這個剛融資1億的國內專案想讓任何人都能做遊戲
《重啟世界》想解決一個縈繞在大家心頭的終極問題:我不會程式設計也不會美術,但我就想做個遊戲怎麼辦?
玩家可以坐在投石車上,讓隊友把自己丟擲去。換句話說,你也可以把隊友抓住,綁架到投石車上,不顧勸阻地將其投射出去。
邏輯告訴我,這並不是一個複雜的設計。整個《人類:一敗塗地》看上去也並不是一個複雜的遊戲,但我確實沒有開發經驗,做不出來。
可以想象,如果要做一個投石車遊戲,首先得會做投石車和人物模型--這篩掉一部分人;然後得讓投石車符合物理規律,有拋力--這又篩掉一部分人。
做遊戲不像那個經典的“把大象裝冰箱”的笑話,現實也不是開啟冰箱門、把大象裝進去那麼簡單。至少,我們得先有大象和冰箱。
但如果有那麼一套工具,給你提供投石車、大象和冰箱的模型呢?
又如果,裡面的模型可以設定如現實般的物理規律,繩子有拉力和彈力、球可以滾、重力有加速度、碰撞產生力……只需要你把這些元素聯絡起來,你覺得自己能做出一款遊戲嗎?
有人已經在這麼做了。他們用別人的3D模型和物理引擎,做到了戰術滑索、倉鼠球迴旋和汽車衝撞:
有人搭建了一整個射擊場,也有人做出了平臺跳躍、物理解謎、恐怖等種種型別的遊戲,你可以看看他們的完成度:
老實說,這些遊戲都比較粗糙,程式碼乾坤將它們展示出來時,也承認這種粗糙。但當一個普通人,拿出一個奇形怪狀的模型,告訴他們“我做了一隻小雞狗”時,程式碼乾坤還是覺得做這事很有意思,並且充滿了可能。
“小雞狗”
這一套給你提供3D模型和物理引擎的工具,叫《重啟世界》,它背後的開發商,程式碼乾坤,最近拿了1億融資,這可能是近幾年國內遊戲圈最大的一筆A輪融資。
今年下半年,這家公司將拿出3000萬推廣和運營《重啟世界》。初步規劃是,其中至少有300萬將被用於作為該專案的遊戲開發比賽獎金,300萬不是《重啟世界》獎金的全部,但這已經是國內獎金池最大的遊戲開發比賽了。
與這些大數字相對的是《重啟世界》的“小目標”,這個專案想讓一個沒有任何遊戲開發基礎的普通人,在6小時內掌握做遊戲的辦法,然後在2天時間內可以做出自己的遊戲。
《重啟世界》
《重啟世界》並不是一個遊戲專案,程式碼乾坤也不把自己視作遊戲公司,所以“遊戲的資本寒冬跟我們沒關係”。
他們稱《重啟世界》是一個平臺,一個“基於全物理引擎的遊戲和3D娛樂內容的UGC平臺,該平臺主要包括物理引擎編輯器(PC)、遊戲作品分享社群(App)兩個部分。”
簡單來說,《重啟世界》將提供美術素材、物理引擎和一整套工具,讓普通人也能做遊戲,然後再提供一個平臺,方便大家展示和分享遊戲。
首先,《重啟世界》提供了9種基礎模組,包括長方體、球、圓柱、圓錐等,它們可以像樂高一樣拼接,做成各種3D模型。目前《重啟世界》已經有了包括載具、建築、動物在內的2500種模型素材,官方表示其中的絕大部分是由邀請測試的使用者們搭建,他們希望這個數字未來能提升到30萬。
《重啟世界》已有的模型
然後,這些模型可以通過《重啟世界》編輯器設定觸發機制,過程由物理引擎生成,不需要專門做動畫。程式碼乾坤開發《重啟世界》花了2年時間,“主要就是在啃物理引擎”。在釋出會上,他們公開表示《重啟世界》的物理引擎可以在國內排第一。
而在使用者做完遊戲後,就可以通過《重啟世界》平臺展示給其他人,具有社交屬性。程式碼乾坤認為短視訊領域有抖音、自媒體領域有頭條、“種草”領域有小紅書,那麼遊戲領域,也該有這樣一個UGC平臺。
因為《重啟世界》的沙盒屬性,可能會讓許多人覺得,它會與《我的世界》有些類似。但其實國外有一個理念更為接近的沙盒遊戲平臺:Roblox。
這個平臺誕生於2005年,也允許使用者設計製作自己的遊戲、模型以及外觀,並且可以遊玩自己和其他開發者建立的不同型別遊戲。在過去幾年,Roblox的資料呈爆發式增長,已經積累了1500萬遊戲、9000萬月活躍使用者,其中有大量的青少年,在海外市場與《我的世界》是一時瑜亮。
Roblox
相比Roblox廣大的青少年使用者,《重啟世界》還很希望吸納一些國內從業者來創作遊戲。
程式碼乾坤成立於2017年,是樂動卓越邢山虎在《我叫MT》後的又一個創業專案,目前團隊有150人,“其中有20多人以前在各種遊戲公司當過CEO、CTO、合夥人”,聊起這個比例,程式碼乾坤的聯合創始人姚光石興致就很濃,他覺得這是他們能做成這件事的關鍵。
“因為這群人知道做遊戲的痛苦,知道過去幾年遊戲創業的浮躁。經過浮躁以後,我覺得這群人真正能沉下心來做點事情。”
另一位聯合創始人,董鈺鵬,在釋出會上說《重啟世界》誕生的根源就是痛苦。“過去幾年,做遊戲需要很高的成本和時間,即使你做到總裁、副總裁,要立項也要考慮太多因素。”
《我叫MT 4》總的研發成本是9000萬,一個角色就花了8萬元,相比手遊剛興起時翻了七八倍,而《我叫MT 5》預算已經到了1億3000萬,程式碼乾坤的創始人們也都覺得“這太誇張了”。
所以他們覺得國內遊戲行業需要一個《重啟世界》,“我們做《我叫MT 5》,投資人估計都不會投,但做這個,他們投了。”程式碼乾坤對這一專案很有信心,認為它“一定可以成功”。
從各種方面來說,《重啟世界》確實是一個相當有意義的專案,它希望解決許多行業痛點,也能起到補全行業基礎建設,以及普及、教育的作用。但在外界看來,對於該專案能否“一定成功”,可能還會有一些疑惑。
為了解答這些疑惑,在《重啟世界》官網,有37個視訊教程,每個5分鐘,解答了這套工具的基礎功能、物理應用、場景設計等方方面面都是如何運作的,可以幫助大家理解這一平臺。
另外,我們也採訪到了程式碼乾坤聯合創始人姚光石與董鈺鵬,針對一些大家可能會關心的問題,他們官方也進行了解答,以下為採訪內容:
遊研社(下簡稱“遊”):為什麼說你們的物理引擎可以說是目前國內排第一?
程式碼乾坤(下簡稱“代”):我們的引擎更完善。國內很多遊戲,也用物理引擎,但用到的不會太多,而我們是必須要用到的一整套東西,讓使用者可以用現實生活中的理念去做東西,然後有真實的反饋。
這個花了我們很大力氣,是技術團隊2多年的積累。所以說我們是目前最好的,別人要開始做,也至少需要一年半才能追上。有可能山外有山,但目前這樣的遊戲專案,我們沒有看到,有網路同步的、這麼多樣的物理引擎技術,我們在國內沒有看到。
遊:那麼你們的物理引擎跟國外知名的物理引擎相比,有沒有什麼差距或者優勢?
代:全球最著名的物理引擎有3個:PhysX、Havok、Bullet。我們的物理引擎用到了一部分PhysX的程式碼。我們本來也是想直接用這三種物理引擎,但後來發現,它們都滿足不了我們的需求。比如使用最廣的PhysX,做大型模型的物理表現非常棒,但我們的一個戰車,是由許多塊拼接而成,本身就靠物理拼接,PhysX沒有考慮到這種應用場景。
然後是互動問題,國外物理遊戲特別多,但都是單機。因為要做物理網路互動的話,難點就比較大,我們的一個車子往前跑,不是一個塊在跑,而是幾百個塊在運動。
最後是渲染和效果問題,雖然我們的模型沒有那麼多的面,但每一件都是用塊拼起來的,渲染也是非常大的問題。我們從中達到了一個效能與美觀的平衡點,有這樣的物理技術和網路互動,我們平臺上出現的遊戲會有一個與眾不同的調性。
遊:國外的Roblox和《重啟世界》是同類產品,但它是2005年創立,經歷了比較長的發展週期,你們預估《重啟世界》的發展週期是長是短?
代:我們確實也知道、並且關注這個平臺,這是一家很偉大的公司,確實它花了非常長的時間才最後火起來。我們分析原因,一是它在13年之後,隨移動端爆發有了人口紅利,然後在物理引擎和編輯器的功能方面重做了一次,使用者體驗更好,開發的門檻也更友好了。
但是我相信、也不希望我們需要這麼長時間,因為我覺得中國的網際網路使用者,包括遊戲使用者、愛好者、從業者非常之多。再加上前幾年遊戲市場火爆又浮躁,競爭加劇,從業者需要一個出路,能夠降低成本、發揮創意。
但由於市場和資本的原因,創意經常不得不向現實低頭,導致遊戲同質化嚴重,因為同質化的遊戲證明是商業化比較好的。所以我們希望把門檻和成本降低,讓大家可以去創新,一個青少年就可能用三兩天做個遊戲,當然不可能像《荒野大鏢客》那麼精美,但可能也非常好玩,可能會迴歸遊戲的本質。
有這麼多的開發者、有這麼多遊戲愛好者,我相信我們不應該有這麼長的發展週期。而且Roblox有移動人口的紅利,我們也有5G、青少年程式設計和UGC的紅利,現在不管是抖音、小紅書,大家都想表達自己。
但這畢竟是一個生態的建設,我們是有耐心的。我們希望它逐步增長,但我們可以加速這個過程。
遊:《重啟世界》的遊戲該怎麼從現在移動端大量的遊戲中脫穎而出呢?
代:好比抖音上的短視訊,沒法去跟復聯4比精美。但這些視訊可能是離你生活非常近的,可能就是我朋友拍的,可能非常搞笑、非常生活化。
我相信未來在我們平臺也是這樣,很難出現一個能跟《王者榮耀》比的單款產品,但是平臺總體烘托的氛圍,是離你非常近的。我覺得沒人會去比現在的手遊紅海,我是走了另外一個有這種氛圍的藍海。
而且國內做資料成長遊戲的團隊,是以生存為目的,哪怕獨立團隊,也會有壓力,要賺錢養家,比如微信小遊戲,很大一個流量池,但是一直沒有出現好的創意,原因很簡單,人不對。做小遊戲的人都奔著流量去,要博眼球、要賺錢,這就是人不對。張小龍是一個非常厲害的產品經理,是我的偶像,但他也有解決不了的問題和苦惱,我們能看得到。
對於我們來說,我們希望平臺一開始的人首先是對的,是喜歡遊戲的人,這個是根本。只有這樣的人才能創造出我們認為真正有情感共鳴的遊戲,而不是以數值成長為主的遊戲,這些遊戲在市場上我們認為仍然有空白。
遊:會擔心平臺上好的內容被人複製嗎?
代:這個是沒有辦法的,《王者榮耀》火了,人人都可以做類似的,但是沒人能超過《王者榮耀》。我們是通過整體平臺的氛圍去吸引使用者,不會用單款遊戲跟別人比,這是調性不一樣的東西。
而且,如果真的有遊戲爆了,第一,我們的玩家會有IP意識,第二,我們自己平臺上的遊戲,為什麼我們不能和創作者成立一家研發和運營的公司,把它開發成一個商業化的產品呢?我們非要等別人去開發?我們也敏感,我們離得最近,我們也有開發能力。
只要我們平臺的使用者首先有興趣,然後平臺的編輯器好用,興趣加功能加激勵,那麼就會產生優質的內容,這就是UGC的魅力所在。民間的創意是我們不能想象的,他們做的東西千奇百怪,非常好。
現有的遊戲創作者,我覺得也應該是平臺開始階段的主力軍。遊戲行業我估算有100萬從業人員,很多人都有當製作人的夢想,但他在公司不是製作人。原來在樂動卓越,想立項的人多了,說老闆我想做個遊戲,現在你們遊戲都不好玩,他寫了一大堆方案。那公司會給他投錢嗎?他有什麼製作經驗?他能帶專案嗎?
但是想做製作人的從業者在遊戲公司裡大有人在,可能是美術出身,可能是策劃、程式,甚至可能是測試。很多人都很有能力,但一個遊戲吭呲吭呲做了兩三年,上來以後不知道賺不賺錢,因為能爆是極小的概率,大概率是不叫座。兩三年加班加點,別說996了,上線之前通宵,在遊戲公司都是非常正常的。
不叫座的挫敗感就會相當大。一個非常有能力的從業者,可能一輩子做遊戲都沒有過一款爆款,就是這麼一個現實。而當有這麼一個平臺,這些人就會來看看。
再結合我們公司的一些扶持政策、培訓補貼和比賽獎金,那麼我認為生態會形成,形成不了就不對了。核心只是時間問題,和我們的編輯器是不是足夠強大。
遊:沙盒領域,國外除了Roblox,《我的世界》也很火。《我的世界》是先做了個遊戲吸引玩家,包括國內有一些沙盒產品,也是這個路線,你們為什麼選擇直接做平臺呢?
代:這個問題,我們分析了很長時間,而且認為我們理解很深。這兩種都是讓玩家高自由度地創造東西,但《我的世界》的創造玩法是以探險、生存為主的。但我們想做的是有物理屬性的,物理帶給玩家的反饋和感受是無與倫比的。我們把單款遊戲的沙盒稱為沙盒1.0,而我們的是沙盒2.0,這個才能真正激發使用者的創造力和榮耀感。
物理做出來的內容,體驗反饋完全不同。有了物理以後,它就是一個真實世界。一個普通使用者不懂遊戲開發,但他知道現實生活中是怎樣,就可以按照現實生活中的思維去做遊戲。我們不會像某些廠商一樣去抄一個《我的世界》,那太不好玩了。我們現在做的這個事情,才越做越有樂趣。
遊:你們從5月20日開始的賽事,理想情況下希望有多少參賽專案?
代:我們的第一屆遊戲設計大賽分為3期,總獎池高達人民幣300萬。面向全社會,包括但不限於遊戲行業從業者、動漫行業從業者、大中小學生。參賽作品可以是遊戲、漫畫、動畫、雕塑、動作特效、物理特效、迷宮、多米諾骨牌,總之,凡是使用《重啟世界》物理引擎編輯器創作的一切有意思的作品均可。
第一期的話,我不太敢預估多少專案,第二期的時候,我們希望過千,第三期我們希望最少能有3000個參賽專案。我希望是我一個能讓我驚喜的數字。
另外,第一期我們就會開發玩家投票,把通過初審的作品放出來,讓大家來評比。因為獎金只是一個推動力,平臺做得不好,有多少獎金都沒用。《重啟世界》是一個平臺專案,我們對玩家的態度,和許多國內遊戲對玩家的態度不一樣,它們的KPI是賺多少錢。我們的KPI實際上是有多少人來玩,是生態能否建立起來,這已經註定我們的服務思想是不一樣的。
來源:遊研社
地址:http://www.yystv.cn/p/5084
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