“特立獨行”的沙盒遊戲:關乎遊戲巨頭未來的“賭局”

東方亦落發表於2020-05-21
近年來隨著中國遊戲市場的飽和,玩家獲取成本逐年提升,巨頭們開始尋找新的出路,曾經小眾的沙盒遊戲再度受到重視,網易、騰訊等大廠都在積極動作。不過沙盒遊戲中依然存在一些問題,因而巨頭們的佈局更像是一場“賭局”。

又是一年畢業季,但由於疫情影響,美國各大學的畢業典禮無法正常進行。而加州大學伯克利分校的學生們想了個辦法,在沙盒遊戲《我的世界 Minecraft》裡複製了整個校園,在其中舉行了一場“二次元”畢業典禮,校長致辭、學位授予、拋學位帽等環節一個都沒少,可謂別出心裁特立獨行。

這場畢業典禮之所以如此別緻,是因為沙盒遊戲本身就與眾不同。自出現以來就憑藉超高的自由度被世界各地的玩家津津樂道,並且沙盒遊戲裡還大有名堂,與主流型別的遊戲相比,更是別有風味。

近年來隨著中國遊戲市場的飽和,玩家獲取成本逐年提升,巨頭們開始尋找新的出路,曾經小眾的沙盒遊戲再度受到重視,網易、騰訊等大廠都在積極動作。不過沙盒遊戲中依然存在一些問題,因而巨頭們的佈局更像是一場“賭局”。

自由度極高覆蓋群體廣泛,沙盒遊戲市場價值凸顯

近年來,沙盒遊戲成為熱門的遊戲型別之一。從2016年起,就出現了《dayz》、《七日殺》等FPS(第一人稱射擊遊戲)沙盒遊戲的代表作,典型的模擬經營式沙盒遊戲《Rim world》、《Banished》以及《GTA5》這類3A沙盒大作。

此次伯克利分校用到的《我的世界》也是沙盒遊戲中具有代表性的作品。2009年發行,十年之後共賣出1.76億份,成全球銷量最高的遊戲。2017年9月,《我的世界》中國版正式上線,上線兩天就衝到了iOS免費榜第一,全平臺公測開啟到10月底,《我的世界》中國版的註冊玩家數將近3000萬,1年內就實現了使用者量翻倍;到2019年底,中國版玩家突破了2億。

沙盒遊戲的繁榮,從資料方面也能感受得到。早在2017年,沙盒類遊戲在中國市場的規模就超出了10億元,在全球市場則達到了數百億的規模。到了今天,經歷了20餘年高速發展的中國遊戲市場人口紅利迅速消失,遊戲的實際收入增長大幅放緩,在端遊與頁遊市場已頻頻出現負增長的狀況。

在傳統領域飽和的境況下,遊戲廠商想實現業績增長,必然要瞄準新風口,而沙盒遊戲就是這樣的新藍海。除了《我的世界》爆紅給了廠商訊號之外,國外資本對沙盒遊戲的投入也令人非常驚訝。

2013年,沙盒遊戲《石爐》在眾籌網站上掛出3天就獲得了75.19萬美元的資金,遠超其初始融資目標,該遊戲開發商美國Radiant娛樂公司又於2015年完成了450萬美元的融資;

2017年,面向青少年的沙盒社交遊戲平臺Roblox完成C輪融資9200萬美元;《我的麵包》開發商英國遊戲公司Bossa Studios完成A輪融資1000萬美元;2018年,沙盒遊戲公司Roblox獲1.5億美元融資,公司估值至少25億美元。

“特立獨行”的沙盒遊戲:關乎遊戲巨頭未來的“賭局”

玩家青睞,資本蜂擁而至。那麼,沙盒遊戲為何如此風靡,以至成為市場新風口呢?

第一,沙盒遊戲有著不同於傳統主流遊戲的開放與自由。

“沙盒”本意指的是裝沙的盒子。在國外,“沙盒”是常見的供兒童玩耍的區域。而當“沙盒”一詞進入遊戲領域後,逐漸成為“開放世界”型別遊戲的代稱。在沙盒遊戲中,玩家可自由地對遊戲世界進行修改,不僅能和環境互動,甚至能自定義互動的方式,創造自己的遊戲方式。

而傳統遊戲往往傾向於給玩家一個定性、定量的目標,圍繞該目標設計遊戲的核心玩法,如策略、對戰、闖關等等。相比之下沙盒遊戲更像是個“無所求”的存在,因為遊戲的發展、走向和目標都以使用者的意願為主。

更直白地說,沙盒遊戲只不過是提供了一個載體,剩下的都由玩家自由探索創造,甚至可以根據主觀意願建立一個遊戲世界,這也就是為何伯克利分校的學生們可以在《我的世界》中構建一個虛擬校園的主因。

“特立獨行”的沙盒遊戲:關乎遊戲巨頭未來的“賭局”

這種隨心所欲的體驗是人們在現實裡很難體會到的,即使在遊戲中這樣的型別也不多見,滿足了使用者的掌控欲。同時這種開放的核心也給了沙盒遊戲持續更新的可能性,並由此在遊戲市場中衍生出了高自由度、高探索度的可融合品類,這些讓沙盒遊戲成為遊戲市場中特立獨行的種類。

第二,由於沙盒遊戲核心的特殊性,其顯現出對使用者、題材與品類的特別的包容性。

沙盒遊戲沒有明確的年齡或性別的目標使用者,也就是說全民皆可參與;並且能與射擊、生存、探險等各種題材的遊戲相容,甚至是“萬物皆可沙盒”;此外沙盒還能與AI等先進技術相結合,塑造一個更為真實的沙盒遊戲世界,給使用者更強的代入感。由於強大的包容性,沙盒遊戲能夠融入更多新穎有趣的元素與技術,更好地吸引不同層面的使用者,理論上來看其吸金能力也就比一般大眾遊戲更加強悍。

第三,沙盒遊戲有特別的教育價值。

一款優質的遊戲除了能滿足人們的娛樂需求,還應該具有更大的價值。而沙盒遊戲高自由度的探索和建造玩法自帶益智屬性與教育屬性。其開放的遊戲底層程式設計功能可鍛鍊玩家的多種能力。

寓教於樂一直是教育的最高境界,而沙盒遊戲完全可以滿足,既具有趣味,又能滿足教師對學生的教育與家長對孩子的陪伴需求,更契合人們渴望分享、渴望表達與溝通的特質。

這些與眾不同的特質使得沙盒遊戲備受各方青睞,凸顯了其市場價值,自然吸引到了巨頭們的注意力。而它們的爭相佈局除了看中沙盒遊戲的優勢,恐怕也有更深一層的考量。

網易、騰訊等巨頭搶佔風口,這場“賭局”值不值?

中國主流輿論對遊戲的看法,在近十年間有了不小的轉變。但是仍然會出現負面訊息,如騰訊遊戲被戲稱為“氪金”,未成年對遊戲充錢、上癮的新聞也時而見諸報端,火爆的《王者榮耀》儘管給公司帶去了巨大的收益,但名聲卻不是特別好。而其他遊戲公司也面臨相似的困境,一方面是要受輿論指責,另一方面遊戲人口紅利也在消失,按以前的路子走使用者增長率愈加緩慢,所以尋找新出路是必然選擇。

而沙盒遊戲就是解決這些問題不錯的出路。沙盒遊戲使用者範圍甚廣,又兼具教育功能。如果加以細分,沙盒遊戲可以被劃分到“功能遊戲”的類別之中,即主要為解決社會、行業問題而設定的遊戲品類,預計2020年全球功能遊戲市場總規模將達54.5億美元(約合360.9億元),雖不及全球千億規模的遊戲市場,但也著實是一塊不小的蛋糕。

所以遊戲企業需要拓寬市場邊界,獲取新的潛在增長點,那麼深耕功能遊戲,尤其是沙盒遊戲也就在意料之中。

2017年9月,《我的世界》中國版推出不到一週,網易的股價就漲了8.2%。在《我的世界》中國版的玩家中,超過72%的玩家是因為《我的世界》而成為了網易遊戲的使用者,其中包括了大量遊戲廠商努力爭取的年輕使用者。

除了《我的世界》,網易對於沙盒遊戲還在競技玩法與細分題材的融合方面做了大量的精心佈局。如“沙盒+射擊”的《明日之後》,上線兩個月就躋身中國沙盒遊戲榜單前幾名;與工作室聯手推出的“沙盒+競技”手遊《重灌上陣:無限戰車》以及融合了星戰題材的《星戰前夜:無燼星河》。作為率先入局沙盒遊戲的中國廠商,網易主打“沙盒+競技+細分題材”,並且獲得了市場與資本的認可,成為中國沙盒遊戲行業的領跑者。

“特立獨行”的沙盒遊戲:關乎遊戲巨頭未來的“賭局”

而“遊戲大廠”騰訊亦不甘示弱,不過與網易相比更側重教育功能。帶有冒險元素的《手工星球》、融合仿生科技的《我的起源》、“沙盒+機甲”對戰遊戲《羅博造造》等都是如此。而且騰訊還在去年5月宣佈與沙盒遊戲創作平臺 Roblox 達成戰略合作,主要面向中國的年輕玩家與教育者。

“特立獨行”的沙盒遊戲:關乎遊戲巨頭未來的“賭局”

騰訊之所以如此,一方面是要加緊對教育領域的投入,提前佔位等待“風口”,畢竟教育是公認的大蛋糕。另一方面騰訊在遊戲上側重教育,也對其口碑提升有很大好處,有利於其未來在遊戲領域更加長遠的佈局。

從目前來看,沙盒遊戲很可能成為未來遊戲領域的新風口,但是僅從商業化角度來看,操作難度不小。這意味著,儘管佈局沙盒遊戲能讓遊戲公司贏得好名聲,但是想要變現並不容易。

沙盒遊戲目前受資本和廠商青睞,但與主流遊戲相比還是小眾,不管是從人數還是人們對遊戲的瞭解上:因為沒有預先設定的目標,許多玩慣了常規遊戲的使用者進入沙盒遊戲會不知所措;沙盒遊戲的“畫素畫風”也會讓許多使用者望而卻步;而在變現方面,由於沒有什麼目標,所以在收費方面就少了許多“名目”,後期變現更是缺乏穩妥的路徑。

這也就是說,沙盒遊戲處於一種“叫好不叫座”的境地。對於企業而言,盈利才是最終目標,而沙盒遊戲在這一方面有著極大的不確定性。所以廠商對其積極佈局更像是一盤“賭局”,賭贏了獲益良多,前途一片大好,可要是賭輸了,就和商業史上不勝列舉的“吃螃蟹”卻失敗的案例一樣,同樣要付出相應的代價。


作者:東方亦落
來源:最極客
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