沒有一個好的創意,就不能做遊戲嗎?
本文出自知乎問題“沒有一個好的創意,就不能做遊戲嗎?” 麥片的回答:https://www.zhihu.com/question/4853232794
在回答這個問題之前,其實我反問一下所有的遊戲創作者。
創意真的是遊戲開發的唯一驅動力嗎?
答案很顯然不是。
說個扎心的現實:很多人一提到“好創意”,就想著要搞出天馬行空的點子,結果繞了一圈,回頭看自己想的創意——玩家壓根不買賬,或者根本不適合市場。這種低階錯誤,幾乎所有剛入行的遊戲新人都會犯這個錯誤,包括我自己。當年畢業第一次加入的團隊就是獨立遊戲團隊,這群人對玩法有極致的要求,對於“抄襲”是不屑的,是厭惡的,是唾棄的。但你們有沒有想過:
玩家想要的是一款好玩的遊戲,而不是你一廂情願的創意。
對於很多喜歡遊戲,熱愛遊戲,最後下定決心,去製作一款屬於自己遊戲的創作者,他們很多時候都是基於當下的一個玩法,而不是完全因為他有了一個全新的創意。
接下來我們來說一下什麼是好的創意:
在我理解中,好的創意不一定是一個全新的點子,它可以是對現有玩法的最佳化、敘事的新方式,或者是將已有的元素以巧妙的方式組合在一起。
我現在能想起來的,上一個驚豔我的獨遊,就是這款《BABA IS YOU》,這款遊戲讓玩家體驗到打破遊戲規則的體驗。但核心玩法是基於《推箱子》:
作為獨立遊戲,它確實在一定程度上進行了創新,全新的創意吸引了玩家的注意力,帶來了前所未有的體驗,並且這種差異化讓遊戲大放異彩,但是這樣的遊戲又有多少呢?一年有多少遊戲被製作出來,又有多少遊戲發售,發售的這些遊戲中又有多少能夠被你看到?在茫茫的遊戲中,完全基於創意被製作出來的遊戲事實上是很少的。
記住——
遊戲行業最不缺的就是"創意",缺的是能把創意做成真正好遊戲的人。與其糾結創意,不如先把基本功練好。等你具備了足夠的設計能力,創意自然就源源不斷冒出來了。
創意從來都不是遊戲開發的瓶頸,真正的挑戰在於把想法變成現實的過程。
拿一些經典遊戲來說,《俄羅斯方塊》的核心玩法說白了就是幾何圖形的組合,《憤怒的小鳥》本質上是個物理彈射遊戲,但它們為什麼能成為現象級產品?因為在實現過程中,開發團隊對細節的專注和對玩家體驗的精雕細琢。再比如《部落衝突》,策略類遊戲的框架早就被玩爛了,但它的資源積累和戰鬥機制,透過節奏的精妙設計讓人沉迷。所以,好創意當然加分,但沒有好創意,只要你其他地方做到位,照樣能做成一款成功的遊戲。
最後
創意重要,但不是唯一的“硬通貨”,給一些新入行的朋友一些建議,同時也時刻警醒我自己:
我獨立遊戲團隊呆過也帶過,商業團隊呆過也帶過,但回想這些年經歷的專案,最成功的往往不是那些概念最新穎的,而是你做出來的作品是玩家想要玩的,你先明白自己的目標使用者是誰,知道他們需要什麼,然後圍繞這個目標去打造一個讓人愛玩的產品,創意不過是錦上添花的東西,還請從業者不要本末倒置。
在回答這個問題之前,其實我反問一下所有的遊戲創作者。
創意真的是遊戲開發的唯一驅動力嗎?
答案很顯然不是。
說個扎心的現實:很多人一提到“好創意”,就想著要搞出天馬行空的點子,結果繞了一圈,回頭看自己想的創意——玩家壓根不買賬,或者根本不適合市場。這種低階錯誤,幾乎所有剛入行的遊戲新人都會犯這個錯誤,包括我自己。當年畢業第一次加入的團隊就是獨立遊戲團隊,這群人對玩法有極致的要求,對於“抄襲”是不屑的,是厭惡的,是唾棄的。但你們有沒有想過:
玩家想要的是一款好玩的遊戲,而不是你一廂情願的創意。
對於很多喜歡遊戲,熱愛遊戲,最後下定決心,去製作一款屬於自己遊戲的創作者,他們很多時候都是基於當下的一個玩法,而不是完全因為他有了一個全新的創意。
接下來我們來說一下什麼是好的創意:
在我理解中,好的創意不一定是一個全新的點子,它可以是對現有玩法的最佳化、敘事的新方式,或者是將已有的元素以巧妙的方式組合在一起。
我現在能想起來的,上一個驚豔我的獨遊,就是這款《BABA IS YOU》,這款遊戲讓玩家體驗到打破遊戲規則的體驗。但核心玩法是基於《推箱子》:
作為獨立遊戲,它確實在一定程度上進行了創新,全新的創意吸引了玩家的注意力,帶來了前所未有的體驗,並且這種差異化讓遊戲大放異彩,但是這樣的遊戲又有多少呢?一年有多少遊戲被製作出來,又有多少遊戲發售,發售的這些遊戲中又有多少能夠被你看到?在茫茫的遊戲中,完全基於創意被製作出來的遊戲事實上是很少的。
記住——
遊戲行業最不缺的就是"創意",缺的是能把創意做成真正好遊戲的人。與其糾結創意,不如先把基本功練好。等你具備了足夠的設計能力,創意自然就源源不斷冒出來了。
創意從來都不是遊戲開發的瓶頸,真正的挑戰在於把想法變成現實的過程。
拿一些經典遊戲來說,《俄羅斯方塊》的核心玩法說白了就是幾何圖形的組合,《憤怒的小鳥》本質上是個物理彈射遊戲,但它們為什麼能成為現象級產品?因為在實現過程中,開發團隊對細節的專注和對玩家體驗的精雕細琢。再比如《部落衝突》,策略類遊戲的框架早就被玩爛了,但它的資源積累和戰鬥機制,透過節奏的精妙設計讓人沉迷。所以,好創意當然加分,但沒有好創意,只要你其他地方做到位,照樣能做成一款成功的遊戲。
最後
創意重要,但不是唯一的“硬通貨”,給一些新入行的朋友一些建議,同時也時刻警醒我自己:
- 先打好基礎:精通一個遊戲引擎,多看多學基本的遊戲設計原理,這些比空想創意要實在得多。
- 從模仿開始:模模擬的,很重要!很多經典遊戲的開發者都承認,他們最初的靈感來自於對其他優秀作品的借鑑和改進。
- 在實踐中尋找創新:真正有價值的創意往往在開發過程中自然產生,而不是在開始前就規劃好的。
我獨立遊戲團隊呆過也帶過,商業團隊呆過也帶過,但回想這些年經歷的專案,最成功的往往不是那些概念最新穎的,而是你做出來的作品是玩家想要玩的,你先明白自己的目標使用者是誰,知道他們需要什麼,然後圍繞這個目標去打造一個讓人愛玩的產品,創意不過是錦上添花的東西,還請從業者不要本末倒置。
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