移動遊戲產業的未來:流量變現的未來(五)
自十多年前App Store問世以來,移動遊戲變現方式已發生翻天覆地的變化。最初,移動遊戲開發者沿襲主機和桌遊的變現方式,採用單一收費模式(也稱溢價定價)。移動遊戲的單一定價通常在5美元到10美元之間,使用者享受到的畫面體驗也自然不如主機和電腦遊戲那麼令人印象深刻。
付費或溢價定價
讓我們來迅速地瞭解一下久經考驗的溢價定價模式。與今日極為普遍的廣告和訂閱模式相比,收取單一高價似乎已經過時,但仍有部分開發者依舊青睞針對一小部分偏好短期單機模式移動體驗的玩家,採取溢價定價模式。
對於採用溢價定價模式的遊戲,開發者可以創造三段式的體驗——開始、中期和結束。如果是開發有限內容的遊戲開發者,這種變現模式堪稱完美。而對於採用應用內購買或訂閱變現模式的遊戲,開發者必須不斷更新內容,從而留住玩家。
溢價定價的缺點在於,收入潛力十分有限,因為玩家只需支付一次。而在應用內購買、廣告和訂閱的基礎上,開發者可以獲得持續的收入來源。
訂閱模式的興起
眼下越來越受歡迎的一種變現模式是訂閱模式,其原因也十分簡單。訂閱模式可以為開發商帶來穩定且經常性的收入,從而也可以更加方便地預期未來遊戲的表現。鑑於,1983年和1996年間出生的人中已有53%是遊戲服務付費使用者,未來訂閱模式在移動端將會繼續增長。
1983年和1996年間出生的人中已有53%是遊戲服務付費使用者。
兩大科技巨頭蘋果和谷歌也相繼在移動遊戲領域推出訂閱服務。Apple Arcade將向玩家按月收取費用(定價待公佈),玩家可藉此訪問平臺上的100多款遊戲。根據使用者的遊戲時長,遊戲開發者將獲得相應的報酬,而主流吸引力不夠的遊戲則很難獲得較高的收入。谷歌的Stadia Pro服務能夠以4K解析度、60幀每秒和高動態範圍影象來流式傳輸遊戲,該服務每月向使用者收取9.99美元的費用。雖然Stadia Pro的遊戲庫內容在釋出時較為有限,但玩家在購買單一遊戲時可以獲得折扣優惠。
為了使訂閱模式行之有效,玩家必須在特定遊戲或遊戲庫中找到強大的體驗價值。有些移動開發者正在嘗試用每週和每月付費模式來取代遊戲內貨幣、獎勵內容等。雖然在移動端,單一遊戲的訂閱量難以推進,但Apple Arcade和谷歌的Stadia Pro等遊戲庫可以提供足夠的價值使遊戲愛好者開啟體驗。
免費遊戲的無限潛力
今天,大多數移動遊戲開發者採用的是免費定價策略,因為其具有無限的潛力。對於免費遊戲,玩家一開始無需支付就可以直接下載遊戲,從而可以在試玩之後,再決定是否要繼續玩下去或付費解鎖更多遊戲。
“大多數移動遊戲開發者採用的是免費定價策略,因為其具有無限的潛力。”
對開發者來說,免費遊戲具有整合廣告、應用內購買或兩者兼備的靈活性。通過在遊戲玩法的核心部分展示廣告,開發者可以獲得可預測的收入來源。此外,開發者還有眾多移動廣告方式可以選擇,從而更好地使廣告主觸及理想受眾。另一方面,利用MAX的應用內頭部競價等新技術,開發者更可以最大化他們的收入,廣告主也可以更有效地使用他們的營銷支出。
在不遠的將來,得益於AR和5G等新技術的出現,免費遊戲的廣告變現將迅速發展。5G一旦部署完成,廣告的質量和互動將會大幅提高。5G所提供的高速下載可以讓可播放廣告比以往更加先進,而且我們也將有機會看到更多AR賦能的廣告。
選擇正確的變現模式
一個遊戲的變現模式取決於開發者希望開發的遊戲型別。若開發者希望藉助有限的內容打造高階小眾的體驗感,溢價定價模式更適合他們。若開發者計劃提供連續的新內容來保持和玩家的互動,應用內購買、廣告、訂閱或這種三種方式的混合,最適合他們,因為玩家會為了新的內容而回歸遊戲。
移動遊戲變現的未來將繼續隨著智慧手機的成熟一起發展。隨著智慧手機使用者的手機使用時長不斷增加,移動遊戲開發商的重點也逐漸轉向如何更長時間地吸引玩家關注。這意味著,廣告、應用內購買和訂閱變現等模式可以更好地幫助遊戲開發者留住他們的玩家。
AppLovin市場總監奧恩
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來源:AppLovin
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