MAU破億,國內沙盒No1,這款遊戲卻覺得自己剛剛及格

莊思遙發表於2021-06-01
作為一款上線五年,MAU破億的遊戲,穩居沙盒品類免費榜第一的《迷你世界》似乎已經很成功了。但實際上,這款遊戲卻直到半個月前才推出了1.0版本。

MAU破億,國內沙盒No1,這款遊戲卻覺得自己剛剛及格

作為國內最接近Roblox創始人對「元宇宙」概念定義的選手之一,《迷你世界》的新版本是否就是為了這個熱炒的概念而準備的?近日,葡萄君採訪了《迷你世界》的發行製作人劉淏,和他聊了聊《迷你世界》的運營歷程,以及沙盒品類的瓶頸和未來。

即使MAU破億,這款遊戲也只是剛剛及格

葡萄君:《迷你世界》這個專案走到今天,它的歷程是怎樣的?

劉淏:我們公司是2015年成立的,是一家騰訊系創業班底組成的公司。

當年其實是MMO、卡牌最流行的時期,但我們團隊瞄準了沙盒遊戲這個市場方向。這其實經過多方面綜合考慮決策的。一方面,我們的創始人團隊想尋求突破和改變。他們想做一款願意給自己孩子玩的遊戲。

另一方面,創業之初,我們就覺得沙盒遊戲的未來十分有潛力。像沙盒遊戲這種同時具備觀賞性、趣味性、創造性的遊戲,能吸引充滿想象力的Z世代年輕人,這些人又是將來遊戲行業的核心使用者群。

《迷你世界》是2016年上線的。那時候公司只有10個人不到,CEO也要寫程式碼。在2018年公司差不多達到100人的規模之前,我們一直在承擔伺服器成本的壓力。

對我們來說,17年是騰飛的時間點。當時是在暑假,可能是我們更新了聯機系統的原因,使用者增長速度突然就產生了質變。國內可能沒有幾個使用者量能漲成我們那樣。儘管沙盒遊戲盈利能力有限,創業初期普遍艱難,我們也因此有了底氣,很多投資方也比較看好。這個專案就這樣堅持下來。

葡萄君:那現在《迷你世界》的狀況怎麼樣?

劉淏:現在我們的收入和整體使用者規模仍然在持續增長,到2020年,我們的月活已經破億了。與《Roblox》超1.5億的月活相比還有一點差距,但是《Roblox》上市之後行業和投資人的關注度,確實讓我們對這個領域越來越有信心。

葡萄君:你覺得《迷你世界》能運營這麼長時間,最大的原因是什麼?

劉淏:《迷你世界》之所以能運營至今,我覺得有幾個原因。

第一個原因是,我們進行了產品形態上的創新,讓它更適用於中國青少年。在商業化上我們一直保持克制,不會有什麼賣數值的玩法和誘導性強的付費。我們每個月的ARPU值和付費率都會有限制。遊戲在這方面一直都做得非常平和,但是正因為這樣做,後面使用者量才會漲上來。

另外,因為我們的使用者屬於比較敏感的型別,所以我們要保證他們在遊戲裡的行為安全。但是沙盒類遊戲技術門檻很高,加上內容三維立體的特殊性,導致需要大量的精力與成本投入在安全管理。簡單來說,我們的稽核團隊要進入到地圖裡全部巡一圈才能完成對作品的稽核。這也導致遊戲的聯機體驗受到一點影響。比如媽媽帶著女兒週末要玩遊戲,媽媽上傳了一個地圖,結果地圖一直在排隊等稽核。現在除了加強人力稽核,我們也計劃研發更高效、創新的稽核技術出來。

從產品設計上說,《迷你世界》的氛圍和感覺也不一樣。以往的沙盒遊戲更多傳遞的是孤寂氛圍,而《迷你世界》則傳遞的是陽光、快樂的感覺,玩家會感覺身處一個輕鬆愉悅的環境中。而且我們也在不斷推出新內容,滿足玩家的探索欲。我們在產品機制上,比如操作方式、體驗和技術,做了大量優化。《迷你世界》一個月能更新兩個版本,一年更新二三十個版本。

最後一點是沙盒生態,這是我們的創新點,我們並不把《迷你世界》定位於遊戲,而是一個平臺。我們並不像市面上其他沙盒遊戲那樣以使用者做MOD的第三方形式來參與到遊戲裡,那樣的生態體驗比較分散。我們也結合自研引擎的強可塑性,降低玩家編輯的門檻。哪怕是一名普通玩家,也能通過我們的引擎來編輯實現屬於自己的作品,上傳至迷你工坊,讓更多的使用者來欣賞。

葡萄君:那你給現在的《迷你世界》打幾分呢?

劉淏:打不及格顯得太凡爾賽了,當前就打6分吧,剛剛及格。現在看起來我們的使用者生態和基本盤子是好的,但也有很多地方要優化,最大的難題是引擎。

沙盒遊戲對底層引擎能力的要求極高,相比其他遊戲有著更高的技術壁壘。現在國產廠商開發的沙盒遊戲大多采用國外廠商的引擎,我們用的是自研引擎。所以從增加核心競爭力來說,仍然需要在引擎研發方面發力。這也是我們公司為什麼瘋狂擴招技術人員的原因,現在我們招進來的新員工,70-80%都是技術人員。當下我們還是希望引擎能力能突破現有玩法的桎梏,讓更多專業的開發者使用我們的引擎和工具來開發。

一款沙盒遊戲,為什麼也要做IP?

葡萄君:在引擎能力取得突破之前,《迷你世界》要怎麼強化競爭力?

劉淏:最近《迷你世界》要進行「1.0版本」更新。這是一個整體升級版本,你可以理解為一個正式推出的迷你世界新形象。

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其中最主要的更新是引入IP內容,我們想把遊戲的世界觀、設定故事、人物性格描述都引入到遊戲內,這是從無到有的變化。同品類的其他遊戲基本沒有做過這樣的世界觀。

葡萄君:是怎樣的世界觀?

劉淏:這個故事其實是由一個方塊延展出的。我們現在遊戲裡所有事物都來自起源立方。故事裡面還設定了相對的反派陣營,叫做虛空一族。他們覬覦這個立方的能力,想要破壞這個世界。我們將玩家定位為冒險者或者創造家,他們一起對抗虛空之力。

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我們從18年著手建立這個IP。我們有專門的同學負責寫具體故事和每個人物的背景介紹,還有各種星球和整體世界觀。遊戲世界觀就是在這個基礎上得到的。

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葡萄君:這個版本用了三年準備?

劉淏:我們很想盡快把這個版本提上來,但我們之前一直覺得產品的功能、IP世界觀的設定都還不夠豐滿,還不能完整地把遊戲包起來,所以超出我們預期的是最終調整優化最後花了快三年時間。當然,在這三年的籌備期間,我們也同步籌備了電影和番劇。

現在這個版本的玩法已經相對完整,整體世界觀初具規模,使用者對我們IP的初步感知也通過周邊內容建立起來了,所以我們覺得是時候把版本提到1.0了。

葡萄君:我比較好奇,《迷你世界》為什麼要做世界觀?

劉淏:我們想把「沙盒是什麼」更好地傳達給玩家。之前的版本沒有成為1.0,原因就在這裡。Z世代很喜歡問為什麼,那就需要我們的IP用他們喜歡、好理解的故事,串起來告訴他們。這也是為了後續更方便延展內容。有了世界觀這個統一著力點,我們進行市場溝通的效果就會更好。

比如目前有一個叫「星站」的概念。遊戲裡面之前也有不同世界互動的方法,但是我們在這個版本做了統一處理。我們引入了迷你宇宙的概念,玩家在不同星球之間的轉換現在都是統一用星站傳送,在我們的IP設定裡面還有很多星球,我們後續也有可能和其他IP合作,到時候都可以通過星站的概念來做世界觀的傳送。

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葡萄君:當時是怎麼想到的呢?

劉淏:其實遊戲一開始也沒有想往IP做。使用者量規模變大之後,玩家很喜歡我們的一些原生角色,皮膚銷量特別好,玩家也做了很多他們的同人作品,我們才注意到了這一點。我們現在有一個六十人的IP團隊,他們的業務比較廣泛,動畫電影、圖書雜誌、周邊玩具等等。《熊出沒》的總導演也到了我們公司,幫我們製作動畫。

一開始我們挑選了玩家最喜歡的角色花小樓為主角,在寒暑假上線了一部迷你番劇《花語程行》。這個動畫一共做了三季,總播放量全網大約六億。

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當時我們只是抱著嘗試的心態在做,沒想到反響很好。我們就把花小樓也做成了二次元形象的虛擬偶像,這也是從玩家的同人作品中獲得的靈感,現在全網粉絲量已經接近兩千萬。

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除此之外,我們現在還有漫畫、廣播劇,以及在學校徵訂的雜誌。當時這個雜誌也是創下了少兒雜誌徵訂的記錄,第一次徵訂的量有12萬左右。我們的盲盒銷量也很不錯,雙十一高階盲盒排行榜排到了第二名。

沙盒品類最接近元宇宙,但沒有因果關係

葡萄君:現在市場上的沙盒遊戲越來越多,你們怎麼看這種情況?

劉淏:大家看到使用者有訴求,覺得市場夠大,就都想進入到市場來試試這個遊戲品類,這是很合理的情況。

葡萄君:你們不會感到壓力?

劉淏:我們面對這些競爭者不可能沒有壓力,但是我們也沒覺得很嚴重。沙盒創造遊戲的差異化不在於玩法,而在於工具和平臺:使用者進來之後能創造出什麼、創造玩法給創造者提供的工具有多便捷、引擎有多強大。

沙盒類遊戲對引擎是有要求的,我們的創始人剛好是引擎專家。很少有開發團隊剛創業先做引擎後做遊戲的。我們用3年多時間研發了國內第一個有自主智慧財產權、而且有全球競爭力的沙盒遊戲技術引擎,在技術上形成了壁壘。

我們還有很多獨創的、玩家很好理解的功能,比如世界規則編輯器、載具系統、藍圖系統、微縮方塊系統、微縮生物還有對應微縮生物的生物骨骼編輯系統。在我們遊戲內,一個初級的遊戲編輯器能力已經初具雛形了。根據玩家不同的段位和能力,在上述的系統裡產出的作品也會進入到遊戲內的資源工坊中,一些作者通過簡單的組合方式就可以在我們平臺還原一些經典小遊戲。這些原創的工具系統可以面對不同水平的玩家,給玩家帶來很多樂趣,這也是我們每個假期版本資料提升的主要原因。

除此之外,如果有人想複製迷你世界,最大難度其實在於我們的內容沉澱。Z世代有一個特點,他們消耗內容特別快。現在我們的迷你工坊裡有上千萬張不同的玩法作品,使用者能玩到海量的遊戲。但是一個新產品,它的積累過程就會比較漫長,現在市場不一定還能接受這個時間。

總的來說,技術壁壘的形成、內容生態的豐富積累是我們最核心競爭優勢。

葡萄君:你覺得沙盒遊戲的未來在哪裡?

劉淏:沙盒遊戲後面可能有兩種支線。一種是玩家不一定在上面創造,但是上面有足夠多的東西可以消耗。就像GTA5,它也算一種沙盒,我在裡面扮演一個角色,因為不同的社交、選項導致不同的結果,產生出不同的玩法體驗。

還有一種是純玩家創造內容,我們覺得這個方向比較符合我們。當我們引擎能力夠強,創造的東西夠厲害的時候,像GTA5這樣的遊戲也可能會成為我們的一個玩法。

葡萄君:想要實現這樣的未來,現在還要克服什麼困難?

劉淏:實際上,目前整個沙盒品類的瓶頸都是技術方面的。做沙盒平臺,誰最強?如果引擎公司回來做會最強,就像epic的《堡壘之夜》。

所以關鍵還是在於底層架構,比如說《Roblox》提到一個點,沉浸感。他們能提到沉浸感,是因為他們的使用者年齡層和我們差不多,要求比較寬鬆。他們這個平臺有十幾年了,但是為什麼它的使用者年齡層始終是那樣呢?因為沉浸感需要迭代提升的,引擎能力不夠強,沉浸感就永遠只能侷限於小朋友。

如果過幾年《迷你世界》還在運營,那我們肯定希望Z世代使用者還在裡面,但是現在還是先把內功練好,讓引擎能夠支撐更多東西,這樣才能有更好的內容去破圈。

葡萄君:你怎麼看大家現在都在談元宇宙?

劉淏:其實很早之前就有元宇宙這個概念了。但是因為《Roblox》上市了嘛,所以資本又把這個提起來了。上次大家都在談這個東西,我印象是四五年前AR/VR風口,當時沒有元宇宙這個詞,但都是類似的。後來也有一些電影等其他作品來闡述這個東西,比如說《頭號玩家》、《刀劍神域》、《上載新生》這些。

但是以現在的技術想要實現元宇宙也還早。比如說場景、使用者互動的沉浸感都有差距,可能真的要等到像影視作品裡一個人腦後插管就可以進入另一個世界的時候,所有經濟體系和社交都在這個場景下可以自迴圈的時候才能實現。

沙盒遊戲也許是最接近元宇宙概念的,但是兩者並沒有因果關係。如果你做一個足夠大的虛擬城市的遊戲,也能夠實現元宇宙。比如說GTA5做到極致,裡面的人都是真人、都能互動的時候,你就會覺得它像一個元宇宙了。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/jgoaA1J7FlgtIjMNplE2SA

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