新遊戲時代:未來遊戲行業的六大趨勢

遊資網發表於2019-11-06
新遊戲時代:未來遊戲行業的六大趨勢

文章來源:State of Play:Six Trends Revolutionizing Games


作者:Jonathan Lai、Andrew Chen

自1972年經典街機遊戲《Pong》面世以來,遊戲行業的發展已歷經幾輪鉅變。遙想當年,遊戲界尚處於萌芽階段,而這款製作粗糙的乒乓球模擬器遊戲取得了重大成功,併為以後遊戲行業的蓬勃發展埋下伏筆。

也正是從那時起,玩遊戲從一種小眾愛好演變為一項產業,更在娛樂行業中佔據舉足輕重的地位。就在去年,由R星出品的《荒野大鏢客2》首週末銷售額達7.25億美元,直接碾壓好萊塢大片《復仇者聯盟4:無限戰爭》6.4億美元的首映票房收入。

展望未來,遊戲的體量與影響力將超乎我們想象。以當下熱門遊戲《Roblox》為例,這款多人遊戲的MAU高達1億人;未來的大型多人線上遊戲MAU或達10億人次,足以匹敵臉書的使用者數量。無論是遊戲的研發、曝光還是玩家習慣,以上三者都在快速迭代,從而對遊戲行業產生巨大影響。

因此我們認為,與傳統遊戲行業相比,未來該行業將有如下六個新特質:
新遊戲時代:未來遊戲行業的六大趨勢


1.遊戲將成為新型社交工具

作者認為,遊戲或成為下一代社交網路。如今的《堡壘之夜》並不像傳統意義上的射擊遊戲,反而更像臉書這類社交平臺:數百萬玩家通過組隊與自定義遊戲來進行社交,而非單純追求遊戲過程中的輸贏得失。

即便使用者不玩遊戲,他們也會逗留在遊戲裡聊天或是觀看他人玩遊戲,這便將電子競技推向主流。於2018年舉行的英雄聯盟總決賽吸引了2億名觀眾,超過了超級碗和全國大學體育聯賽總決賽觀眾人數的總和。若說電子競技一開始只是作為營銷工具來吸引玩家,那麼現在它已經變成一種生活方式。

2.遊戲從“一錘子買賣”轉變為“一門長期生意”

如今,遊戲已從好萊塢式的發行模式轉變為線上服務,遊戲的壽命明顯得到延長。過去,遊戲每三到五年釋出一次續集,而如今的線上遊戲每月都會更新內容,這不僅刺激了使用者反饋的增加,更極大地拉長了玩家的遊戲時間。

以《英雄聯盟》慶祝10週年紀念日為例,就在一個月前,這款遊戲創下了每天800萬玩家同時線上的記錄。而暴雪旗下的《魔獸世界》是一款已有15年曆史的遊戲,於今年8月重新整理了其新品發行日紀錄:當日,通過遊戲直播平臺Twitch觀看經典版發行的玩家人數達110萬人次。

3.不同平臺融合將聚集更多人氣

縱觀歷史,遊戲發行涵蓋了多個發行平臺,如電腦、單機、手機等等,不同的玩家使用不同的平臺。這使得玩家很難與朋友一起玩遊戲,同時也削弱了多人遊戲的網路效應。

如今,開發人員能夠使用像Unreal這樣的引擎,從而做到跨多個平臺部署單一程式碼庫。跨平臺遊戲漸漸成為新的遊戲標準,多人遊戲將比舊時代遊戲發展得更快速、更強大。

以遊戲開發商Phoenix Labs製作的《無畏》為例,這款免費線上動作角色扮演遊戲在推出跨PC與遊戲主機版本的三週內,玩家數量翻了兩番。而橫跨各個平臺的《堡壘之夜》,其玩家數量合計高達2.5億人次。

4.遊戲曝光將更注重社群生態與社交屬性

過去,大型遊戲發行商常常在網路廣告、廣告牌和電視廣告這類渠道中投入數百萬美元來推廣遊戲。(還記得《戰爭遊戲》在2015年超級碗上投放的廣告嗎?)

而現在,像遊戲直播平臺Twitch、語音聊天溝通軟體Discord和社交新聞站點Reddit這類社交渠道中的網紅人物,儼然成為推動遊戲傳播的主要力量。

通過培養KOL和打造玩家社群,遊戲研發者便能達到自主發行的目的,而不用依賴於傳統的營銷策略。實際上這種轉變已十分明顯:2019年最熱門的兩款遊戲:Respawn發行的《Apex英雄》和Riot發行的《雲頂之弈》,均是通過Twitch流媒體進行營銷。

5.遊戲行業或催生出下一個漫威宇宙

在未來,遊戲行業極有可能催生出一個大型的電影系列、主題公園或是玩具系列。從《魔獸世界》細緻入微的世界構建,到由Naughty Dog發行,以電影化敘事而聞名的《最後生還者》,玩家正花費數千小時,沉迷於與遊戲中的故事和角色進行互動。

在此情況下,許多遊戲開發者更願意接受風險投資,而非遊戲發行方主導的融資模式,最終目的便是為了保護自己手下IP的所有權。

6.消費者也是遊戲的共同創造者

新的工具允許玩家以mod(遊戲模組,是遊戲的一種修改或增強程式)、地圖、道具或遊戲模式的形式建立自己的內容。

玩家通過修改遊戲中的部分資料設定,從而衍生出一種全新的遊戲型別:《絕地求生》便是從《武裝突襲》的mod演變而來;而《殭屍末日》和《英雄聯盟》都深受《魔獸爭霸3》的mod《守護古樹》啟發。

與其在公司內部創造所有內容,使用者生成內容(又稱UGC)不僅可以迅速擴大遊戲規模,而且成本較為低廉——開發者可以將開發的關鍵環節交給玩家社群。

此外,由使用者生成的內容有可能引爆一場病毒式傳播。例如,一名玩家在《我的世界》中重現《星際旅行:進取號》的視訊,在Youtube上獲得了近1300萬的點選量。

結語

在我們看來,由於各平臺相繼融合、社交傳播的影響和使用者生成內容所帶來的網路效應,新時代遊戲將比今天的熱門遊戲發展得更快速,也會變得更強大。這些遊戲將連線世界各地的玩家,成為真正的全球性遊戲。隨著線上服務模式越來越普遍,成功的線上服務遊戲將在未來幾十年蓬勃發展,同時擔任起娛樂和社交中心兩個重要職能。


來源:手遊那點事 編譯
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/f2xOflqZJoDQ4mkAe762cQ


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