技能,話術和行為。
相比於《Among us》官方版本釋出的普通船員、工程師等相對較少的職業,鵝鴨殺目前已經包含了通靈、加拿大鵝、網紅鵝、警長、正義使者、工程師、模仿等共計21種鵝陣營身份,專業殺手、刺客、派對狂、爆炸王、連環殺手等在內的16種鴨陣營身份,以及呆呆鳥、禿鷲、獵鷹、決鬥呆呆鳥、鵜鶘和鴿子共計6種中立身份。此外,如果玩家中有戀人存在,則戀人也可作為陣營取得勝利。
這些身份設計中,鵝陣營技能主要圍繞以下四點來延展:
而鴨子陣營的身份則主要圍繞以下幾點展開:
刺客身份的存在和鵝鴨殺的身份唯一性,讓玩家無法在發言等公共場合中公佈身份,否則將面臨被狙殺的威脅,但在身份可能暴露、掌握重要證據(如模仿鵝找到狼人)等情形下玩家評估風險收益後,也會做出對所在陣營有更高價效比的選擇。
中立陣營的能力則相對獨立,作為打破遊戲規則帶來更多變化的環節,我們將在第三小節介紹。
殯儀員可透過驗屍檢視死者身份,獲得更多死亡資訊,但在殯儀員使用技能時,也就證實了玩家報確實為殯儀員身份,而此時如果場上依然有刺客存在,則殯儀員的安全將會受到極大挑戰。
不同角色技能設計主要圍繞遊戲體驗中的基本資源展開:基礎能力(如擊殺)、視角(資訊獲取)、聲音(資訊互動)、局內認同(話術博弈)等基本資源更好地調配率和獨特的調配方式,組織成了各種身份的不同技能。
角色身份不確定性帶來更多變化的同時,也給到玩家一定的操作空間,反應時間,反應動作,環境互動等強操作向內容,以及CD冷卻時長和CD範圍距離對抗,讓高階玩家能夠採用一定的操作讓技能獲得儘可能多的收益。
關於不同等級的玩家體驗問題,上文分析過社會分工對社交帶來的積極促進作用,而社會分工也同樣可能帶來玩家體驗中的不平衡,一些例如冒險家、星界、政治家等鵝身份在全場遊戲中往往技能用不了幾次,而警長、模仿者、殯儀員等往往能獲得較突出的遊戲體驗;在鴨子陣營派對狂,喪葬者和身份竊賊的玩家往往娛樂意義大於實際意義,在拿到一些並不強勢的職業時,玩家的體驗可能並不如其他玩家。然而這種不均衡的身份分配僅出現在單局,一方面,寬鬆的語音環境削弱了玩家的坐牢體驗;另一方面,較短的遊戲時長則給玩家提供了更多對局空間,當玩家的體驗從單局延展到多局時,單次對局的不快就會被更高的對局頻次所稀釋。存在一定的老玩家被分配到強勢身份carry全場的狀況,但在更高的對局數量累計下,玩家體驗所有身份的機率趨於均等,職業平衡性之間的差異也逐漸彌合。
非對稱競技中相對均衡的遊戲技能,變化的角色關係,以及每場都不同的技能釋放情況,讓單局呈現出一種千變萬化的特徵,“最好玩的一局永遠是下一局”,這正是不同的角色技能在玩家策略對抗下帶來的更多可能。
3、中立陣營——為對局帶來更多變數
既不是壞人,又是壞人。目前鵝鴨殺已經上線的6種中立身份呆呆鳥、禿鷲、獵鷹、決鬥呆呆鳥、鵜鶘和鴿子,每一種都具有獨特的技能和玩法,以勝利條件分為“最後生還者”類(是以自身存活為勝利條件,如獵鷹、鵜鶘)和“花式勝利”(以達成特殊要求為勝利條件,如禿鷲吞食屍體達成數量取勝、呆呆鳥被投票能夠取勝)類。
中立陣營多樣的特殊技能也為遊戲帶來更多玩法趣味,鵜鶘可以吞食其他玩家,並且技能CD範圍較長,在於狼人玩家相遇時往往能搶佔先機,但在被擊殺時吞食的玩家將會被釋放(被投票出時,被吞食的玩家也會死亡)。被吞食的玩家屬於一種“待被擊殺”狀態,還可以與鵜鶘玩家對話,玩家由此衍生出了各種誇張搞笑的鵜鶘肚子演唱會玩法。
而更多的情況下,中立陣營的玩家在收益可能性驅使下,會比其他玩家更多地考慮是否與其他陣營合作的問題。鴿子身份勝利的條件有硬性要求“感染每一位玩家”,通常情況下鴿子需要儘可能存活到最後,拉長單局時間線以釋放技能。禿鷲的勝利條件需要吞食足夠多的屍體,就需要玩家遊走地圖並跟隨在具備擊殺能力的角色周邊,由於鴨陣營玩家可以殺死禿鷲,並且禿鷲無法投票,這一身份對他們的威脅性較小,而且禿鷲還能透過吞食屍體干擾鵝陣營玩家對被擊殺玩家的判斷,阻撓玩家報警進入投票,在暫時的共同利益驅動下,大部分對局中禿鷲玩家往往會與狼人玩家合作聯手,共同擠佔鵝陣營玩家的生存空間,這也是在遊戲勝利壓力下玩家所進行的一種互相選擇,這種聯盟本質是短暫而脆弱的,而其他陣營玩家也可以選擇中立身份來對抗敵對玩家,但與直接對抗的狼人和好人陣營相比,中立陣營相對遊離,更為頻繁的欺騙、隱瞞、合作和協助為全域性帶來了更多的社交空間和戲劇性效果(也就出現了一些對局中禿鷲自爆身份追著人群喊“爸爸我餓”的搞笑片段),他們如何選擇站隊和什麼時候反水為對局帶來更多不穩定性。
由於中立陣營勝利條件相對獨特,在規則設定上不存在規則意義上的隊友(像決鬥呆呆鳥這樣的身份甚至要擊殺同屬呆呆鳥的其他玩家以達成勝利條件),本身也不能在發言環節後投票,其對其他陣營的威脅性相對較低(具有吞食能力、威脅性較大的鵜鶘除外),被發現後的處理優先順序也相對靠後,往往更能擁有一個輕鬆的遊戲環境。
決鬥呆呆鳥不具備擊殺除另一名呆呆鳥以外其他玩家的能力,在除發言環節以外的其他時間點,對兩個陣營而言沒有威脅性。
中立陣營的技能本身具有一定的平衡性。例如決鬥呆呆鳥相比呆呆鳥玩家增加了“需要擊殺另一名呆呆鳥”的硬性勝利條件,雖然相較於“呆呆鳥”身份而言增加了門檻,但具有擊殺能力使玩家的行為表象更像狼人玩家,在其他玩家面前刀人將更有機會被投出獲勝。
不僅如此,玩家在被分配到中立陣營參與遊戲時,由於對勝利的預期也較小,也不存在誤導隊友帶偏勝利的遊戲壓力,更能無拘無束地成為攪渾水者,體驗做樂子人的趣味,也能夠充分享受到遊戲本身的娛樂性。
4、遊戲節奏的自由把控與機制調控
除了用於展示外觀的代幣外,鵝鴨殺沒有長期的玩家養成線系統。玩家在單局中的遊戲環節主要由兩個部分組成:
a.地圖探索及玩家間交流互動
b.由事件觸發的發言投票環節
這兩個部分是最為明顯的、強制性的空間變化,打斷進入發言投票環節玩家將以話術作為中心,而傳送回原地圖玩家又將以行為為中心,兩者的切換和銜接構成了遊戲節奏的調控機制。
①發言環節觸發機制
傳統狼人殺玩法和《Dread Hunger》以固定的時間節點來推進遊戲程式,傳統桌遊玩法狼人只能在夜晚殺人,而白天則是安全的,但玩家所能夠推理的資訊僅限於“狼人陣營”殺了某名玩家,對線索的分析只能從玩家死亡上覆盤,在遊戲最初階段所能獲得的資訊相對有限。《Among Us》和《Goose Goose Duck》的遊戲程式則更為自由,靈活及時的死亡線索發現與資訊上報使玩家在討論對話時,不但給玩家提供了交流總結地圖探索情報的空間,還可以對新增的主要資訊“報案者”進行復盤和分析,結合報案者和死者的空間關係與可能動線,玩家在首次進入討論時就已經擁有一定的話題和資訊,更容易有代入感進入角色。
但“報案”進入發言環節也同樣存在問題,如果玩家無法找到屍體雞腿則不能進入發言,無法投票,這在很大程度上對以投票人數優勢抗衡狼人的好人陣營而言,無疑是相對弱勢的,例如在場上有禿鷲或者爆炸王爆炸擊殺的玩家無法留下雞腿的情況下;但玩家也有主動進入發言環節的拉鈴開飯機會(但次數有限),同時禿鷲吃掉所有雞腿的可能性也相對較小,在玩家地圖自由探索框架下設計的屍體報案機制,是相對合理的。
②發言環節時長限制
單次投票發言時間固定,玩家在單局內可擊殺的玩家數量恆定,並且在單局內可開啟的主動投票有限,整場對局的時間處於一個控制範圍內。相對而言,參與人數越少的對局結束更快,在參與人數較多的對局中每名玩家都需要控制發言時間,將發言時間留給擁有更多資訊的玩家,在主觀上會有發言約束意識,也成為遊戲中與禁止辱罵、禁止搶麥等並列的發言規則之一。
除此之外,由於死亡玩家之間可以語音溝通,他們會提前進行復盤和觀戰,從而也大大壓縮了整局遊戲的覆盤時間,誘導玩家儘快進入新的對局環境中去。
③不斷收縮的對抗空間
鵝鴨殺非常關注快節奏的遊戲體驗問題,在遊戲節奏的把控上他們儘可能讓單局遊戲在後期的壓力逐漸增大,隨著遊戲程式推進,存活玩家數量越來越少,在相同的地圖面積情況下玩家之間相遇的機會減少,但為了儘快刀人減少被投票出局的機會,具有擊殺能力的玩家攻擊慾望會增強,擊殺壓力也更大;同時由於狼人陣營為了快速擊殺而更容易出現紕漏和破綻,交流中暴露的資訊也越多,更容易確定各方身份,從而讓對局逐漸打破平衡,並使整體向著一個收攏的狀態發展,玩家始終處於線索歸納、行為選擇、信任選擇、任務執行和風險規避(來自狼人、可威脅的中立陣營、環境殺、緊急任務等威脅),這些行為選擇也從而蔓延出多種分支發展通路帶來內容丰度。
除此之外還存在空間積壓對玩家技能釋放的影響,和常規狼人殺大家都沒有身份不同,由於每個陣營的玩家(尤其是鵝陣營玩家)天生具有某一身份,在隱藏自己身份的過程中更容易出現碰撞,擠壓玩家之間安全距離的同時,迫使玩家更頻繁以及更有可能使用技能證實自我,從而推進遊戲進展。
死亡玩家(尤其是能操縱緊急任務的狼人玩家)在幽靈狀態下,會盡可能地多做緊急任務以驅動好人陣營玩家強制改變當前狀態(如隱藏、抱團等),例如上文提到的投食神明緊急事件強制調整玩家當前目標優先順序,在時限內要求玩家前往指定地點,從而有利於存活的狼人隊友擊殺。
5、多樣的玩法模式與玩家UGC創作
除此之外,多樣的玩法模式也為玩家帶來了更新體驗,當前《Goose Goose Duck》共上線了五種模式:經典模式(傳統狼人殺玩法)、輪抽選角(遊戲初始從三個角色中選擇一個,玩家選角上有一定自由度)、獵鵝模式(即躲貓貓)、霸王餐模式(快節奏擊殺),不給糖就搗蛋(感染者模式)。
其中玩法穩定的經典和輪抽選角依然是玩家熱度最高的兩種模式,除此之外,玩家還根據開局前的身份設定UGC自創了部分玩法,例如選擇所有身份都帶刀,殺到加拿大鵝就自動被投的娛樂模式,炸彈王傳炸彈玩法等等,多樣的身份技能為玩家創作帶來了一定的自定義空間,規則的打破與重組帶來更多變化,未來如果能有更多地圖乃至自定義地圖和更多技能MOD,玩家將會為對局帶來更多可能性。
陣營對抗的危機和焦慮感不斷迫使玩家在壓力下做出各類決策,在地圖探索保障基礎體驗的條件下,豐富多樣的身份設計帶來更多趣味,擴充了遊戲可玩性;尤其是中立陣營的加入,讓遊戲產生更多變數。在遊戲節奏側,《Goose Goose Duck》透過對【發言投票】和【地圖行為】兩個狀態的切換推進遊戲進展,隨機任務與事件增加不斷重新整理著玩家的緊急需求,不斷收縮的對抗空間促使玩家之間發生更多擠壓,在策略維度發生更多博弈與碰撞。
五、《Goose Goose Duck》破圈推廣,及前途未卜的未來
鵝鴨殺的爆火離不開直播平臺的主播的有力推手。在停止服務的陰影下,暴雪系尤其是《爐石傳說》卡牌策略遊戲的主播們紛紛另謀出路,而直播平臺封禁《Among Us》,大量主播也尋求新的替代產品。厭倦了拼技術講手速的高強度對戰,輕鬆但對局千變萬化的《Goose Goose Duck》很快進入主播們的視野,圓潤可愛的美術風格,簡單易上手的低遊戲門檻,以及玩家對屍體“雞腿”的暱稱大大削減了傳統狼人殺本身帶來的殺戮感,讓鵝鴨殺迅速被不少主播所接納,並在大司馬、小團團等主播的影響下爆火。
12月底至1月上旬,尋覓出路的暴雪系主播,暫無拍攝工作的明星大偵探嘉賓,轉型中的DOTA2主播,以及B站頭部VUP都開始玩《Goose Goose Duck》,拉人一起玩的社交特性,讓直播觀眾們驚訝地發現某些主播竟然是同一社交圈內的好友,“雙廚狂喜夢幻聯動”,而主播們的社交關係及其在對局中的表現,也成為鵝鴨殺直播的新看點。
鵝鴨殺的自由麥與社交性質,讓它在直播中如同一檔大型真人秀綜藝節目,不同性格不同想法的玩家們圍聚在一起相互碰撞,在邏輯推理和情緒宣洩下呈現出多變的對局風格,個人感情和場外資訊在直播中也成為了趣味環節,各類恩怨情仇在可以被允許欺騙、協作和復仇的對戰環境下得到展現,讓《Goose Goose Duck》直播呈現出一種相當抓馬的效果。
快節奏的遊戲風格讓主播每晚都可以產出大量鵝鴨殺直播錄屏,這些錄屏中不乏具有出圈潛質的對局內容,在被製作成直播切片被投放至各大影片平臺後,在平臺資源和加速器廠商的廣告推送下獲得更多流量支援,能夠續航的節目效果讓鵝鴨殺不斷生成新的趣味梗和搞笑片段,例如“茄子哭老馬”等經典切片成為鬼畜素材,在二次傳播中破圈。除此之外,從受眾的觀看角度而言,由於《Goose Goose Duck》的新使用者門檻較低,圍觀幾次直播以及檢視遊戲規則後,半場進入直播也能理解當前內容。
1月18日晚23:30的鬥魚直播間資料顯示,鵝鴨殺主播與熱度量都相當火爆,而1月19日鬥魚鵝鴨殺專區已經改名為社互動動遊戲專區。
但沒有人知道鵝鴨殺的熱度能夠維持多久,在駭客攻擊伺服器維護和直播平臺監管的雙重影響下,《Goose Goose Duck》1月中旬的資料已低於1月初的相關直播流量,其在微信指數中的關鍵詞熱度相較於1上旬也經歷了腰斬。
除此之外,社交遊戲的本質是建立在人與人的互動上,在降低遊戲門檻而捨棄了一定的遊戲深度下,社交遊戲需要讓儘可能多的玩家,在對局中都具有足夠的可玩性和參與度。規則簡單,可互動內容多以及低門檻迎合了大眾玩家對派對遊戲的需求。從本質上來說,社交類遊戲保證遊戲質量,熟人朋友間的社交會帶來更大的包容度,千變萬化的對局資訊和隨機地圖帶來更多可玩性和變化;但同時,社交屬性使人的攻擊性下降(外掛,謾罵等),包容度提升,而路人局的對局觀感則並沒有這麼良好。
除了無腦歸票、情緒化遊戲以及謾罵等問題外,一些野隊玩家行為更加激進,死亡後就立刻退出遊戲或者掉線退出遊戲。這些戾氣重的玩家打破了社交遊戲帶來的樂趣感,玩家體驗必須繫結熟人社交,導致玩法的拓盤遇到一定的阻礙,一旦玩家對玩法感到疲乏,新鮮度下降,就可能造成流失。註冊問題,伺服器擁擠以及第三方外掛外掛,必須使用加速器登入等硬性問題也為玩家體驗帶來一定門檻。
問題ID以及自由聊天也讓鵝鴨殺受到平臺監管的壓力,作為一款全球社交遊戲,玩家在對戰中可能遇到不同文化屬性乃至政治觀點的玩家,非熟人社交下的資訊公開傳播,顯然引起了監管的關注。
春節節點臨近,分散在五湖四海的年輕玩家們急需一個假期消遣的遊戲平臺,《Goose Goose Duck》在春節成為玩家們交友+遊戲的新選擇嗎?筆者瞭解到,當前抖音已叫停了鵝鴨殺直播,B站對相關直播進行了更嚴格的直播規範,而鬥魚也對頭部主播進行了開播限制,一些中腰部主播也經常遭遇直播間遭到爆破(如某些玩家採用違規ID與主播合影),被警告封禁過多後而轉移其他遊戲的情況,平臺也並未回應這種限制究竟是暫時的還是永久的。
在《Human: Fall Flat》、《糖豆人:終極淘汰賽》、《Among Us》、《蛋仔派對》等社交遊戲爆火之後,誰才能成為下一個鵝鴨殺呢?
來源:騰訊大講堂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NmOnz12pYuwWoKC3gJXCJg
一、遊戲簡介
1月17日《Goose Goose Duck》成為熱銷遊戲第五,最熱玩遊戲第六
與所有類狼人殺遊戲一樣,《Goose Goose Duck》也同樣採用玩家陣營化的合作與對抗為主要玩法,雙陣營對抗為主(好人為代表的鵝與帶有擊殺能力的鴨),中立陣營干擾為輔。
遊戲參與者範圍在5-16人之間,於在開局之前設定玩家可能獲得的身份和陣營人數,開局後玩家將自動被分配單局內的唯一身份,在地圖探索中執行主線任務(找到其他陣營的玩家並將其投出或擊殺),以及支線任務(與地圖環境的簡單互動玩法,如拼圖、按顏色排序、打地鼠等),透過主動或被動開啟的發言和投票環節推進任務程式,最終由存活到最後的某一陣營或身份(中立陣營以單個身份勝出為條件)獲得勝利。
在勝率方面,如玩家水平較為均衡,勝率大約為鵝50%鴨40%中立10%,考慮到中立陣營對勝利的預期相對不高,整體陣營的勝率表現基本較為平衡;如果出現單局內新手較多或玩家間交流質量較低的對局,則依賴於資訊交換的鵝陣營更容易處於被動,而具備擊殺能力和隊友識別能力的鴨陣營在單獨行動中更具備優勢。
但在多種多樣的技能影響下,遊戲的程式更顯隨機性與戲劇性,尤其是當玩家關注重點投注在個人體驗上時,陣營勝負似乎就顯得不那麼重要了。即便如此,如何獲得勝利依然是不同陣營玩家之間的博弈重點。
每個玩家在進入單局遊戲時都會被賦予該局內唯一身份,鴨子(即狼人陣營)使用者之間透過紅名識別
二、鵝鴨殺與其他線上狼人殺玩法
與傳統狼人殺純推理玩法不同,其他的類狼人殺遊戲例如《Among Us》、《冬日計劃》和《Dread Hunger》在原有的身份隱藏、非對稱對抗和陣營分化基礎上融合更多元素,《Dread Hunger》增加了更多生存壓力和環境互動,設計了明確的身份分工、強任務引導、在遊戲深度上進行了較大擴充。
《Dread Hunger》以飢餓、溫度和血量三個生存指標對玩家行為進行引導和約束,環境探索、採集、狩獵、製作、烹飪、戰鬥等玩法在給玩家提供更多的體驗深度外,還以支線任務的形式持續給到玩家引導目標,讓玩家始終受任務和探索收益牽引。而豐富多樣的職業能力(尤其是內奸所具有的靈界行走、靈界視野、食人族攻擊和白霧障目給到狼人陣營更強的對抗能力,完成擊殺、視野獲取、暗殺和逃離)則給玩家始終帶來威脅感和緊張感。
《冬日計劃》則加強玩家間的團隊協作,並對勝利條件有更強要求,整體削弱了對抗感;太空狼人殺《Among Us》融入地圖探索與任務,而鵝鴨殺在玩法、地圖、互動上基本脫胎於《Among Us》,同樣具有地圖探索以及任務系統,鵝鴨殺增加了自由語音、更多身份和技能,以及免費獲取遊戲和優良本地化的天然社交優勢。
左側為《Among Us》,右側為鵝鴨殺:
1、發言投票與社交行為
最為最重要的發言階段設計,鵝鴨殺與太空狼人殺非常相似,包括髮言倒數計時、報警位、死者資訊、投票互動、是否投票、地圖檢視,以及外觀展示部分的角色和背景板皮膚。由於發言環節通常在單局時長中佔有較大比重,多樣的皮膚展示製作滿足了玩家的個性化需求,激發玩家成就追求和購買慾望。
地圖展示部分,玩家可檢視地圖上其他玩家的位置;《Among Us》的地圖位置僅標註玩家位於哪個房間,鵝鴨殺的地圖位置除了玩家所在房間,還包含了玩家在房間的具體方位,以及附近出入口。玩家在發言階段為證明身份,會檢視自己的地圖位置,從而回憶、複述和編造自己的行動路線。
局內聊天,多見於玩家死亡或投票期間交換資訊,尤其給到了玩家死亡後的覆盤和點評的交流空間。鵝鴨殺所攜帶的自由麥使讓玩家之間的交流溝通更為便捷,文字溝通的頻率相較於《Among Us》需求更少。
投票出局介面(畫面與玩家所選取的地圖而變化)
2、核心機制設計:視野、技能與互動
主介面設計上,兩者的任務設定和進度設定在右上角並支援列表收起,主介面設計都更傾向簡化玩家操作,放大策略空間;而鵝鴨殺在介面上進行了以下幾點調整:
- 《Among Us》的角色面積較小,玩家行為聚焦於與環境和其他玩家之間的互動;鵝鴨殺的角色面積在全地圖中的佔比更大,其他玩家進入玩家視野後,給到玩家的反應時間更短,在壓力下玩家的表現更容易出現波動,開啟自由麥的情況下玩家更容易出現超出常規的表現行為,從而帶來更為戲劇性的表演。
- 《Among Us》的技能欄全部集中於右下角,鵝鴨殺技能按鍵分為【身份專屬技能】(如擊殺、驗屍、穿牆等)放置在左側,公共技能(如報警、環境互動等)放置在右側,地圖則放置在右上角,從而幫助玩家對技能進行記憶和釋放,這一點在下文還會繼續進行分析。
- 鵝鴨殺的右上角新增小地圖設計,引導玩家感知所在位置和地圖概況,以及更頻繁地使用地圖來推測和判斷其他玩家的位置資訊,從而為發言和投票等強社交碰撞環節提供更多資訊。
- 鵝鴨殺上方清晰標註玩家當前身份,利於新手玩家記憶、角色扮演感增強與直播使用者觀賽。
視角限制設計。玩家需要透過位移和技能釋放(如觀鳥)來獲得更多與周遭環境相關的資訊,從壓暗區域不斷更新視野資訊,一方面這與小範圍自由麥的私密性和限制性強相關,另一方面也促使玩家透過探索改變當前環境,保障玩家遊戲體驗,為單局帶來更多變化。
死亡後玩家可以以幽靈身份自由移動,並對其他玩家的行為進行觀看
3、打斷玩家當前體驗,影響遊戲節奏,強制進入下一環節的提示UI
打斷玩家當前體驗,擊殺玩家的提示UI——擊殺玩家
打斷玩家地圖探索,推進遊戲節奏的提示UI——發現屍體
打斷玩家地圖探索,推進遊戲節奏的提示UI——發起發言和投票(即開飯)
4、玩法和技能設計
遊戲內的玩家任務,主要為一些輕度的互動小遊戲,包括連線、同類項合併、排序等
【關燈】後玩家視野縮小,好人陣營無法檢視內圈視野以外的資訊,狼人陣營則可以自由行動
鵝鴨殺在許多玩法設計和介面互動上借鑑了《Among Us》的基礎設計,在細節部分則進行了最佳化和創新,無論是玩法設計上的地圖設定、自由麥或是技能規劃,還是運營思路上的重視本地化與低門檻獲取遊戲,都始終圍繞著遊戲的目標受眾與核心玩法——低門檻高策略空間的休閒社交遊戲,以玩家表現為內容中心的資訊博弈,就需要遊戲能儘可能簡單易上手,而玩家又有儘可能多的策略維度。陰暗的地下室向每一位扮演者敞開大門,剩下的事情就交給玩家,他們可以選擇盡情地欺騙,猜忌與懷疑,也可以選擇真誠,合作與團結。
三、為社交屬性而服務的遊戲機制設計
1月12日Gaggle Studios官方公佈出為PDD設定製作的專屬皮膚——沒有脖子像是雪人一樣渾圓的形態。而這其實也是鵝鴨殺美術風格上一個相當典型的特徵,擁有圓潤可愛和簡約卡通畫風從使用者選擇上降低了篩選度,這也迎合了社交屬性遊戲的使用者量級需求。除美術風格和適配性較好的本地化外,鵝鴨殺從機制上儘可能降低玩家的准入門檻,減少使用者流失可能。
官方為PDD定製非售賣的專屬皮膚
1、准入門檻低與新使用者友好
狼人殺對於年輕使用者群體而言並不陌生,這種線下社交娛樂形式的推廣,讓玩家本身在三次元已經儲備了一定的狼人殺基礎知識,這為各種線上狼人殺玩法提供了一定的天然傳播基礎。
在准入門檻的設計上,與海上狼人殺等玩法做深不同,鵝鴨殺劇情和玩法都非常簡單,即便在地圖上隨意探索都可以有事可做,玩家在不同階段可操作的按鍵較少並且明顯清晰,在地圖探索中玩家需要操作的技能維持在4個以內,更多的注意力空間則留給資訊接收與語音交流。
玩家可操作的互動按鍵包括:
- 左下角的專屬技能施放(除爆炸王身份外的鴨子玩家還擁有固定的擊殺技能);
- 右下角的報警和場景互動技能;
- 右上角的地圖檢視和系統設定;
- 語音交流自由麥
以殯儀員鵝為例,除右下角各身份常駐的報警和場景互動按鈕外,還擁有左下角的驗屍專屬技能
上手簡單的互動操作大大降低了玩家的記憶成本,專屬技能的固定位置、技能CD中置灰、和主動判斷技能釋放條件(如在沒有模仿者在場的情況下,鴨子玩家不可擊殺隊友,避免誤傷)形成了在一定自由度下的強提示,使玩家更容易將注意力集中在地圖探索和移動、觀察其他玩家行為、語音溝通和資訊處理上,留給社交行為更多空間。在玩家強制進入的投票和發言環節,玩家可進行的互動操作也僅有語音發言、投票和跳過三種。在使用者引導的設計上,可以隨時檢視角色身份介紹和地圖詳情,對新手玩家而言簡單易學。
除了學習難度較低外,單局節奏較快帶來的經驗累積也是玩家迅速熟悉遊戲的重要優勢。與傳統狼人殺動輒一小時以上的漫長流程不同,鵝鴨殺嚴格控制每一輪投票環節的總髮言時長,單局時長平均在14-20min,3-4次發言和歸票後基本就進入了最後的收尾階段,單局節奏較快使玩家可以便捷學習單局遊戲的全流程,即便單局失利在等待十幾分鍾後也可以快速開啟下一把,試錯成本低從而獲取更多對局經驗,快速從新手玩家成長為熟練運用各種專業術語的資深玩家。
2、自由語音為社交帶來更廣闊的空間
狼人殺類玩法的本質是一種表演,而如果舞臺的聚光燈能隨時落在玩家身上,他所能進行的表演將盡其所能地豐富多彩。無論是傳統線上狼人殺遊戲還是《Among Us》,玩家能夠進行的語音資訊交換都集中在發言投票環節,狼人之間相互識別身份,好人陣營則缺少彼此的資訊;《Dread Hunger》具有自由麥,玩家之間的可以進行豐富多樣的“表演”與欺騙(筆者在直播中目睹狼殺人時另一狼高喊著“我來救你”然後手起刀落將好人玩家擊殺),而更低門檻的鵝鴨殺中,一定範圍內的自由語音則讓每位玩家都有更多的表演和資訊交換機會,為遊戲內容帶來更多可能性。
Dread Hunger的自由麥
在鵝鴨殺的遊戲設計中,單人玩家所具備的初始資訊僅侷限於自己,想要實現陣營區分就要求玩家儘可能快地獲得更多情報。為了改變這種不全面不充分的狀態,玩家當然可以僅僅透過觀察他人行為動作獲得資訊,但如果想在博弈中獲得更多主動性,就必須透過對話和交流獲得更多線索,在社交需求的推動下,玩家被鼓勵主動進行包括對話、合作、對抗、競爭等社交行為,即便玩家日常習慣閉麥,在玩法機制的推動與全地圖自由麥設計的便捷支援下,不開口的理由也不再存在了。資訊的靈活交換與加工加深了遊戲的社交深度,同時資訊博弈在廣度上也激勵玩家更強地參與到自我表達和局勢分析中去。
而語音交流覆蓋的空間侷限性,也就是非全體自由麥則為對話帶來了一定的隱秘性和定向性——小範圍交流促使玩家更容易針對區域內的玩家說謊和給到針對性話術,無論是進行欺騙還是情報交換,玩家的可操作空間隨著對方玩家、不同局勢甚至不同地圖位置都可以發生變化,更高的自由度和可玩性又回到了遊戲的策略空間本身,“最好玩的一局永遠是下一局”,自由麥服務於社交需求的同時轉而又開啟了更多的可能性。
小範圍私密性交流使玩家之間的交流變得緊張、審慎而刺激
除此之外,與傳統狼人殺被擊殺後只能保持沉默不同,鵝鴨殺玩家被擊殺或投票出局後無需閉麥坐牢,而是可以與其他被擊殺玩家進行交流與覆盤,外加死亡後獲得的上帝視角也大幅削減了死亡懲罰性和挫敗感,此時的自由麥具有相對集中“覆盤”的話題,交流也更加輕鬆愉快,此時玩家就彷彿在共同觀看著同一場仍未落幕的演出,猜測劇情走向,並且可以隨時進行吐槽與傳送語音彈幕,此時的語音溝通系統在不同玩家之間就搭建起了一個氛圍鬆弛而活躍的社交橋樑。
死亡玩家之間可以可以進行自由麥交流,以上帝視角進行提前覆盤
3、身份分工讓每個玩家都充滿參與感
在社交行為中,合作互助相比競爭對抗擁有更強的包容度,而合作本身就需要不同的玩家之間具備合作的條件和基礎。在鵝鴨殺中,除了彼此探索地圖獲得的不同資訊積累外,專屬技能帶來的社會分工也使每個玩家都有機會參與到遊戲玩法程式中去。即便是小白玩家拿到了類似警長、正義使者等具有擊殺能力的身份,也肩負起了守衛陣營的重要責任,而如加拿大鵝、殯儀員、模仿者、網紅等具有強資訊丰度的身份,也需要玩家之間大幅提高溝通頻率和資訊交換深度。相較於《Among Us》依賴於MOD設計的多樣身份,鵝鴨殺中的職業則更為豐富多樣。雖然各類職業技能並不平衡,但在隨機性的分配規則和長線遊戲過程中趨向於均衡穩定——畢竟每個人拿到加拿大鵝的機率相同。
殯儀員可透過調查屍體檢視角色身份,從而核驗投票發言內容,是一個相對重要的身份
此外,由於類狼人殺玩法陣營人數之間的不均衡,以及玩家出生點的隨機分配導致所獲得的資訊不全面,玩家之間會自動分化出多個團體,復活在同一區域內的玩家相互之間會有更多的關聯性,怎樣融入一個已具雛形的鵝陣營或消解一個排斥自己的陣營,就成為鴨子玩家和中立玩家在發言和投票環節中的焦點;怎樣與他人進行更加安全的抱團,獲得另一名玩家的信任,得到“鐵保”——小團體的運作以人為基礎的,基於投票機制的少數服從多數的原則,玩家本身就是一種資源。玩家之間需要儘可能多得爭奪更多認同者,無論是小白還是高玩,他們在玩法中所具有的價值都基本是一致的:一張選票、一名認同者、一個擔保人,而這讓玩家之間具有更強的參與感與被需要感。
從玩家在遊戲過程中所表現出的行為來看,由於盤邏輯本身會帶來門檻,新手玩家對於資訊的獲取與輸送可能依然具有一定的困難,但玩家的參與感並不會大幅削減,聽人歸票同樣也是意見統一的一種方法。就算是資深玩家在缺少資訊時也不敢貿然試錯,帶崩好人陣營;而新手玩家在獲得重要情報(如目睹狼面刀、與狼對撞身份、觀鳥者目睹一場擊殺、殯儀員檢視到身份、偵探檢視玩家進行過殺戮等)時也能獨攬大局。
4、較小的勝負收益差削弱玩家心理壓力
在鵝鴨殺中,玩家陣營勝利與失敗決定了玩家個體的勝利與失敗,雖然在遊戲過程中可能出現一人失誤導致陣營全軍覆沒的情況(如警長擊殺正義使者導致好人陣營雙死、狼刀模仿者時誤刀隊友等),但在更多情況下陣營的失敗與陣營中所有玩家息息相關,玩家所承擔的心理壓力小。一方面,玩家的基礎經驗相對恆定,結算時勝者將獲得更多的獲勝者獎勵加成,失敗者則沒有獎勵加成,勝負間的差異並不大。
勝負的主要差異在於獲勝者獎勵的加成
另一方面,代幣僅可用於兌換外顯型時裝道具,影響玩家在局內的裝飾外觀,不影響玩家本身體驗,屬於有追求但不會帶來巨大體驗差異的獎勵(甚至有小部分玩家認為外觀將帶來更高的效能壓力而取消佩戴飾品),即便在單局內失利也可以很快開啟下一局,勝負並不會給玩家帶來過大的心理壓力,造成社交上的負擔和恐懼感,從而誘導玩家更關注對局樂趣本身。
代幣用於購買外觀類道具,部分外觀僅可透過充值代幣獲取
對於一款需要大使用者體量和高DAU的社交遊戲而言,鵝鴨殺在新人准入門檻和學習積累上做了較強的傾向性設計,使更多的玩家有可能接觸到鵝鴨殺的遊戲體驗中來;同時以自由麥為社交帶來更多機制支撐,鼓勵玩家透過語音表述為對局的表演增強戲劇性。當然,並不是人人都有單純的個人表演慾,遊戲也為這些不擅長個人展示的玩家提供了多樣的身份以營造被需求感,從而讓儘可能多的玩家在社交中得到正向滿足;而在體驗結束時,快對戰節奏與較小的失敗損失,則削減了玩家的負面心理壓力,保障玩家在社交中的參與感與安全感。
四、可玩性策略設計讓遊戲充滿趣味
鵝鴨殺歸根結底依然是一款策略類遊戲,作為一款經歷大量對局的社交休閒遊戲,它必須要在可玩性上做到足夠豐富和趣味才能讓玩家有持續體驗的動力和興趣。與卡牌等策略遊戲千變萬化的資源調配相似的,是玩家本身對情報交換、隱藏、操縱和運用的考驗,而這一點就相當需要遊戲自身設計,究竟如何引導玩家思考、選擇、博弈、實施和獲得收益。
1、保障基礎體驗的地圖探索玩法
地圖探索作為各個層級玩家基礎體驗的重要組成部分,Gaggle Studios也知曉讓玩家保持新鮮度和好奇心的要義所在,目前包含近期更新的埃及金字塔風格Ancient Sands新地圖在內,《Goose Goose Duck》當前已上線8張地圖,每一張地圖都有其特殊之處,新地圖與關卡帶來探索和場景互動的新體驗。
例如玩家最常用也是最熟悉的地下室地圖,因為整體基調非常陰暗,玩家視野較為狹窄,資訊獲取率較低,博弈空間更多,並且在神明投餵區域有較長的追逐隧道,成為了玩家最熟悉也是使用率最高的一張地圖;而鵝教堂地圖因為建築物和密閉室內較多,可供隱藏的地點也更多,玩家為了獲得更多視野和資訊需要進入室內進行進一步探索,這一地圖也更容易進行玩家藏匿和偷襲擊殺。
左側為鵝教堂地圖,右側為地下室地圖,地下室地圖相對更加規整便於記憶,而鵝教堂地圖則充滿了四通八達的狹窄通路,以及單一出口的密閉房間,迫使玩家持續進行走動更換位置點,或跟隨當前環境選擇藏匿、躲避和埋伏。
而叢林神殿地圖則相對更加緊湊和便於轉移,但密佈的叢林植物和高低差臺階設計則帶來視野的遮擋,間斷排布的迷霧區也容易成為狼人陣營藏匿和逃離的要道。最新上線的金字塔地圖Ancient Sands則更新了會對三方陣營都帶來死亡風險的木乃伊,以及讓視野受阻的沙塵暴環境事件,給玩家不斷帶來新的生存壓力,調整任務優先順序和遊戲節奏。
除了探索體驗外,身份技能也與地圖環境緊密相關,術士鴨可以召喚致命的蝗蟲群,搭配鎖門將對鵝陣營造成巨大威脅,追蹤者鵝則可以在沙塵暴時確認所有玩家的位置點,透過判斷玩家動向識別玩家行為目的和隱藏的身份資訊。除了專屬身份外,某些地圖的交通設計影響著部分技能的發揮,例如地下室地圖由於視野不明朗和中心位置道路佈局簡單,玩家也容易被地圖拆分成上方與中間兩塊集中交流,鴨陣營中的爆炸王在人群中傳遞炸彈後,往往會讓聚集的玩家下意識朝向矩形兩側的固定通路逃跑,從而分裂原有的玩家聚落,並更容易讓最後獲得炸彈的玩家由於玩家數量分化而找不到隊友,難以甩出炸彈被擊殺。而喪葬承辦者也可以利用地下室地圖鍋爐房中的鍋爐拖拽屍體並進行焚燒銷燬,干擾其他陣營玩家的局勢分析。
喪葬者可透過拖動屍體,利用環境銷燬屍體
豐富的地圖設計帶來記憶、探索的壓力,玩家在遊戲中始終高度注意並且有事可做。而且地圖位置和互動行為,保證玩家在重要社交(例如發言環節)中有一定的話題和內容可以進行資訊交換。在第一次發言中,通常情況下玩家剛進入遊戲中,對環境和周圍玩家還沒有足夠資訊,為了防備可以對身份進行狙擊的刺客鴨,玩家通常使用報位置和行動路線來證實或掩蓋自己的陣營歸屬。豐富多樣的地圖帶來更多的可能性和可玩性,探索可互動區域本身就是一種體驗。
每一張地圖都包含不同的陣營任務,在地下室地圖中包含了31個鵝陣營任務以及4個鴨子陣營任務。單個任務完成並不困難,通常由一些耗時在30s左右的小遊戲組成,在保障玩家缺乏目標時獲得引導之外,還能讓玩家儘快將注意力轉移到周遭危險的觀察與洞察中,並不打斷遊戲的主要程式。
而類似關燈、投食神明等鴨子任務則對其他陣營玩家產生較大壓力,例如投食神明任務將分散的鵝玩家聚集前往指定路線隧道進行驅趕,而鴨玩家則可以再路徑上提前進行埋伏和攻擊;但鵝玩家也同樣可以透過是否前往進行投食任務來判斷其他玩家的身份,從而推進遊戲程式。
2、多樣的身份設計帶來更多趣味和策略可能
狼人殺玩法本質上依然是一種角色扮演,多樣的、具有排他性的技能表現不但為遊戲增加更多策略空間,更能增強玩家自我代入感,成為某一身份並“開始你的表演”。
在鵝鴨殺中,單局遊戲內身份的唯一性和刺客鴨(該身份玩家在會議期間可以透過正確猜測某一角色的身份進行狙殺,但如果狙殺失敗則將擊殺自己)的存在形成了兩條玩家們心照不宣的基本規則“鵝需要儘快告知同陣營玩家自己的身份,而鴨子玩家則需要儘可能晚地被鵝陣營發現身份”,以及“不能提前公佈自己的真實身份”。由此,針對多樣身份玩法的博弈大大擴充了策略維度,玩家需要表現得非常矛盾,不光是鴨子陣營玩家需要說謊和欺騙,鵝陣營玩家也需要透過換身份等方法隱藏彼此身份,或透過“撞身份”的情形判斷陣營關係。而如何將這些資訊傳達給其他玩家,利用其他陣營玩家的資訊不充分來進行攻擊和自我保護,這就取決於玩家怎樣運用自身的身份技能,話術和行為。
相比於《Among us》官方版本釋出的普通船員、工程師等相對較少的職業,鵝鴨殺目前已經包含了通靈、加拿大鵝、網紅鵝、警長、正義使者、工程師、模仿等共計21種鵝陣營身份,專業殺手、刺客、派對狂、爆炸王、連環殺手等在內的16種鴨陣營身份,以及呆呆鳥、禿鷲、獵鷹、決鬥呆呆鳥、鵜鶘和鴿子共計6種中立身份。此外,如果玩家中有戀人存在,則戀人也可作為陣營取得勝利。
這些身份設計中,鵝陣營技能主要圍繞以下四點來延展:
- 資訊獲取:如通靈加拿大鵝、觀鳥者、星界、偵探、網紅、模仿者和殯儀員,這些身份往往或多或少可以獲得比常規身份更有機會獲得資訊;
- 擊殺能力:如警長、正義使者和復仇者,這些身份雖然隸屬於鵝陣營但同樣具有一定的擊殺能力,作為保護者和反擊鴨陣營的重要力量,這些身份在遊戲過程中往往具有重要地位,行為也更加激進;
- 生存能力:如肉汁、工程師、保鏢、冒險家等,這些身份往往具有一定的躲藏、隱匿、轉移等能力,但這些能力往往只對自己生效(保鏢除外);
- 與特殊事件或場景相關:如政治家,鎖匠、冒險家、技術員等,這些身份的技能往往需要在環境破壞、關禁閉等特殊事件中才能生效。
觀鳥者玩家在房間隔壁觀察到了一場謀殺
而鴨子陣營的身份則主要圍繞以下幾點展開:
- 擊殺能力增強(包含更多的擊殺機會):專業殺手、刺客、忍者、連環殺手,此類身份可以加強鴨陣營玩家自身的擊殺能力;
- 干擾玩家正常能力:靜音、派對狂,此類身份可以透過阻撓語音來干擾其他陣營玩家傳遞情報;
- 身份隱藏:隱形、變形、身份竊賊、間諜等,此類身份可以透過隱藏自身身份獲得鵝陣營的認同;
- 特殊能力:術士、爆炸王、超能力、告密者等,這一類身份可以以一定條件進行擊殺;
刺客選擇玩家後猜測玩家身份
刺客身份的存在和鵝鴨殺的身份唯一性,讓玩家無法在發言等公共場合中公佈身份,否則將面臨被狙殺的威脅,但在身份可能暴露、掌握重要證據(如模仿鵝找到狼人)等情形下玩家評估風險收益後,也會做出對所在陣營有更高價效比的選擇。
中立陣營的能力則相對獨立,作為打破遊戲規則帶來更多變化的環節,我們將在第三小節介紹。
殯儀員可透過驗屍檢視死者身份,獲得更多死亡資訊,但在殯儀員使用技能時,也就證實了玩家報確實為殯儀員身份,而此時如果場上依然有刺客存在,則殯儀員的安全將會受到極大挑戰。
不同角色技能設計主要圍繞遊戲體驗中的基本資源展開:基礎能力(如擊殺)、視角(資訊獲取)、聲音(資訊互動)、局內認同(話術博弈)等基本資源更好地調配率和獨特的調配方式,組織成了各種身份的不同技能。
角色身份不確定性帶來更多變化的同時,也給到玩家一定的操作空間,反應時間,反應動作,環境互動等強操作向內容,以及CD冷卻時長和CD範圍距離對抗,讓高階玩家能夠採用一定的操作讓技能獲得儘可能多的收益。
關於不同等級的玩家體驗問題,上文分析過社會分工對社交帶來的積極促進作用,而社會分工也同樣可能帶來玩家體驗中的不平衡,一些例如冒險家、星界、政治家等鵝身份在全場遊戲中往往技能用不了幾次,而警長、模仿者、殯儀員等往往能獲得較突出的遊戲體驗;在鴨子陣營派對狂,喪葬者和身份竊賊的玩家往往娛樂意義大於實際意義,在拿到一些並不強勢的職業時,玩家的體驗可能並不如其他玩家。然而這種不均衡的身份分配僅出現在單局,一方面,寬鬆的語音環境削弱了玩家的坐牢體驗;另一方面,較短的遊戲時長則給玩家提供了更多對局空間,當玩家的體驗從單局延展到多局時,單次對局的不快就會被更高的對局頻次所稀釋。存在一定的老玩家被分配到強勢身份carry全場的狀況,但在更高的對局數量累計下,玩家體驗所有身份的機率趨於均等,職業平衡性之間的差異也逐漸彌合。
非對稱競技中相對均衡的遊戲技能,變化的角色關係,以及每場都不同的技能釋放情況,讓單局呈現出一種千變萬化的特徵,“最好玩的一局永遠是下一局”,這正是不同的角色技能在玩家策略對抗下帶來的更多可能。
3、中立陣營——為對局帶來更多變數
既不是壞人,又是壞人。目前鵝鴨殺已經上線的6種中立身份呆呆鳥、禿鷲、獵鷹、決鬥呆呆鳥、鵜鶘和鴿子,每一種都具有獨特的技能和玩法,以勝利條件分為“最後生還者”類(是以自身存活為勝利條件,如獵鷹、鵜鶘)和“花式勝利”(以達成特殊要求為勝利條件,如禿鷲吞食屍體達成數量取勝、呆呆鳥被投票能夠取勝)類。
中立陣營多樣的特殊技能也為遊戲帶來更多玩法趣味,鵜鶘可以吞食其他玩家,並且技能CD範圍較長,在於狼人玩家相遇時往往能搶佔先機,但在被擊殺時吞食的玩家將會被釋放(被投票出時,被吞食的玩家也會死亡)。被吞食的玩家屬於一種“待被擊殺”狀態,還可以與鵜鶘玩家對話,玩家由此衍生出了各種誇張搞笑的鵜鶘肚子演唱會玩法。
鵜鶘音響專屬歌單
而更多的情況下,中立陣營的玩家在收益可能性驅使下,會比其他玩家更多地考慮是否與其他陣營合作的問題。鴿子身份勝利的條件有硬性要求“感染每一位玩家”,通常情況下鴿子需要儘可能存活到最後,拉長單局時間線以釋放技能。禿鷲的勝利條件需要吞食足夠多的屍體,就需要玩家遊走地圖並跟隨在具備擊殺能力的角色周邊,由於鴨陣營玩家可以殺死禿鷲,並且禿鷲無法投票,這一身份對他們的威脅性較小,而且禿鷲還能透過吞食屍體干擾鵝陣營玩家對被擊殺玩家的判斷,阻撓玩家報警進入投票,在暫時的共同利益驅動下,大部分對局中禿鷲玩家往往會與狼人玩家合作聯手,共同擠佔鵝陣營玩家的生存空間,這也是在遊戲勝利壓力下玩家所進行的一種互相選擇,這種聯盟本質是短暫而脆弱的,而其他陣營玩家也可以選擇中立身份來對抗敵對玩家,但與直接對抗的狼人和好人陣營相比,中立陣營相對遊離,更為頻繁的欺騙、隱瞞、合作和協助為全域性帶來了更多的社交空間和戲劇性效果(也就出現了一些對局中禿鷲自爆身份追著人群喊“爸爸我餓”的搞笑片段),他們如何選擇站隊和什麼時候反水為對局帶來更多不穩定性。
由於中立陣營勝利條件相對獨特,在規則設定上不存在規則意義上的隊友(像決鬥呆呆鳥這樣的身份甚至要擊殺同屬呆呆鳥的其他玩家以達成勝利條件),本身也不能在發言環節後投票,其對其他陣營的威脅性相對較低(具有吞食能力、威脅性較大的鵜鶘除外),被發現後的處理優先順序也相對靠後,往往更能擁有一個輕鬆的遊戲環境。
決鬥呆呆鳥不具備擊殺除另一名呆呆鳥以外其他玩家的能力,在除發言環節以外的其他時間點,對兩個陣營而言沒有威脅性。
中立陣營的技能本身具有一定的平衡性。例如決鬥呆呆鳥相比呆呆鳥玩家增加了“需要擊殺另一名呆呆鳥”的硬性勝利條件,雖然相較於“呆呆鳥”身份而言增加了門檻,但具有擊殺能力使玩家的行為表象更像狼人玩家,在其他玩家面前刀人將更有機會被投出獲勝。
不僅如此,玩家在被分配到中立陣營參與遊戲時,由於對勝利的預期也較小,也不存在誤導隊友帶偏勝利的遊戲壓力,更能無拘無束地成為攪渾水者,體驗做樂子人的趣味,也能夠充分享受到遊戲本身的娛樂性。
4、遊戲節奏的自由把控與機制調控
除了用於展示外觀的代幣外,鵝鴨殺沒有長期的玩家養成線系統。玩家在單局中的遊戲環節主要由兩個部分組成:
a.地圖探索及玩家間交流互動
b.由事件觸發的發言投票環節
這兩個部分是最為明顯的、強制性的空間變化,打斷進入發言投票環節玩家將以話術作為中心,而傳送回原地圖玩家又將以行為為中心,兩者的切換和銜接構成了遊戲節奏的調控機制。
①發言環節觸發機制
傳統狼人殺玩法和《Dread Hunger》以固定的時間節點來推進遊戲程式,傳統桌遊玩法狼人只能在夜晚殺人,而白天則是安全的,但玩家所能夠推理的資訊僅限於“狼人陣營”殺了某名玩家,對線索的分析只能從玩家死亡上覆盤,在遊戲最初階段所能獲得的資訊相對有限。《Among Us》和《Goose Goose Duck》的遊戲程式則更為自由,靈活及時的死亡線索發現與資訊上報使玩家在討論對話時,不但給玩家提供了交流總結地圖探索情報的空間,還可以對新增的主要資訊“報案者”進行復盤和分析,結合報案者和死者的空間關係與可能動線,玩家在首次進入討論時就已經擁有一定的話題和資訊,更容易有代入感進入角色。
但“報案”進入發言環節也同樣存在問題,如果玩家無法找到屍體雞腿則不能進入發言,無法投票,這在很大程度上對以投票人數優勢抗衡狼人的好人陣營而言,無疑是相對弱勢的,例如在場上有禿鷲或者爆炸王爆炸擊殺的玩家無法留下雞腿的情況下;但玩家也有主動進入發言環節的拉鈴開飯機會(但次數有限),同時禿鷲吃掉所有雞腿的可能性也相對較小,在玩家地圖自由探索框架下設計的屍體報案機制,是相對合理的。
②發言環節時長限制
單次投票發言時間固定,玩家在單局內可擊殺的玩家數量恆定,並且在單局內可開啟的主動投票有限,整場對局的時間處於一個控制範圍內。相對而言,參與人數越少的對局結束更快,在參與人數較多的對局中每名玩家都需要控制發言時間,將發言時間留給擁有更多資訊的玩家,在主觀上會有發言約束意識,也成為遊戲中與禁止辱罵、禁止搶麥等並列的發言規則之一。
除此之外,由於死亡玩家之間可以語音溝通,他們會提前進行復盤和觀戰,從而也大大壓縮了整局遊戲的覆盤時間,誘導玩家儘快進入新的對局環境中去。
單局發言時長恆定,如前置位的玩家發言時間過長,會擠佔後置位玩家的發言時間
③不斷收縮的對抗空間
鵝鴨殺非常關注快節奏的遊戲體驗問題,在遊戲節奏的把控上他們儘可能讓單局遊戲在後期的壓力逐漸增大,隨著遊戲程式推進,存活玩家數量越來越少,在相同的地圖面積情況下玩家之間相遇的機會減少,但為了儘快刀人減少被投票出局的機會,具有擊殺能力的玩家攻擊慾望會增強,擊殺壓力也更大;同時由於狼人陣營為了快速擊殺而更容易出現紕漏和破綻,交流中暴露的資訊也越多,更容易確定各方身份,從而讓對局逐漸打破平衡,並使整體向著一個收攏的狀態發展,玩家始終處於線索歸納、行為選擇、信任選擇、任務執行和風險規避(來自狼人、可威脅的中立陣營、環境殺、緊急任務等威脅),這些行為選擇也從而蔓延出多種分支發展通路帶來內容丰度。
除此之外還存在空間積壓對玩家技能釋放的影響,和常規狼人殺大家都沒有身份不同,由於每個陣營的玩家(尤其是鵝陣營玩家)天生具有某一身份,在隱藏自己身份的過程中更容易出現碰撞,擠壓玩家之間安全距離的同時,迫使玩家更頻繁以及更有可能使用技能證實自我,從而推進遊戲進展。
死亡玩家(尤其是能操縱緊急任務的狼人玩家)在幽靈狀態下,會盡可能地多做緊急任務以驅動好人陣營玩家強制改變當前狀態(如隱藏、抱團等),例如上文提到的投食神明緊急事件強制調整玩家當前目標優先順序,在時限內要求玩家前往指定地點,從而有利於存活的狼人隊友擊殺。
用緊急任務的紅色全屏閃爍等UI設計帶來緊張感
5、多樣的玩法模式與玩家UGC創作
除此之外,多樣的玩法模式也為玩家帶來了更新體驗,當前《Goose Goose Duck》共上線了五種模式:經典模式(傳統狼人殺玩法)、輪抽選角(遊戲初始從三個角色中選擇一個,玩家選角上有一定自由度)、獵鵝模式(即躲貓貓)、霸王餐模式(快節奏擊殺),不給糖就搗蛋(感染者模式)。
村民可以透過被木乃伊和吸血鬼擊殺復活轉化陣營
其中玩法穩定的經典和輪抽選角依然是玩家熱度最高的兩種模式,除此之外,玩家還根據開局前的身份設定UGC自創了部分玩法,例如選擇所有身份都帶刀,殺到加拿大鵝就自動被投的娛樂模式,炸彈王傳炸彈玩法等等,多樣的身份技能為玩家創作帶來了一定的自定義空間,規則的打破與重組帶來更多變化,未來如果能有更多地圖乃至自定義地圖和更多技能MOD,玩家將會為對局帶來更多可能性。
陣營對抗的危機和焦慮感不斷迫使玩家在壓力下做出各類決策,在地圖探索保障基礎體驗的條件下,豐富多樣的身份設計帶來更多趣味,擴充了遊戲可玩性;尤其是中立陣營的加入,讓遊戲產生更多變數。在遊戲節奏側,《Goose Goose Duck》透過對【發言投票】和【地圖行為】兩個狀態的切換推進遊戲進展,隨機任務與事件增加不斷重新整理著玩家的緊急需求,不斷收縮的對抗空間促使玩家之間發生更多擠壓,在策略維度發生更多博弈與碰撞。
五、《Goose Goose Duck》破圈推廣,及前途未卜的未來
鵝鴨殺的爆火離不開直播平臺的主播的有力推手。在停止服務的陰影下,暴雪系尤其是《爐石傳說》卡牌策略遊戲的主播們紛紛另謀出路,而直播平臺封禁《Among Us》,大量主播也尋求新的替代產品。厭倦了拼技術講手速的高強度對戰,輕鬆但對局千變萬化的《Goose Goose Duck》很快進入主播們的視野,圓潤可愛的美術風格,簡單易上手的低遊戲門檻,以及玩家對屍體“雞腿”的暱稱大大削減了傳統狼人殺本身帶來的殺戮感,讓鵝鴨殺迅速被不少主播所接納,並在大司馬、小團團等主播的影響下爆火。
12月底至1月上旬,尋覓出路的暴雪系主播,暫無拍攝工作的明星大偵探嘉賓,轉型中的DOTA2主播,以及B站頭部VUP都開始玩《Goose Goose Duck》,拉人一起玩的社交特性,讓直播觀眾們驚訝地發現某些主播竟然是同一社交圈內的好友,“雙廚狂喜夢幻聯動”,而主播們的社交關係及其在對局中的表現,也成為鵝鴨殺直播的新看點。
Gaggle Studios也迅速為大司馬、小團團和PDD等主播定製了專屬局內皮膚
鵝鴨殺的自由麥與社交性質,讓它在直播中如同一檔大型真人秀綜藝節目,不同性格不同想法的玩家們圍聚在一起相互碰撞,在邏輯推理和情緒宣洩下呈現出多變的對局風格,個人感情和場外資訊在直播中也成為了趣味環節,各類恩怨情仇在可以被允許欺騙、協作和復仇的對戰環境下得到展現,讓《Goose Goose Duck》直播呈現出一種相當抓馬的效果。
快節奏的遊戲風格讓主播每晚都可以產出大量鵝鴨殺直播錄屏,這些錄屏中不乏具有出圈潛質的對局內容,在被製作成直播切片被投放至各大影片平臺後,在平臺資源和加速器廠商的廣告推送下獲得更多流量支援,能夠續航的節目效果讓鵝鴨殺不斷生成新的趣味梗和搞笑片段,例如“茄子哭老馬”等經典切片成為鬼畜素材,在二次傳播中破圈。除此之外,從受眾的觀看角度而言,由於《Goose Goose Duck》的新使用者門檻較低,圍觀幾次直播以及檢視遊戲規則後,半場進入直播也能理解當前內容。
1月18日晚23:30的鬥魚直播間資料顯示,鵝鴨殺主播與熱度量都相當火爆,而1月19日鬥魚鵝鴨殺專區已經改名為社互動動遊戲專區。
但沒有人知道鵝鴨殺的熱度能夠維持多久,在駭客攻擊伺服器維護和直播平臺監管的雙重影響下,《Goose Goose Duck》1月中旬的資料已低於1月初的相關直播流量,其在微信指數中的關鍵詞熱度相較於1上旬也經歷了腰斬。
除此之外,社交遊戲的本質是建立在人與人的互動上,在降低遊戲門檻而捨棄了一定的遊戲深度下,社交遊戲需要讓儘可能多的玩家,在對局中都具有足夠的可玩性和參與度。規則簡單,可互動內容多以及低門檻迎合了大眾玩家對派對遊戲的需求。從本質上來說,社交類遊戲保證遊戲質量,熟人朋友間的社交會帶來更大的包容度,千變萬化的對局資訊和隨機地圖帶來更多可玩性和變化;但同時,社交屬性使人的攻擊性下降(外掛,謾罵等),包容度提升,而路人局的對局觀感則並沒有這麼良好。
玩家死亡後就會離開對戰,並不一定能透過單局形成穩定的新社交關係
除了無腦歸票、情緒化遊戲以及謾罵等問題外,一些野隊玩家行為更加激進,死亡後就立刻退出遊戲或者掉線退出遊戲。這些戾氣重的玩家打破了社交遊戲帶來的樂趣感,玩家體驗必須繫結熟人社交,導致玩法的拓盤遇到一定的阻礙,一旦玩家對玩法感到疲乏,新鮮度下降,就可能造成流失。註冊問題,伺服器擁擠以及第三方外掛外掛,必須使用加速器登入等硬性問題也為玩家體驗帶來一定門檻。
問題ID以及自由聊天也讓鵝鴨殺受到平臺監管的壓力,作為一款全球社交遊戲,玩家在對戰中可能遇到不同文化屬性乃至政治觀點的玩家,非熟人社交下的資訊公開傳播,顯然引起了監管的關注。
春節節點臨近,分散在五湖四海的年輕玩家們急需一個假期消遣的遊戲平臺,《Goose Goose Duck》在春節成為玩家們交友+遊戲的新選擇嗎?筆者瞭解到,當前抖音已叫停了鵝鴨殺直播,B站對相關直播進行了更嚴格的直播規範,而鬥魚也對頭部主播進行了開播限制,一些中腰部主播也經常遭遇直播間遭到爆破(如某些玩家採用違規ID與主播合影),被警告封禁過多後而轉移其他遊戲的情況,平臺也並未回應這種限制究竟是暫時的還是永久的。
Gaggle Studios為兔年新春更新的節日地圖
在《Human: Fall Flat》、《糖豆人:終極淘汰賽》、《Among Us》、《蛋仔派對》等社交遊戲爆火之後,誰才能成為下一個鵝鴨殺呢?
來源:騰訊大講堂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NmOnz12pYuwWoKC3gJXCJg
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