娛樂、啟迪、強化:當遊戲成為一種“空間切換方式”
騰訊互娛社會價值研究院是騰訊社會價值探索中心的學術部門,旨在與國內外頂尖研究團隊合作,開展遊戲產業研究及課題研究、推進遊戲跨界應用的探索專案,助力科技向善。
“遊戲至少有三個E,一個是娛樂,Entertain,第二個是叫Enlighten,就是點亮啟迪,第三個就是Enhance,就是加強人的社會關係,‘點贊之交’變成‘共玩之交’。”
文:宋巧玲 李淼,騰訊互娛社會價值研究中心
分享人:周逵,中國傳媒大學新聞傳播學部副教授
“從時間長度和投入的時間來看,我應該算是硬核玩家了。”談到遊戲,周逵老師如數家珍——“當年中學時期玩了很多,我一直比較喜歡玩運動類遊戲”。
FIFA系列、實況足球等經典足球遊戲都不在他的話下。雖然同時期也在玩更硬核的《最終幻想》等遊戲,但他也半開玩笑地坦承“雖然現實中喜歡運動,但一向不是特別擅長”,“似乎遊戲裡的Avatar和真實人格有互補性”。
2016年,曾經的遊戲少年正式發表了他的第一篇遊戲研究論文《作為傳播的遊戲:遊戲研究的歷史源流、理論路徑與核心議題》。彼時,國內做遊戲研究的人還很少,國際學術界熱門的遊戲研究在中國本土仍處於蠻荒階段。與此同時,從2014、2015年左右開始,隨著中國逐步進入4G時代,以MOBA為代表的手機端遊戲突飛猛進,其影響力輻射之廣,前所未有地使“整個遊戲人群變成話題現象”。
周逵回憶道,“包括後來休閒遊戲、女性向遊戲火爆這幾個重要的節點,從那時開始就覺得應該可以做這方面的研究。”正如一位資深硬核玩家會為新手玩家撰寫的通關攻略,第一代航海家會為後來的冒險者繪製地圖,這篇論文也似乎成為了遊戲研究的“航海地圖”。
“一個領域剛起來的時候,通常新的研究者會覺得找不到方向,好像什麼都可以做,但是也不知道該怎麼做。我覺得畫地圖很重要,就相當於是自己嘗試大航海一樣,大航海的結果就是畫了世界地圖畫,然後就從各個地方史變成了全球史。我覺得學術研究的脈絡打通也是一樣的意思。”周逵說道。
因此,這篇文章也像編寫文化圖譜似的,歷時性地梳理了遊戲研究的譜系及其文化性、哲學性存在的淵源,並試圖深入到當下媒介社會學、文化人類學和傳播學研究的縱深之處,試圖探求遊戲與主流話語的互動和共鳴之處。
談到自己研究遊戲的初衷,周逵卻認為自己並非什麼航海者,最早更像是“划船出去看一看大海上有什麼好玩的東西的人”,出去了一趟,就覺得應該畫一張地圖。遊戲研究對他而言,更多地是在“和自己對話”。
“玩遊戲從小到大對於我的私人生活來講是一個很重要的事情,從個人生命經驗史的角度來講,這件事情在我生活當中很重要。所以我覺得它應該被重視,應該得到尊重。所以我想通過遊戲化、遊戲研究的方法去重新審視應該怎樣理解自己這部分生命經驗…”
2015年,成為副教授的周逵學術節奏進入了一個相對舒適的狀態,也恰是“重新與自己對話”的好時機。
他說,那個階段寫文章像“逛主題公園”似的。“我覺得我以前做了好多事情,我當時做這件事情的時候可能沒有辦法能理解這件事情。但是現在我掌握了一定的理論工具,就覺得可以把以前自己經歷過事情至少一個個地寫一篇論文,也算是做一個小小的階段性的總結,用理論的方法來抽象自己。就相當於把曾經的一段生活經驗,用一個學術化的或是一個更高的視角,重新從第三者角度來審視。”
01 遊戲作為觀念史,作為人類的社會生活史
早期的遊戲研究主要有兩個方向,一是遊戲設計,二是文化和受眾。
遊戲設計屬於互動藝術領域,而非純粹的人文學科研究,隨著新聞傳播等社會學科的進入,更多研究者開始關注遊戲人群。周逵老師在清華讀博時,主攻的是傳媒經營管理領域的研究,“更偏向產業一些”。但周逵老師的個人興趣卻更偏文化和受眾研究,主要聚焦在“遊戲作為觀念史”和“遊戲作為人類生活史”兩大視角。
首先,遊戲作為一種娛樂行為,它在社會觀念史中是怎樣被建構起來的?“說白了為什麼我們以前打遊戲要躲著打,現在我們玩遊戲可以變成職業聯賽?為什麼以前叫電子海洛因,現在叫電子競技?為什麼以前打遊戲要躲著父母,現在KPL可以登堂入室,可以去鳥巢,可以去最牛的場所?”
周逵指出,這種轉變的背後是社會觀念的變化。而這種變化是如何建構的,背後的動力機制是什麼則是核心議題。
“一切歷史都是觀念的歷史,傳媒史當然也是觀念的歷史,怎麼來理解一個傳媒行為在社會觀念當中的正當化程度,是我最近比較關心的”。在他看來,從觀念史的角度,遊戲從不入大流到登堂入室,跟整個社會結構轉型有關,跟消費經濟、整個社會觀念的保守和鬆弛密切相關。
以遊戲研究為例,周逵認為,“從遊戲行業在中國整個傳媒行業重要性來講,遊戲研究顯然是被低估的”。但隨著傳媒產業結構變動,帶來的新聞傳播行業的結構變化,對於遊戲研究的觀念變化也與產業同步變化,所以近幾年遊戲研究也慢慢多起來。
“我最早那篇文章投了另外一個更頂級的刊物,當時他們把我拒了,覺得文章跟這個行業關係不大,那個時候他們的主編可能還比較保守。現在這個刊物的遊戲類文章挺多的,這是一個好現象——最嚴肅的或是在學術上最保守的刊物,都已經開始大量涉獵(遊戲)。我覺得總體來講是越來越多的人從事其中。這可能也跟年輕學者參與越來越多有關係。”
另外,遊戲作為人類社會生活的一部分,是如何與人類社會生活經驗交織與融合的?“遊戲作為人類最古老的一種社會行為、交往行為,在自小到大的這種社會生活經驗裡,是怎麼被併入進來的?”周逵認為,研究遊戲不光是研究遊戲本身,因為玩遊戲不僅僅是“玩”這一個動作,而是一系列複雜動作,包括在參與過程當中互動——比如朋友間的互動、組團、看綜藝、寫同人文學……這是一整套的社會生活、一系列的實踐。
因此,在遊戲研究中,周逵認為應當將“玩(play)”往上抽象一層為“實踐(practice)”,並且置於更廣泛的社會互動行為中來看。因為人類一切行為都是為了建構意義,“如果我們做某件事情沒有意義,就沒有動力”。
所以在他看來,應該從人類學角度分析為什麼人類要“玩”——它的意義和價值是什麼,在電子時代它的特殊性又是什麼,如何在“玩”的過程當中共同建構意義。
此外,他也認為,好的遊戲研究不能把遊戲人群和其他人群割裂開,需要和更大的社會科學去對話,從人情社會史的角度去看遊戲這種社會行為。“當你把研究鑲嵌到一個更長的時間維度裡,比如研究80年代末90年代初玩任天堂的人群——儘管有些遊戲可能已經沒什麼人玩了,但文章依然有意思。就像是當年社會生活史的一個畫像。”
在觀念史和社會生活史這兩大縱向脈絡下,更具體地則是去關注技術與人、遊戲文字。“新媒體技術在早期主要是做受眾研究,電視剛剛被剛普及的時候,也是有大量的做電視受眾研究的,比較直接、有具象的可被研究的物件。”
周逵老師在2018年發表了《沉浸式傳播中的身體經驗:以虛擬現實遊戲的玩家研究為例》,探討在虛擬現實技術下,受眾的自我感官系統被沉浸式的媒介環境所取代後,其“真實/虛擬”的經驗結構會受到何種影響。
另外是做文字研究,比如研究遊戲文字本身是怎麼被建構起來。“我們去做《王者榮耀》的專案指導時,在這種遊戲的研發過程當中,大致會知道一些它的專案研發的內容生產過程,這樣對文字分析的時候就更深入一些,能夠看到它是怎麼被生產出來的過程,而不只是看到表面上的文字。”周逵指出。
02 遊戲成為一種“空間切換方式”
去年,新型冠狀病毒疾病在全球流行。未來資源諮詢公司(Futuresource)資料顯示,在人們疫情“宅家”期間,每週遊戲銷量上升了40%-60%。對很多人而言,遊戲不僅是與隔離中的朋友保持聯絡的方式,還提供了一個能暫時遺忘疫情的平行宇宙。
疫情期間,周逵也經常通過玩遊戲使自己“在高壓執行之下得到舒緩”。“從短期來看,大家居家的時間都變長了,那麼你總會需要有一個自己的隱祕的角落,比如沉浸在遊戲裡面去。”他認為,在疫情期間或者後疫情時代,遊戲是一種很好的切換空間的軌道,像MOBA遊戲一局十幾二十分鐘,玩家可以短暫地去從物理環境裡頭脫離開,起到調劑的作用。
長期來看,周逵老師認為遊戲“結成了更多的社會交往方法”。周逵老師自己就加入了幾個遊戲戰隊群,還結識了不少朋友。
“以前和朋友聊天,都是QQ、微信上群聊,現在多了一類‘玩伴’……以前可能很多人覺得遊戲玩家都是一幫不懂事的小孩,後來發現其實有很多和你相似的人,我們學者就有一個群,我們自黑地起名叫‘玩物喪志的學者群’。”
“如今每個人都生活在自己的圈子裡,越來越‘內卷’。‘社畜’的生活圈是一個縮圈的過程,要麼是與自己生活相關的人打交道,要麼是工作的同事,不然就是家人…人際關係被高度壓縮”,周逵老師認為,在社交空間不斷被快節奏的現代生活壓縮的當下,遊戲更重要的是提供了一種“跨圈”的新方法,一種打破資訊繭房的新途徑。
“通過遊戲,可以認識很多不在我們傳統社交圈裡的人”。因為在隨機匹配的時經常被隊友“坑”,於是周逵去找了一位“代練小哥”。
“那哥們是廣東人,在浙江打工,因為疫情找不到工作,唯一能找到的工作還需要什麼大專以上學歷,後來他開始做代練。現在我跟他聊的可好了。你看這種社會聯絡,按照以前的這種社會交往,我是斷然不可能認識的。”
周逵認為,“遊戲這樣的一種串媒,可能可以為我們越來越‘縮圈’、越來越容易‘社死’的社會關係,帶來一點點新的希望。”
03 娛樂、啟迪、強化
“以前上網還是很有儀式感的,你要點選MODEM,然後發出,才完成一個跟國際網際網路的接入,很有意思…”如今,我們已然處於全真網際網路的浪潮之中。“現在手機買回來你不會關機,你作為一個電子訊號,所有資料就在網上,所以我覺得已經沒有線上和線下之分了。”
上網的“儀式感”
周逵從媒介使用的角度指出,我們從事任何一種媒介行為,可以從個人社會資本增加作為觀察維度。而線上上線下融合的當下,遊戲已經成為了“一個很好的社交啟動器和強化劑”。
因為真實社交關係鏈的匯入,人們能夠藉助遊戲超時空連線,從這個層面上來說,“遊戲非但不是反社會行為,更是親社會行為”。
“舉例來說,你和你表兄弟之間的關係,以前過年的時候聚在一起打打撲克,現在你們隨時能在一起玩遊戲。”對於家庭而言亦是如此,周逵指出,如果父母的媒介素養高,能客觀看待孩子對玩遊戲的喜愛,家庭氛圍更好,則更可能讓玩遊戲本身成為一種“親家庭性”,而不是一種“反家庭性”。
從PC網際網路時代到移動網際網路時代,周逵作為玩家、遊戲研究者見證了遊戲逐漸發展成為大眾休閒娛樂活動。在走向虛擬與現實深度融合的全真網際網路時代的今天,周逵老師認為遊戲的“3E”價值將更為彰顯——“一個是娛樂,Entertain;第二個是叫Enlighten,就是點亮啟迪;第三個就是Enhance,就是加強人的社會關係。”
“‘點贊之交’變成‘共玩之交’。”周逵說道。
“如果我要做一個遊戲策劃人,我該怎麼做?”周逵重複著這次採訪的最後一個問題。
對於工廠大院長大的孩子來說,遊戲機就像工業時代尾聲的一臺黑白電視,是社會階段間銜接的符號,是童年望向世界的視窗。“(我的遊戲)大概率會來自我的生活經驗吧”,周逵說,“可能更想做一個自我表達的東西。”
工業文明給周逵老師童年的遊戲經驗留下了深刻的烙印,汽油的氣味、金紅的鐵水、冶煉車間的高溫似乎不斷提醒著他用手背抹去額頭騰騰的汗水,周逵老師希望將自己的生命經驗鐫刻在遊戲的世界,以銘記並分享他成長的時代。
冰磚、澡堂、工廠解散、大院拆除,周逵老師盤算著腦海裡的意象,講述一個時代向另一個時代跨越中經歷的坍塌與重建。
“我不太會畫畫,我要會畫畫,我肯定會畫一堆這種東西。”
來源:騰雲
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