“我說做小遊戲很難,那你就不做了嗎?”

潘璋馬忠發表於2020-07-17
丨小遊戲在不斷成熟。

半個多月前,筆者曾在『現在做小遊戲到底有多難?』一文中剖析過小遊戲行業當下痛點及發展困境——買量難、產品難、變現難,行業面臨的問題著實不小。

誠然,現在小遊戲市場的競爭十分激烈,身處此領域的你或許早就看到,這個行業每隔一段時間就有團隊退場,但相應的,新鮮血液也在不斷加入。同樣,小遊戲也在團隊和產品的持續迭代中走向成熟。

在小遊戲領域沉澱已久的W認為,正因為小遊戲的門檻比較低,大廠難以形成壟斷,所以小團隊的機會大很多,“今後能在這個平臺中賺錢的公司也許會越來越多。”

令W對行業抱以信心的還有小遊戲生態的變化:政策和使用者正倒逼廠商洗牌,粗製濫造、純換皮的產品陸續出局,無論是使用者層面還是平臺層面,精品化路線已不可避免,從目前的階段來看,只要產品做得足夠好,就具有相當的爆款潛質。

九九互動發行負責人朱濤也頗為樂觀。最初他覺得做小遊戲只能賺兩三年的錢,但從去年專注網遊類小遊戲開始,公司發現平臺其實有更強的生命力,只要使用者對微信這個平臺有比較強的黏性,未來小遊戲就一定有更好的發展空間,關鍵是你如何找準位置。

騰訊系小遊戲的新藍海——重度品類

2017年底誕生至今,微信小遊戲不僅帶動了廣告變現模式的興起,同時也讓眾多中小團隊有了新的生存空間。但小遊戲相對較低的技術門檻帶來的弊端顯而易見——如今的市場已廝殺至紅海。朱濤指出,很多團隊把小遊戲當成流量遊戲來運作,從而對整個生態造成了一定程度的破壞。

困境往往伴隨著機遇。在小遊戲領域沉澱兩年後,朱濤觀察到,現在微信小遊戲使用者對遊戲品質已經有了不低要求,一方面是使用者遭到許多低質量產品洗禮,對此類遊戲有了一定的牴觸心理,另一方面,去年上線的《弓箭傳說》引領了一波潮流,使用者的品味也隨之上升。

在此之際,九九互動開始往中重度小遊戲方向發力,據朱濤透露,過去九九互動產品庫中,廣告變現的產品能佔據一半以上份額,如今近30款產品中,純廣告變現的只剩下不到3成的比例。策略上的改變帶來的收益頗為直觀:九九互動微信、手Q雙端合計超一億流水。

眾多產品中最典型的一款是名為《世界爭霸》的小遊戲。朱濤告訴筆者,《世界爭霸》雖然在品類上是SLG,但這個SLG與傳統手遊或者頁游上的SLG是有所區別的。

“我說做小遊戲很難,那你就不做了嗎?”

在SLG玩法中,《世界爭霸》融入了小遊戲玩家熟悉的建築合成玩法,這樣一來,小遊戲使用者上手會有熟悉感;此外,遊戲前期節奏可能會慢一點,付費不像有些遊戲開局就有比較深的坑,但從長線來看錶現穩定,使用者慢慢玩進去了,生命週期會特別長,生態很好。

W同樣對小遊戲步入中重度時代抱以認可態度,據他所知,微信平臺上月流水破千萬的中重度產品已不下10款,而且其中不乏流水過五千萬的產品,但由於平臺去中心化的屬性,知曉的人並不多。

在他看來,中重度遊戲的紅利在於微信小遊戲於2019年年底出臺的新分成政策。除了對內購分成比例進行調整外,新政策還以內購月流水區間為劃分,對小遊戲進行廣告金扶持:

小於50萬元部分,向開發者配贈50%廣告金,最高25萬元;大於50萬元部分,使用“快週轉”功能,還可獲贈轉充款的50%廣告金,最高為超過50萬元部分的10%。

“我說做小遊戲很難,那你就不做了嗎?”

按W的演算法,跑60萬流水最高能拿到110萬的收益,“這對於中小量級的CP來說,扶持力度其實是非常大的。”

對於在小遊戲市場如何做好中重度遊戲,W分析道,“品類上,三國、仙俠、卡通這類熱門題材都是比較受使用者歡迎的。玩法上,未來看好類似《劍與遠征》的放置掛機類及《世界爭霸》的SLG+合成類產品。”

“我說做小遊戲很難,那你就不做了嗎?”

“歸根結底,小遊戲的使用者喜歡跟著潮流走,遊戲廠商只要熟悉當前市場的風向,還是有機會獲得成功的。而且,這類產品的研發週期也不會太長,一兩個月就能打磨出雛形,再用一個月調整優化,就能正式推廣。”

積木遊戲負責人王敦敦也說:“從大環境看,伴隨著小遊戲使用者的成熟,玩家對遊戲內容及品質有了更高的追求,而且近一段時間,大廠相繼入局小遊戲,他們現在的策略是重廣告輕內購的模式去組成,而長遠來看,佈局一定是重內購方向。”

王敦敦進一步指出,現在做小遊戲加入激勵廣告就意味著產品有一定的變現能力,而伴隨著產品的調優、使用者的積累,在廣告變現上的收入已經非常可觀了,再加上內購是鐵定可以賺錢的,這對於發行或者CP來說降低了很大的試錯成本。

W同時也對微信、手Q兩個平臺的屬性進行了分析:“微信與QQ兩個平臺對我們而言,並不是一個2選1的過程,兩條路都會走,主要還是看產品屬性,因為我們現在已經能估算出產品上平臺後,大致能跑出怎樣的量級。”

“只是登上微信後,從百萬流水突破到千萬流水的可能性會更大,所以目前還是主打微信。當產品打磨到精品時,可能登陸手Q會更好,因為他們是中心化資源,QQ那邊一開始給的資源量會更多,買量成本會相對較小,盈利空間更為充裕。”

休閒小遊戲——小團隊不變的真理

儘管純廣告變現的產品在未來一段時間內比重會有所下降,但不少受訪者表示,雖然今年小遊戲整體的eCPM在不斷下滑,但在未來幾年,做休閒小遊戲仍有機會。

一方面,廣告變現這種模式會長期留存。王敦敦說:“廣告變現這塊有幾個維度去支撐它,第一就是玩這種遊戲的玩家是不會消失的,因為使用者在不斷更新換代,使用者遊玩的訴求不會減弱。第二,在遊戲里載入的廣告,是涵蓋很多行業的。只要廣告這種商業模式不崩潰,那它就不會消失。所以我們可以把小遊戲理解為廣告投放的一種渠道。”

另一方面,廣告變現模式也是在版號嚴控下,小遊戲是廠商為數不多的避風港。一位小遊戲開發者曾向筆者訴苦:不是他們不想做內購遊戲,而是獲取版號的時間實在等不起,在這過程中,創新玩法很可能就已經被人抄走了,畢竟玩法創新並不受法律保護。

睡神飛工作室負責人睡神、瑞獅遊戲商務負責人豆豆以及王敦敦都告訴筆者,今後廣告變現為主的小遊戲仍會是他們主攻的方向。

創意難,但做好創意是必須

在睡神看來,即使在Voodoo以及國內眾多小遊戲團隊的衝擊下,當前小遊戲使用者其實還未被完全挖掘,而這也是睡神仍在持續打磨創意小遊戲的緣由。

睡神飛工作室前後做了60多款遊戲Demo,光失敗的就有50款,而真正打出名氣的只有《我飛刀玩得賊6》《我的大刀四十米》。但通過這60多個Demo,睡神相信自己至少確定了一件事:也許創意成本很高,可創新這條路絕對是沒問題的。

“我說做小遊戲很難,那你就不做了嗎?”

睡神直言,小遊戲的創意難度其實被人低估了。相比玩法、數值體系、IP經過驗證的長生命週期產品,生命週期更短的小遊戲如果沒有獨特的點很難脫穎而出,而偏偏那些獨特的點又特別難找——“它沒有方法論,玩法上無非是舊元素的新組合,但怎麼組合卻是個無窮無盡的開放性問題,重要的是怎麼去執行。”

對於創意來源,睡神有一套暫時只有自己能用的方法論,“因為我們遊戲面向的是大眾化玩家,所以我們就從生活的點滴入手,比如每當我看到一幅畫、一個場景就會思考,是否可以將其融入到遊戲之中。同時,我每天至少有4個小時泡在B站,去研究、剖析當代年輕人的喜好。”

此外,睡神還建議所有嘗試做小遊戲的創業者都應該試一件事——在很短時間很少錢的情況下,做10款特別簡單的小遊戲驗證一下自己的想法,倘若這10款遊戲沒有1款有表現的話,那這位創業者或許應該好好思考一下自己是否適合這個行業。

而從長期來看,睡神依然看好未來將有更多的創意人才進入小遊戲行業,“創新最大的好處就是無中生有,它是一個無法預料、隨時都能給你驚喜的東西,”睡神深信,只要是你做創新,就肯定有機會。

平臺有差異,跟緊平臺是關鍵

瑞獅遊戲目前主打抖音小遊戲,豆豆認為,微信、抖音兩個平臺分別有著自己的優勢,微信的使用者量要比抖音稍高,抖音的eCPM則略勝一籌。

瑞獅遊戲的打法也是目前做抖音小遊戲團隊的主流方向,他們主要依託於巨量引擎的廣告分發模式。通過巨量引擎對接到有流量的App(諸如萬能鑰匙、最右等),以此為遊戲匯入足夠的使用者,繼而再將這批使用者進行廣告變現。

“現在很多抖音小遊戲團隊都在玩這一塊,因為現在大家都缺量,依託巨量引擎的運營模式,可以給小遊戲帶來不菲的使用者量。有了流量之後,變現就不是什麼難題。”

王敦敦對抖音生態的看法是,相比去中心化的微信平臺,抖音的廣告投放來得更為精準。至於使用者屬性,二者差異並不大,因此選擇平臺還是要基於廠商的自身情況而定。

緊盯抖音、微信、手Q等億級DAU平臺之餘,不可忽視的還有OV平臺。據豆豆透露,實際上從去年年底開始,OV已經開始往小遊戲領域發力,而隨著流量和廠商規模擴大,這個池子會越來越深。

在豆豆看來,OV有自己廣告內容,而單純依靠廣告變現的休閒產品是非常看重廣告端媒體的,“OV有那麼多廣告主,又不缺廣告預算,那為什麼不在自己的平臺上產出內容呢?”

除此之外,豆豆還強調,“今天掙大錢的團隊還是比較少的,畢竟現在市場形態還在開拓期,但靠小遊戲模式做到維持溫飽甚至小賺還是不難的,也期待今後市場規模的發展能給從業者帶來更大的利好。”

結語

進入2020年,在相關部門以及渠道方對版號的嚴控下,中小團隊的生存空間被進一步壓縮。Sensor Tower最新資料顯示,7月首周蘋果商店下架的手遊已超過2500多款,為六月同期的4倍,多款廣告變現產品從商店消失。

對於沒有版號或正在申請版號的團隊而言,政策正把他們逼向“生死存亡”之境,即使是有版號產品的團隊,也要優先考慮團隊可持續發展的方向。

——筆者曾問一名開發者:“如果政策收緊,做廣告變現的產品也要版號,那你們會作何打算?”

——他略作思考,隨即回答道:“我們沒考慮過這個問題,也不敢想這個問題,我們全副身家都在遊戲行業,假如那天真的來臨,或許我們會在天橋上賣藝吧。”

這雖是句玩笑話,但也反映出部分小遊戲團隊目前已退無可退的現狀。選擇在小遊戲領域繼續打磨產品,鍛鍊團隊能力,亦或堅持廣告變現之路,維持團隊資金流,無論如何抉擇,一個殘酷的現實是,小遊戲已然是眾多中小規模的遊戲團隊為數不多的避風港之一。

所以回到文章標題的問題,『我說做小遊戲很難,那你就不做了嗎?』,你會怎麼回答——你還有沒有選擇的權力?

作者:潘璋馬忠  
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/7kgBDhn4Vazb-mxF9Ore_g

相關文章