《超自然車旅》:當一輛老式旅行車成為生存遊戲的主角
大部分工作室在開發首款遊戲時只專注於單一品類,但Ironwood Studios不太一樣:透過剛剛登陸PC和PS5平臺的首秀《超自然車旅》(Pacific Drive),這家工作室希望為兩個不同品類帶來創新。
乍一看,《超自然車旅》似乎是一款典型的駕車遊戲,玩家需要駕駛一輛旅行車,探索太平洋西北地區。但玩家很快就會發現,本作並不像看上去那麼簡單。在《超自然車旅》中,玩家的任務是逃離奧林匹克禁區——隨著遊戲的進展,環境將變得越來越充滿敵意。
“這是一款以太平洋西北地區為背景的奇怪旅行車遊戲,一款超現實的生存遊戲,但也有點令人毛骨悚然。它擁有令人非常興奮的許多不同元素。”Ironwood創始人兼創意總監亞歷克斯·德拉科特(Alex Dracott)介紹說。
按照德拉科特的說法,《超自然之旅》既像寫給太平洋西北地區的一封情書,也受到了自己童年經歷的啟發。小時候,德拉科特的父母經常自駕帶著他外出旅遊、露營,而他成年後喜歡開車前往一些被廢棄的地方參觀、探索,並收集藝術參考資料。“當我獨自一人在路上時,有時會感覺外面的樹林裡有什麼東西。”他解釋道,“隨著時間推移,人們與車輛的故事和回憶,往往會自發產生……那些故事和回憶,會讓你與車輛建立某種情感上的聯絡。”
這也是開發團隊決定設計一名沉默主角的原因。遊戲中,雖然有幾個NPC角色會透過收音機與玩家對話,但德拉科特強調,“為了讓玩家與車輛建立聯絡,移除儘可能多的噪音過濾器非常重要”。“我們希望讓玩家在遊戲裡扮演自己,而不是某個指令碼化的特定角色。那輛老式旅行車不是任何人送給你的禮物,也沒有自己的歷史。旅行車就在那裡——你需要和它一起創造歷史。”
《超自然車旅》研發初期,Ironwood曾嘗試編寫大段劇情,比如在遊戲一開始,就讓玩家從廢墟中拯救旅行車。不過,當這款遊戲進入測試階段後,其敘事量級發生了變化。
“玩家往往會記住一些更加系統化、貼近生活的時刻,例如忘了把車停到停車場,不得不四處尋找,或者在暴風雨來臨前必須將它開進車庫。”德拉科特說,“這些事情看似微不足道,卻能夠幫助玩家形成對車輛的依戀。”
德拉科特還透露,在遊戲研發期間,《超自然車旅》主設計師賽斯·羅森(Seth Rosen)提議允許玩家手動操作或移除車輛內的物品。羅森認為,這將有利於玩家與旅行車形成獨特的情感聯絡。“我們做到了一件在傳統上很難的事情,那就是讓某個次要角色或NPC變得可信,並有機地對不同情境做出反應……很顯然,由於該角色是一輛汽車,玩家與它之間會進行更多機械式的互動,但我們採用了許多不同方法來強化這些互動。”
Ironwood為《超自然車旅》設計了獨特的“怪癖系統”(quirk system)——在這個系統下,玩家需要像偵探那樣診斷旅行車遇到的突發問題,並進行修復。“當你玩這款遊戲時,誰都不知道你的車可能出什麼問題。”德拉科特解釋說,“因此,正是像這樣的機制,增強了玩家與旅行車之間的關係。”
“在《超自然之旅》的原型版本中,玩家可以做的事情不多,無非就是邊聽音樂邊開車。不過,後來我們決定新增更多玩家與旅行車之間的互動,比如玩家可以開關音樂,給汽車加油、給電池充電,更換包括輪胎在內的大量部件等等……我們希望滿足玩家的各種幻想,讓玩家覺得自己有能力照顧和維護汽車,讓它能夠一直跑下去。”
從某種意義上講,這些互動為《超自然之旅》的生存玩法打下了基礎。只不過與許多其他生存遊戲不同,玩家所需要做的並非解決個人的溫飽問題,而是確保旅行車的燃料、電池電量充足,輪胎無礙,發動機運轉正常。
德拉科特承認,設計玩家與旅行車之間的各種複雜互動非常困難,也令開發團隊工作量大增。“玩家可以用無數種方式對汽車進行定製,但它給人的感覺仍然是一輛老式旅行車。”他指出,“就設計而言,我們不能好高騖遠,步子邁得太大了。畢竟,Ironwood是一支只有大約20人的小團隊。我認為二三十人的團隊往往既能保持獨立性,又能夠創作出比獨立遊戲規模稍大的2A遊戲。”
德拉科特於2011年進入遊戲行業,在索尼線上娛樂公司的場景/技術美術團隊實習,後來還曾供職於Sucker Punch、Highwire Games和Oculus等公司,直到2019年創辦Ironwood。按照德拉科特的說法,他之所以決定創業,很大程度上是因為Unity、虛幻引擎等第三方軟體,以及Steam等平臺大幅降低了獨立開發者製作和釋出遊戲的門檻。
2020年,德拉科特開始組建Ironwood的核心團隊,為《超自然車旅》鼓搗原型,並想方設法籌集資金。同年秋季,德拉科特為工作室和這款遊戲制定了路線圖,“從那以後一直保持著穩定增長”。
2023年,當《超自然車旅》的研發接近完工時,Ironwood放棄自主釋出遊戲,轉而與發行商Kepler Interactive合作。德拉科特解釋稱,工作室之所以做出這個決定,原因是他覺得Kepler不僅認同Ironwood對於《超自然車旅》的願景,並且積累了與小團隊合作的豐富經驗。“我們擁有一款對玩家極具吸引力,令人興奮的遊戲,但需要找到擁有營銷和發行經驗的合作方,這也很重要。”他說,“我們希望找到曾經與小型團隊合作的合作伙伴,這樣雙方都能從中受益。”
談到對於《超自然車旅》的期待,德拉科特表示,當看到許多玩家在網上或PAX West之類的線下活動中分享試玩這款遊戲的獨特體驗時,他非常高興。“很顯然,玩家們很喜歡在遊戲裡經歷的某些時刻……在《超自然車旅》發售後,我們很容易以各種不同方式來擴充套件它,因為它本身就是一款充滿有趣的異常事件,鼓勵玩家去探索和發現的遊戲。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Rt_lHjBl8cGyRjXwFoVWUg
原譯文:https://www.gamesindustry.biz/pa ... -the-survival-genre
乍一看,《超自然車旅》似乎是一款典型的駕車遊戲,玩家需要駕駛一輛旅行車,探索太平洋西北地區。但玩家很快就會發現,本作並不像看上去那麼簡單。在《超自然車旅》中,玩家的任務是逃離奧林匹克禁區——隨著遊戲的進展,環境將變得越來越充滿敵意。
“這是一款以太平洋西北地區為背景的奇怪旅行車遊戲,一款超現實的生存遊戲,但也有點令人毛骨悚然。它擁有令人非常興奮的許多不同元素。”Ironwood創始人兼創意總監亞歷克斯·德拉科特(Alex Dracott)介紹說。
按照德拉科特的說法,《超自然之旅》既像寫給太平洋西北地區的一封情書,也受到了自己童年經歷的啟發。小時候,德拉科特的父母經常自駕帶著他外出旅遊、露營,而他成年後喜歡開車前往一些被廢棄的地方參觀、探索,並收集藝術參考資料。“當我獨自一人在路上時,有時會感覺外面的樹林裡有什麼東西。”他解釋道,“隨著時間推移,人們與車輛的故事和回憶,往往會自發產生……那些故事和回憶,會讓你與車輛建立某種情感上的聯絡。”
這也是開發團隊決定設計一名沉默主角的原因。遊戲中,雖然有幾個NPC角色會透過收音機與玩家對話,但德拉科特強調,“為了讓玩家與車輛建立聯絡,移除儘可能多的噪音過濾器非常重要”。“我們希望讓玩家在遊戲裡扮演自己,而不是某個指令碼化的特定角色。那輛老式旅行車不是任何人送給你的禮物,也沒有自己的歷史。旅行車就在那裡——你需要和它一起創造歷史。”
《超自然車旅》研發初期,Ironwood曾嘗試編寫大段劇情,比如在遊戲一開始,就讓玩家從廢墟中拯救旅行車。不過,當這款遊戲進入測試階段後,其敘事量級發生了變化。
“玩家往往會記住一些更加系統化、貼近生活的時刻,例如忘了把車停到停車場,不得不四處尋找,或者在暴風雨來臨前必須將它開進車庫。”德拉科特說,“這些事情看似微不足道,卻能夠幫助玩家形成對車輛的依戀。”
德拉科特還透露,在遊戲研發期間,《超自然車旅》主設計師賽斯·羅森(Seth Rosen)提議允許玩家手動操作或移除車輛內的物品。羅森認為,這將有利於玩家與旅行車形成獨特的情感聯絡。“我們做到了一件在傳統上很難的事情,那就是讓某個次要角色或NPC變得可信,並有機地對不同情境做出反應……很顯然,由於該角色是一輛汽車,玩家與它之間會進行更多機械式的互動,但我們採用了許多不同方法來強化這些互動。”
Ironwood為《超自然車旅》設計了獨特的“怪癖系統”(quirk system)——在這個系統下,玩家需要像偵探那樣診斷旅行車遇到的突發問題,並進行修復。“當你玩這款遊戲時,誰都不知道你的車可能出什麼問題。”德拉科特解釋說,“因此,正是像這樣的機制,增強了玩家與旅行車之間的關係。”
“在《超自然之旅》的原型版本中,玩家可以做的事情不多,無非就是邊聽音樂邊開車。不過,後來我們決定新增更多玩家與旅行車之間的互動,比如玩家可以開關音樂,給汽車加油、給電池充電,更換包括輪胎在內的大量部件等等……我們希望滿足玩家的各種幻想,讓玩家覺得自己有能力照顧和維護汽車,讓它能夠一直跑下去。”
從某種意義上講,這些互動為《超自然之旅》的生存玩法打下了基礎。只不過與許多其他生存遊戲不同,玩家所需要做的並非解決個人的溫飽問題,而是確保旅行車的燃料、電池電量充足,輪胎無礙,發動機運轉正常。
德拉科特承認,設計玩家與旅行車之間的各種複雜互動非常困難,也令開發團隊工作量大增。“玩家可以用無數種方式對汽車進行定製,但它給人的感覺仍然是一輛老式旅行車。”他指出,“就設計而言,我們不能好高騖遠,步子邁得太大了。畢竟,Ironwood是一支只有大約20人的小團隊。我認為二三十人的團隊往往既能保持獨立性,又能夠創作出比獨立遊戲規模稍大的2A遊戲。”
德拉科特於2011年進入遊戲行業,在索尼線上娛樂公司的場景/技術美術團隊實習,後來還曾供職於Sucker Punch、Highwire Games和Oculus等公司,直到2019年創辦Ironwood。按照德拉科特的說法,他之所以決定創業,很大程度上是因為Unity、虛幻引擎等第三方軟體,以及Steam等平臺大幅降低了獨立開發者製作和釋出遊戲的門檻。
2020年,德拉科特開始組建Ironwood的核心團隊,為《超自然車旅》鼓搗原型,並想方設法籌集資金。同年秋季,德拉科特為工作室和這款遊戲制定了路線圖,“從那以後一直保持著穩定增長”。
2023年,當《超自然車旅》的研發接近完工時,Ironwood放棄自主釋出遊戲,轉而與發行商Kepler Interactive合作。德拉科特解釋稱,工作室之所以做出這個決定,原因是他覺得Kepler不僅認同Ironwood對於《超自然車旅》的願景,並且積累了與小團隊合作的豐富經驗。“我們擁有一款對玩家極具吸引力,令人興奮的遊戲,但需要找到擁有營銷和發行經驗的合作方,這也很重要。”他說,“我們希望找到曾經與小型團隊合作的合作伙伴,這樣雙方都能從中受益。”
談到對於《超自然車旅》的期待,德拉科特表示,當看到許多玩家在網上或PAX West之類的線下活動中分享試玩這款遊戲的獨特體驗時,他非常高興。“很顯然,玩家們很喜歡在遊戲裡經歷的某些時刻……在《超自然車旅》發售後,我們很容易以各種不同方式來擴充套件它,因為它本身就是一款充滿有趣的異常事件,鼓勵玩家去探索和發現的遊戲。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Rt_lHjBl8cGyRjXwFoVWUg
原譯文:https://www.gamesindustry.biz/pa ... -the-survival-genre
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