你常說遊戲需要公平,又真的懂遊戲平衡性嗎?
初探遊戲平衡,你瞭解多少?
當然,在遊戲中我們不可能做到完全的公平,遊戲需要對抗性,所以想一想也知道,絕對的公平在遊戲中幾乎很難實現,所以在遊戲中出現一個這樣的名詞——平衡性,遊戲玩家和遊戲設計者更傾向於用這樣一個帶有比較性質的名詞,去表示遊戲中相對公平的狀態。這也是我們今天文章的重點。
玩家常常說:這款遊戲玩起來很舒服,因為平衡性做得好。可能也會吐槽:這遊戲對普通玩家和人民幣玩家差異太多了,一點都不平衡!
爐石傳說這種雙方對戰的卡牌遊戲,需要平衡性嗎?
平衡性其實是一個範圍非常廣泛的詞語,常常可以在各種衡量遊戲好壞標準中出現。那麼平衡性究竟在遊戲中體現在哪些方面?又有哪些重要性?我們這篇文章就來為各位玩家揭開這個名詞背後神祕的面紗。
遊戲的平衡性是指什麼?
如果在遊戲開始的時候,沒有任何玩傢俱備明顯的優勢,我們就說這個遊戲是公平的。
我們在前文中說過,基於遊戲機制設計,不可能會有絕對的公平。所以人們更傾向於用“平衡性”這個詞語來形容這樣一種相對公平的狀態。那麼在遊戲中這種狀態表現為什麼呢?
- 對稱平衡:
從字面意思來理解,就是遊戲開始時候的雙方的設定、所處局面完全一致,處於同一個起點。基於這種對稱平衡所構建的遊戲被稱為“對稱性遊戲”。最典型的例子,所有的棋牌類遊戲(尤其是經典棋牌遊戲,比如國際象棋,軍旗),在開始時,所有的對手面對的都是同一個牌面,同樣的棋子,通過玩家自己的策略和對遊戲的理解來贏得對方取得勝利。
設計者在基於對稱性遊戲來設計遊戲內容的時候,是不需要特別考慮遊戲的平衡性的,因為根據遊戲的原始性質來看,其實已經自帶了平衡的屬性。
國際象棋遊戲就是典型的對稱性遊戲
- 差異平衡:
但在現在玩家接觸到的絕大多數遊戲中,完全的“對稱平衡”和與之產生的“對稱性遊戲”存在度並不高。就像我們說過的,世界上本來就沒有絕對的公平。所以在遊戲中為了體現“平衡”的觀念和設計,更多的是採用一種“差異平衡”的手段來解決。
比如有些涉及到歷史的遊戲,它們本來就是不平衡的,最簡單的例子,基於史實,二戰時期同盟國一定會打敗軸心國,那基於這個背景下設計的遊戲,軸心國玩家一定會輸,還有什麼可玩的呢?為了解決這種歷史遺留問題的不平衡,遊戲就會從玩法和可提供的一切遊戲內道具、劇情、任務等因素上,去提高軸心國成員的可玩性,讓這部分玩家有和選擇了同盟國的玩家一樣的遊戲體驗。
《第二次世界大戰》遊戲中軸心國與同盟國的設定
所以雖然遊戲本身的構建基點不一定是平衡的,但通過調整玩法,可以達到遊戲內的平衡,讓玩家擁有共通的遊戲體驗,這其實就做到了差異平衡。
平衡性的兩個目標:公平和深度
所以平衡其實可以理解為一個動詞,也可以理解為一個形容詞。它可以表示遊戲中相對公平的一個狀態,也可以表達為了達到這種狀態所採取的一切手段。在所有平衡性可以達到的目標中,最特殊和最核心的,就是下面這兩者:公平和深度。這也是構建遊戲平衡性的兩個目標。
- 公平:
這一點非常好理解,不管是多人對抗遊戲中,所有玩家處於同一起點,還是單人遊戲中,遊戲設定難度/玩法同玩家之間的吻合程度。相對的公平都是構建平衡性所期待達到的目標。這點非常好理解,我們也不用過多贅述。
- 深度:
而平衡不僅僅只是調整遊戲數值那樣簡單,很多玩家會覺得,平衡性的調整,僅僅體現於遊戲數值變化更加合理(包括戰鬥血量數值的變化,裝備帶來的增益性)但其實往巨集觀來看,更體現在對整個劇情、故事結構的合理性上。比如遊戲設計師會在設定遊戲角色中,將老年角色的血量、攻擊力壓低,使他們更符合現實設定,從巨集觀來看,這也是一種平衡。
這些設定,更體現了平衡性所體現出的深層意義。
策略、策略退化與遊戲平衡:
在講遊戲平衡的文章中,很多科普貼都提到了一個概念叫“策略退化”,這是一個從字面意義上都無法準確理解的片語,所以我們單獨來講一講,在遊戲中,哪些行為表現為“策略退化”,“策略退化”又和遊戲平衡有什麼聯絡?
- “策略”的概念:
在理解“策略退化”前,我們先來把這個組合片語拆解開,先來理解“策略”的概念,其實知道“策略”的含義之後,策略退化也就理解的十有八九了。
所謂策略是指玩家為了追求某種目標所採取的具體行為的組合。如果尋找最佳策略的思維過程更加細緻入微,遊戲的決策也會更加豐富。
乍一看是不是和遊戲的平衡性好像沒啥關係?但我們可以思考一下,是什麼促使玩家去進行決策呢?玩家一定是基於遊戲可給出的各種選擇來進行決策。那麼一款相對平衡的遊戲,在可選擇的目標上,也都是相對公平的,玩家這時就不會考慮“強度”來進行選擇,而是會進行思考和比較,在這個過程中,玩家的決策其實是全方面比較的,策略目標也是遊戲提供的全部玩法和選擇,那麼遊戲的豐富度,基於玩家不同的策略目標,也就進行了一個提升。
魔獸世界這樣的非玩家間直接對抗的遊戲,可供選擇的策略是非常多的
這樣的聯動關係就是,遊戲提供相對平衡的選擇、玩家進行全部(可能的)選擇,基於各種策略選擇遊戲的豐富度和可玩性有了提升。所以平衡性強的遊戲,可玩性一定是高的。
- 策略退化
那麼理解了“策略”和公平的“策略選擇”的概念,策略退化也就不難理解了。
策略退化(degenerate strategies)是指一個策略很明顯的成為了當前最好的選擇。
所有希望做的富有平衡性的遊戲都會盡量避免掉策略退化,因為在策略退化產生的背景,必然是遊戲已經有了不平衡的因素,並因此產生了這樣的策略目標,玩家不願意嘗試更多的玩法和可選擇因素,這對遊戲設計來說損失是非常大的。一旦被玩家找到了“策略退化”的可能,遊戲的可玩度就會顯著降低,這也就是為了遊戲都會盡量做到平衡,就是為了規避掉“策略退化”。
- 不要強行平衡:
當然,平衡的目的當然是為了讓玩家的每一個決策都更有意義,讓遊戲產生更公平的玩法。然而,即使通過調整平衡性而製造出了絕妙的策略和完美的公平玩法,如果這是建立在破壞遊戲的連貫性、正常遊戲流程與節奏,這樣的平衡性調整也是得不償失的。
最簡單的例子,在賽車遊戲裡,我們不能為了平衡汽車更像現實中表現的那樣,就把車子調整的又難開又複雜車速還只能到220邁。這樣調整雖然車子是最符合現實狀態的,也是相對來說最“平衡”的,但對遊戲來說,是不合理的。
所以對於平衡性的調整,必須控制在遊戲流程合理、遊戲依舊連貫等等這些限制條件下。或者說,調整平衡性帶來的優點,就是為了抵消這些對遊戲體驗不良的影響。
為何在遊戲設計中需要保證遊戲平衡?
- 首先對玩家來說:
玩家雖然渴望贏得遊戲,但希望自己是憑本事贏的。這種心態,不管放在雙人對抗遊戲,還是單人遊戲玩家對抗遊戲內建敵人都同樣適用。所以不公平的遊戲是無法形成競技性和對抗性的。
對雙人對抗的遊戲來說:
如果遊戲不平衡,贏的一方會覺得自己不是因為“打得好,技術好”而贏得了對方,有勝之不武的感覺。輸的一方則會覺得,贏家是利用了遊戲不平衡的漏洞。所以遊戲內的不平衡註定會導致玩家間的對抗性降低,那麼對於對抗遊戲的初衷來說,一定是一個敗筆的設定。
星際爭霸玩家之間的對抗
對於單人遊戲來說:
不平衡性同樣對玩家體驗有很大影響。在遊戲機制方面,不管是“玩家強、遊戲弱”這樣的設定,還是“玩家弱、遊戲強”這種局面,其實對於玩家體驗都有很大的影響。
1.如果玩家過強,遊戲難度過低:
在開始時玩家可能覺得遊戲玩起來挺爽的,但後續會漸漸失去挑戰欲和遊戲性,喪失一部分遊戲體驗。(各位玩家可以回憶一下,比如自己玩那些修改器版本的遊戲,無敵版遊戲,真的會感到持續性的快樂嗎?是不是在體驗過一次之後就不想再玩了,因為這樣的遊戲讓玩家失去了憑自己能力持續探索的慾望)。
2.如果玩家過弱,遊戲難度過高:
玩家在一開始是充滿挑戰欲,其實這個時候還會相對來說激發玩家的遊戲熱情,但如果持續性的打擊玩家,製造一些無法攻克的困難,那麼玩家也會逐漸在失敗中降低對遊戲的熱情。
當然,我們之前文章也說過,其實“遊戲難度”是一個偏主觀的定義,比如對於高手玩家來說,遊戲難度的闕值會更高一些,而對於普通玩家來說,能接受的遊戲難度也只在一般水平。所以這裡說的遊戲對玩家的不平衡,更多是指為了拖長遊戲進度和時間,強行加入的阻止玩家的難度提升。
- 其次對遊戲本身來說:
平衡性強的遊戲本身就會帶給玩家更多的可玩性。同時根據我們講過的“策略”問題,平衡性設計良好的遊戲,在玩家的決策環節,就提供了更多的可能,通過玩家多維度的選擇,其實就是提高了遊戲的豐富性。一個基於不平衡設計出的角色/機制,相較於無人問津的局面,做的平衡,讓每一個選擇下都有玩家願意嘗試,這其實是對遊戲和遊戲設計者最大的肯定和回饋。
來源:遊戲君橘子鏟屎官
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