沙盒「催化」遊戲
沙盒遊戲被視為遊戲生產網際網路化的切口。
沙盒遊戲在海外屬於發展成熟的細分領域,其代表遊戲《我的世界》(Minecraft)發行在2009年,目前銷量已經達到1.76億份。在最近幾年,國內的沙盒遊戲市場也開始快速增長。
騰訊在去年的UP2018騰訊新文創生態大會發布了《羅博造造》、《艾蘭島》和《手工星球》三款沙盒遊戲,其和樂高合作的《樂高無限》在今年8月8日正式上線測試。網易、完美世界等大廠也紛紛推出沙盒遊戲,沙盒網路、程式碼乾坤等創業公司則對沙盒遊戲的新模式進行探索。迷你玩旗下的《迷你世界》更是早在2016年6月就已公測,目前註冊使用者為4億,月活超過8000萬。
不過對沙盒遊戲的定義,製作人們還存在分歧。一種觀點認為沙盒的核心是對世界的改造,這類遊戲強調玩家能在遊戲中改變世界構造,代表作是《我的世界》。另一類沙盒遊戲則強調開放世界,玩家不用遵循強故事線,可以在遊戲世界裡自由活動。
不論哪種定義下的沙盒遊戲,對增速放緩的中國遊戲業都是新的藍海市場。移動網際網路人口紅利的粗放增長階段已經結束,遊戲業需要尋找新的著力點,沙盒遊戲給處於轉型期的從業者提供了更多可能。
對不同的入局者,沙盒遊戲對應著行業不同的痛點。從遊戲細分化的角度,沙盒遊戲是值得競爭的新領域。它的開放和創造性滿足了新一代消費者對內容的要求,也能讓其他遊戲垂類以沙盒化的方式實現創新。
由於創造性帶來的UGC屬性,不少從業者希望利用沙盒遊戲完成從製作遊戲向建構平臺的轉變,沙盒遊戲的UGC模式可以降低遊戲製作的門檻,實現遊戲行業的網際網路化。
這些雄心還必須回答一些問題。沙盒遊戲的自由度提高了其研發的複雜性,開發者必須在引擎技術和底層規則建構上具備競爭力;對沙盒內容的創新需要解決任務劇情和開放度的相容問題,也需要開發者對沙盒的小型社交屬性有一定的理解。
而在商業上,新的製作者還需要通過作品培育沙盒市場。沙盒遊戲不像傳統氪金手遊可以設定過多付費點,從業者們需要擺脫傳統的變現思維,在革新內容的同時找到可行的商業模式。
沙盒遊戲的進退背後正是中國遊戲業的變化。面對細分化的市場和新一代內容消費者,沙盒是每一位入場者尋求變革的抓手,從業者嘗試在沙盒和傳統品類、新技術和新生產模式間建立化學反應。在這個意義上,沙盒連線著遊戲業的過去和未來。
01 | 市場在變化
入局者對沙盒遊戲的佈局早在市場變化之前。
騰訊、網易和完美世界等大廠在幾年前就開始關注沙盒遊戲。據《艾蘭島》發行製作人Sivan介紹,騰訊五六年前就在掃描海內外最新的沙盒遊戲,並對其未來潛力和中國沙盒市場進行評估。Sivan團隊兩年半前和捷克沙盒遊戲《艾蘭島》完成中國代理的簽約,這家公司在編輯器開發上具備優勢,方便生產使用者UGC內容,遊戲還採用了多邊形的元素風格,區別於傳統的方形。完成代理簽約後,團隊開始進行遊戲在國內的UGC內容積累。
完美世界則在2016年開始研發《我的起源》,遊戲的背景放在已經崩壞的起源大陸,玩法結合了MMO和沙盒兩種型別。此前完美世界總裁、完美世界遊戲CEO魯曉寅接受《三聲》採訪時曾提到,完美世界當時覺察到玩家的需求在轉向更高階的品質和更創新的玩法。對於中國玩家,沙盒正是玩法創新的一個方向。
相比未雨綢繆的大廠,像迷你玩這樣的創業公司更早推出成型產品。《迷你世界》2016年進入市場時,國內玩家已經通過盜版和付費正版的《我的世界》建立起對沙盒遊戲的認知。《迷你世界》和手機廠商進行了合作推廣,遊戲的可玩性和免費的形式也在玩家間形成傳播,產品很快進入廣泛的下沉市場。
其他創業者同樣看到消費者的變化。陳偉明在2015年創立沙盒網路之前,正在YY負責一款名為快快遊戲平臺的產品。當時沙盒遊戲在國內還比較小眾,但已經屬於平臺中下載量增長最快的品類:“作為新遊戲品類,沙盒使用者基數比我想象中多很多。”
陳偉明不久後開始了關於沙盒遊戲的創業,但主要面向海外使用者。海外的沙盒市場更加成熟,關於沙盒遊戲的實踐的容錯率更高。
彼時的國內市場正處於手遊的狂飆突進時期。根據《2018中國遊戲產業報告》披露的資料,手遊銷售收入佔遊戲市場的比例從2012年的5.5%增加到2018年的62.5%。這時期不少遊戲通過買量獲取使用者、設定氪金點變現,這一套邏輯很難應用到沙盒上。
手遊市場的人口紅利這段時間逐漸耗盡,各個垂類都形成比較穩固的產品格局。古振興如此描述當下的行業格局:“這兩年其它細分領域的競爭都比較成熟,但還有一個市場處在比較初級的形態,這就是沙盒。”從業者進入還未充分競爭的沙盒領域變得順理成章。
沙盒的開放和創造性正吸引著新一代內容消費者。在古振興看來,80後對任務固定和故事線明確的遊戲興趣更濃厚,90後和00後則更喜歡按自己意願而不是遊戲設定進行遊戲,沙盒正好滿足了他們的需求。
這種開放效能夠應用到其他遊戲垂類上,沙盒元素能增加其他遊戲垂類的自由度。狹義沙盒遊戲的國內使用者群比較年輕,出於商業化考量,更多廠商選擇對沙盒遊戲進行改造融合。比如,完美世界就將原本受玩家歡迎的MMO和沙盒玩法進行結合,使遊戲能擁有更廣泛的受眾。
網易遊戲《故土》則嘗試結合沙盒和VR,這款遊戲即將進行小規模測試,並且開啟了官網預約。以往的VR遊戲以關卡遊戲為主,《故土》策劃人林世賢認為沙盒能為VR遊戲帶來創新,而VR和沙盒在提升玩家自由度上存在共通之處。一些從業者則認為,VR和沙盒的結合,將會讓沙盒遊戲獲得更大發展空間。
《故土》遊戲宣傳圖
不論是將傳統的遊戲模式沙盒化,還是探索新技術和沙盒遊戲的結合,都顯示出遊戲沙盒化的趨勢。林世賢認為遊戲未來會兩極化發展,一類是以故事為核心的內容向遊戲,一類是沙盒化的開放世界遊戲,介於兩者之間的遊戲發展將會更加困難。
02 | 開放性的底座
在開發《故土》時,林世賢團隊曾發現一個奇怪的bug:當遊戲角色攜帶物品開車時,車子會突然飛上天空。團隊分析發現,這是因為車和攜帶的物品都有物理碰撞體屬性,兩種作用疊加導致bug產生。團隊由此做了修正,當玩家攜帶物品進車時,雙方的碰撞被忽略。
這是一個典型的關於沙盒遊戲的製作問題。由於自由度的提高,團隊不得不考慮各種規則間的互相影響。相比底層規則簡單,上層行為固定的傳統遊戲,沙盒遊戲底層規則複雜,上層行為隨機,這給設計者帶來了更多的挑戰。
沙盒遊戲的製作成本和難度在現有遊戲裡是相對最高的。這種複雜性也是以往少有團隊願意嘗試沙盒的原因。林世賢發現,如果做一個常規的VR觀察類遊戲,半年到一年就可以完成,但《故土》已經經歷了兩年半的開發歷程。
沙盒的製作不僅需要時間,也對遊戲引擎能力要求較高。古振興等人當初選擇做迷你世界時,正是考慮到團隊自身的引擎技術積累:“我們不僅在沙盒技術研發,資料後臺服務上有著很強的技術優勢。”
《迷你世界》採用了公司自主研發的引擎,這讓遊戲開發時自由度更高,但也需要投入大量的成本去維護。由程式碼乾坤研發的《重啟世界》則將物理引擎當作產品的賣點之一,由於相關人才不多,公司特意在西雅圖建立分公司,其重要職責就是尋找海外物理引擎人才。
更普遍的做法是在Unity引擎基礎上進行遊戲研發,Unity引擎有大量外掛,方便修改沙盒遊戲需要的各種元件。完美世界就為此成立了引擎技術的應用團隊,大量修改Unity的底層來適配《我的起源》。
除了底層的技術架構,遊戲內容策劃也對開發者要求頗高。狹義的沙盒遊戲幾乎沒有劇情,玩家只需要在保證生存的前提下進行資源積累和世界改造,但在中國製作者試圖融合沙盒元素和其他遊戲模式時,必然帶來劇情和自由度的平衡問題。
《故土》就同時具備故事線和開放度。遊戲為玩家提供的任務大多沒有時間限制,遊戲此前進行小規模KOL測試時,不少玩家只是閒逛就花去了20多小時。為了減少玩家行為的不可控,製作方將故事設計得更加輕量級。傳統的冒險模式裡玩家和其他朋友一同出發,在《故土》中被設計為玩家在冒險時遇到夥伴。
為了適應開放性模式,《故土》的指令碼相比傳統的線性敘事更接近POV模式(Point of View,視點人物寫作手法)。玩家需要完成不同角色片斷化的故事線,整體故事變得更加碎片化、多角度。
融合沙盒和MMO的《我的起源》則需要解決兩種遊戲模式存在的互斥。開放性的沙盒使用者和規則導向的MMO使用者習慣迥異,《我的起源》為此將傳統MMO遊戲的多個功能單元拆分成更小的構件單元,某個區域裡的NPC從傳統MMORPG遊戲裡的十幾個擴充到上百個。沙盒內容被切碎到劇情裡,沙盒和MMO單元通過使用者反饋,不斷除錯合適的插入時間點。
社交是沙盒遊戲另一大命題。沙盒遊戲的社交更加小型,《故土》將遊戲聚焦於4到6人的社交,這個數量既和遊戲中等大小的地圖有關,也是團隊研究後認為比較合適的社交人數,玩家可以抱團,又不過於擁擠:“這是一個容易產生社交話題的人數,20個人的party裡,你能有效交流的就三四個人。”
這種小型社交更傾向於發生在熟人之間。《故土》採用好友邀請制,但玩家也可以在社交大廳邀約陌生人玩家。林世賢認為這和沙盒遊戲的特質有關,沙盒遊戲涉及到建造工作,好友之間更容易默契配合。
魯曉寅在此前採訪中將這視為一種發展方向:“玩家需要小社交的時候更多,因為他只需要跟幾個好朋友一塊玩就行,而且小社交也能和陌生人建立關係,所以這個趨勢正變得越來越明顯。”
03 | UGC能力
“你可以把這個概念引申一下,引申成為比如說,對比專業視訊編輯軟體,我們就是一個微視。”《艾蘭島》發行人Sivan為了解釋產品,將其和短視訊平臺微視相類比:平臺向使用者提供工具,使用者產出UGC內容。
不少沙盒遊戲製作者都喜歡將產品比作抖音、微視等短視訊平臺。這類產品的基本邏輯是,產品向玩家開放遊戲編輯器的多個介面,遊戲開發者在沙盒遊戲場景裡生產UGC內容,大部分情況下是遊戲,最後作品以遊戲聚合平臺的形式呈現在使用者面前。
沙盒遊戲被視為遊戲生產網際網路化的切口。在充斥著文字、音訊、視訊UGC內容的網際網路,遊戲由於其高製作門檻,一直保持了專業化的生產方式,而沙盒遊戲是一個例外,不少從業者認為,沙盒賽道重要的特點就在於它的UGC能力。
沙盒遊戲的開放性和編輯器功能為使用者提供了更大的創作自由度,沙盒使用者也熱衷於利用遊戲創造性生產內容。迷你世界目前的作品庫裡已經有超過5千萬件作品,其中包括使用者打造的沙盒電影。
《迷你世界》正嘗試藉此從遊戲轉型到平臺,具體舉措包括打造創作者開發體系,從而將平臺龐大的UGC創作者轉化為專業開發者。古振興現在不將公司定位為遊戲公司,迷你世界正變得更加平臺化,並向使用者開放更多介面:“嚴格來講,我們是一個引擎研發公司。”
玩家UGC生產蘊藏著遊戲生產需求。陳偉明2015年創業時,致力於搭建服務於沙盒遊戲的工具社群,為其他沙盒遊戲商提供to B服務。但通過社群和沙盒玩家深度互動後,陳偉明發現不少沙盒玩家最終希望能製作遊戲,但傳統沙盒遊戲並不滿足這種需求。
公司隨後推出了Blockman go和Blockman Editor兩款產品,Blockman Editor是開發者社群,使用者可以利用開放的編輯器製作個性化的遊戲玩法,這些玩法將最終呈現在遊戲平臺Blockman go上。
Blockman go上的遊戲
平臺化的思路和中國遊戲業的困境有關。程式碼乾坤聯合創始人董鈺鵬告訴《三聲》,遊戲的開發成本正變得越來越高,這阻礙了創意的湧現。他和幾位創始人三年前開始探索結合沙盒遊戲的UGC特性和物理引擎,降低製作遊戲的門檻,從而讓更多創意轉化成遊戲。
這種模式在海外的典型代表是Roblox,它去年釋出的MAU資料已經達到7000萬。不同於傳統的沙盒遊戲,Roblox的商業模式在國內還沒有被驗證,這也意味著搶佔頭部作品的機會。
Sivan認為Roblox模式在中國落地的難點在於,平臺能否生產足夠豐富的本土化遊戲UGC內容,這需要彙集更多的遊戲開發者。
不少平臺都在降低遊戲開發門檻以吸引開發者。《重啟世界》的落地點在物理引擎,後者能夠讓開發者繞開程式碼環節。董鈺鵬舉了個例子,以往的遊戲開發者設計一扇門,需要用程式碼模擬門開關的物理引數,而物理引擎讓這個過程依靠物理約束而不是程式碼模擬完成。
遊戲開發的去程式碼化被Roblox模式的不同實踐者視為重點。《艾蘭島》採用圖形化的編輯方式,這種編輯方式此前被廣泛應用於青少年程式設計教育。團隊曾和央美合作,老師向他們反饋,以往有學生大學幾年也難以做出作品demo,但通過《艾蘭島》一到兩週的課程,學生可以將創意通過《艾蘭島》展現出來。
當初選擇簽約《艾蘭島》,團隊看中的正是其不俗的編輯器能力,“這款編輯器不止能創作傳統的mod,或是市面上的其他品類,甚至能再做出一個《艾蘭島》。”Sivan認為產品的編輯器能力和其他沙盒產品存在競爭優勢,對遊戲的生產具有寬闊的想象空間。
為了在前期彙集遊戲開發者,這些產品也用創作大賽的方式吸引開發者。《艾蘭島》目前已經進行了三屆創作大賽,每屆能產生幾百個供展示的作品,參賽者大量是沒有學過程式設計的大學生。這也符合《艾蘭島》對創作者的預期,中國具備開發能力的專業人群有限,《艾蘭島》希望吸引更多非專業人群,以此建立壁壘優勢。
《艾蘭島》第二屆創作設計賽事“大美中國”作品
沙盒網路的思路略有不同。陳偉明更希望將產品原本的玩家轉化為開發者,因為這部分人群對平臺的忠誠度更高。據陳偉明介紹,公司在海外目前擁有大概有三千多名開發者,主要來自對Blockman go使用者的轉化。公司產品今年6月平均DAU達到一百五十萬左右,這為開發者轉化提供了基礎。
變現上的不同探索也已經出現。相比純沙盒遊戲,目前入局者們主流的商業嘗試分為兩種,一類將沙盒和其他垂類相結合,利用其它的遊戲的模式變現。原本的商業模式和創造性的內容實現結合,沙盒為遊戲提供的是收入的增量。
另一類是Roblox模式,沙盒作為底層引擎承載UGC內容,利用聚合化的遊戲平臺變現。對於平臺化的沙盒產品,平臺方可以和遊戲開發者進行收入分成,這看上去比單個遊戲付費變現更加具有想象力,並且能夠抵禦商業週期的風險。
不論是賦予遊戲更大自由度,還是讓遊戲生產平臺化,這些沙盒產品共同體現出遊戲從業者對當下和未來的探索。沙盒遊戲是解讀當下遊戲業的一個視窗,它並不孤立發生,而是聯絡著遊戲業的多重現實。沙盒是當前從業者抓住的一個關鍵詞,不同產品對它的詮釋,則隱含著通往遊戲業未來的不同路徑。
作者:張友發
來源:三聲
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/SvcgPivQdGvAtz5gfFH4WA
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