未來,一切都將遊戲化?
作者:Alexandra Sukin,Bessmer Venture Partners 基金投資人,曾就職 App 增長平臺 Stripes Group。
Jeremy Levine,Bessmer Venture Partners 美洲、歐洲及亞洲投資專案負責人。
編譯:微微一笑很傾城
受到消費者歡迎的不只是帶有社交元素的遊戲,許多帶有社交元素的移動平臺也在逐步擁抱和接納遊戲元素,進一步擴大使用者群、增加活躍使用者數量。遊戲和社交這兩個元素在目前的移動市場中已經越走越近,那麼這二者之間的歷史淵源來自哪裡?它們又會為今後的移動市場帶來什麼樣的發展?
為尋求答案,白鯨出海特別編譯 Bessmer Venture Partners 專欄《Why the next big consumer platforms are social games》,從社交遊戲的歷史沿革探究社交與遊戲這兩大元素的發展軌跡與未來。
遊戲裡的社交元素從何而來?
20 世紀 60 年代初期,麻省理工學院(MIT)學生史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)釋出了太空電子戰鬥遊戲「Spacewar(太空大戰)」,電子遊戲就此開始發展。不過在隨後的十多年中,早期的電子遊戲依然主要面向單機玩家。
1972 年,在街機遊戲的發展早期,Atari(雅達利)釋出了乒乓球遊戲「Pong」,這款遊戲創造了以競技為主的早期社交體驗,玩家可以互相切磋球技。1973 年面世的「Empire(帝國)」則是最早真正具有社交元素的遊戲之一,它支援 8 名玩家同場競技。
「Pong」是最早具有競技和
社交元素的電子遊戲 | 圖片來源:Atari
電子遊戲在隨後開始迅速發展,玩家之間的互動內容也迅速豐富起來。1984 年,CompuServe 釋出了「Islands of Kesmai(凱斯邁之島)」。它是世界上第一款支援多人聯機的 RPG 遊戲,最多可容納 100 名玩家同時接入一局遊戲。
直到 20 世紀 90 年代網際網路和 PC 得到普及後,現代意義上的多人網路遊戲才得以面世。「Quake(雷神之錘)」和「EverQuest(無盡的任務)」都是這類遊戲中的代表,它們都大大提高了單局玩家數量。其中「EverQuest」最多可容納數千名玩家同時參與一局遊戲,遊戲本身也鼓勵玩家之間互相交流。
「EverQuest」為遊戲中的社交元素
發展奠定了基礎 | 圖片來源:Verant
網路的普及與硬體的發展讓遊戲市場規模不斷擴大。截至 2020 年,全球遊戲玩家總數已達 28 億人。《Marketwatch》的報導顯示,全球電子遊戲年銷售額超過 1800 億美元(約合人民幣 11647.2 億元),大於電影及北美體育產業營收總和。
越來越像社交平臺的遊戲vs 越來越像遊戲的 App 們
由於新冠疫情的全球流行,全球數十億人都被迫進行長達一年乃至更長時間的居家隔離,這大大推動了電子遊戲的發展。遊戲成為了娛樂和社交的重要渠道,人們日益增長的孤獨感也促進了遊戲的普及。新冠疫情爆發之前的一項信諾調查(Cigna Survey)顯示,約有 61% 的成年人表示自己會感到孤獨。
為了消解這種孤獨感,早就有遊戲相關社交平臺應運而生,例如「Twitch」和「Discord」。在這些平臺中,玩家既可以觀看別人的遊戲直播,也能圍繞著自己常玩的某款遊戲建立討論群。
這就引出了社交產業的兩大趨勢之一,即遊戲日趨社交化。在過去的幾年裡,遊戲已經從半互動內容發展為成熟的社交平臺。許多成功的遊戲都支援並鼓勵玩家在遊戲內開展社交活動,而不是讓玩家通過第三方渠道相互聯絡。玩家可以在「Fortnite(堡壘之夜)」和「Roblox」上見面和聊天,時間甚至能長達數個小時。
以「Fortnite」為例,其語音聊天功能可以讓玩家在遊戲中互相交流。還有以建設小島為主題的「Animal Crossing(動物之森)」,玩家可以與遊戲中的“鄰居”們聊天和交易物品,甚至還能參與對方小島上的特別活動。對於缺少社交功能的遊戲而言,「Discord」則成了首選聊天平臺。總體來看,目前市面上的頭部遊戲和遊戲相關平臺都可以被看成玩家展開社交活動的場所。
拜訪好友小島是「Animal Crossing」遊戲
體驗中的重要部分 | 圖片來源:Nintendo
第二個趨勢則是遊戲機制開始滲透到其他平臺。許多以消費者為導向的企業開始意識到,遊戲機制能夠加強使用者粘性,因此不少線上服務也開始致力於提供遊戲般的使用者體驗。
以金融科技為代表的垂類市場最早發現了這一點,它們會推出一些與遊戲類似的機制,例如連續操作獎勵,從而提高使用者參與度。美國消費金融科技平臺「Robinhood」就會在使用者完成第三筆投資後展示慶祝畫面,鼓勵使用者繼續交易。
還有一些平臺會利用遊戲機制促進使用者的學習和約會等活動。語言學習 App「Duolingo(多鄰國)」就通過成就獎章來鼓勵使用者連續學習多種語言。社交應用「Snap」則通過鼓勵使用者重新整理連續交友記錄來提高參與度。
在過去的幾個月時間裡,上述趨勢得到了進一步深化。這些 App 中的遊戲機制也變得不再流於表面。這讓使用者的社交體驗在各個層面上都開始與遊戲趨同。
視訊會議 App「Roomkey」就是一個典型例子,和「Zoom」不同,其視訊會議介面活動並不是簡單的直播分屏,而是一個三維會議室。參會者可以自定義虛擬形象,通過手機控制形象在會議房間裡的活動。在教育平臺「Koala」上,教師也可以創造虛擬教室,讓學生以虛擬形象上課,此外教師們也能根據自身喜好定製教室裝潢。
「Koala」可以為教師提供虛擬教室,
讓學生用虛擬形象在教室中上課 | 圖片來源:Koala
未來,一切都將遊戲化嗎?
遊戲元素之所以能夠在其他數字平臺上進一步深化與整合,其主要原因是技術的進步。更加先進的軟體技術可以為 App 支撐複雜的遊戲生態系統。此外 Unity 和 Unreal 等遊戲引擎的進一步推廣也讓遊戲元素的普及變成了可能。Unity 和 Unreal 都提供端對端開發工具,因此降低了這兩款引擎引入其他 App 的難度。
以 Unreal 為例,該引擎提供了一個強大的素材市場和豐富的外掛系統。Unreal 的許可條款規定,使用 Unreal 的開發者要將自己開發的新技術免費授權給母公司 Epic,這意味著 Unreal 能利用開發者群體不斷迭代和更新技術。
隨著許多線上體驗越來越向遊戲靠攏,遊戲與社交元素也實現了更深層次的融合,遊戲本身正逐漸成為使用者們展開社交活動的基礎平臺。此前美國議員 AOC 亞歷山大·奧卡西奧·科特茨就選擇在 Twitch 平臺定期直播遊戲「Among Us」,以吸引年輕的潛在選民。
《紐約時報》也在近期的一篇報導提到,不少企業高管也會在「動物之森」等遊戲中開展營銷活動。「Netflix」則直接計劃推出遊戲服務,以提高流媒體平臺的使用者參與度和互動率。
擁有虛擬形象後,許多平臺就能提升使用者的互動頻率。因為優秀的虛擬形象機制不僅能夠讓使用者脫離現實,還能讓他們創造出全新的“現實”。通過虛擬形象,使用者可以擺脫自己在現實社會中的種種條件限制,達成自己在過去不能實現的願望。也許這些使用者並不是世界級的足球運動員,但在虛擬形象的幫助下,他們也能與大衛·貝克漢姆(David Beckham)同場競技。
也就是說,各大非遊戲類平臺加入遊戲元素的本質,實際上是向使用者賦權,讓使用者獲得一定的特殊技能,在平臺上實現進一步的功能和內容探索,並最終得到相應的回報。遊戲元素利用了人們對自身的許多願望,比如與他人相互競爭並取得勝利等,讓使用者得到完成願望的滿足感,進而提高平臺的使用者留存率。
隨著移動產業進一步發展,移動產業中的各類體驗也將進一步新增遊戲元素。以「Genies」為例,該公司可以為使用者創造能在各類遊戲和互動平臺通用的虛擬形象;Customuse 和 RTFKT 等公司則能讓使用者為虛擬人物設計服裝。
頭部時尚品牌也是融入遊戲元素的先行者,其中 Gucci 更是在最近釋出了 NFT(非同質化代幣)時裝系列,同時也在移動 App 中推出了官方手遊。隨著消費者進一步接納虛擬形象等遊戲元素,這些時尚企業所營造的生態系統也將迎來飛速發展。
來源:白鯨出海
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fZXsPyCDpviknEHoJQBNFw
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