遊戲到底難不難,是誰說了算? 關於遊戲難度與玩家技巧的那些事

遊資網發表於2019-12-26
最近沒有更文的原因,是因為steam在冬促,我買了好多遊戲然後忍不住沉迷其中了……其中一款遊戲直接勾起了我的寫文慾望與今天的文章主題,就是我買的《茶杯頭》這款遊戲,為什麼要單獨說說這個遊戲,因為對於手殘黨來說,它太難了……

每次死在不同的關卡/關卡不同的地方的時候,我就在想,作為這種冒險射擊類的遊戲,《茶杯頭》設定的遊戲難度是不是過高了?除去我自己對於這種射擊類遊戲微操不熟練的一部分原因外,我身邊不少朋友都反應打到自閉。所以今天的文章我們就來說說關於遊戲難度的那些事。

遊戲到底難不難,是誰說了算? 關於遊戲難度與玩家技巧的那些事
《茶杯頭》

該如何定義遊戲難度?

從哲學的角度來看,一切事物都是有兩面性的。所以在說遊戲難度的時候,我們也應該考慮兩個方面,即遊戲與玩家。在遊戲難度層面,這兩者是對立的關係——玩家能力越強,遊戲呈現給玩家的難度就越低,反之則玩家能力較弱,感受到的遊戲難度就會比較多。

通過上面這組對應關係,大家感受到什麼規律沒有?其實就是:遊戲難度的評定是非常主觀的東西。

  • 從玩家的角度看遊戲難度:


你怎麼去定義一款遊戲是否難度偏大?例如一款射擊類遊戲,如果相關的測試人員全部都是FPS遊戲屆的大神,他們已經可以熟練這類遊戲中的各種操作,迅速上手,這款遊戲對於他們就是難度適中甚至偏低的。所以我在吐槽《茶杯頭》遊戲難度設計偏高的時候,其實也在暗自思忖,是不是自己的評價過於主觀了?也許僅僅是因為自己是個手殘對這類微操遊戲不熟練,導致的頻繁失敗,為什麼同樣的遊戲在其他高玩手中會變得格外容易。

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  • 從遊戲設計的角度看遊戲難度:


但拋開玩家的層面,有些遊戲還會出現這樣一種情況:為了達成延長遊戲時長的目標或是為了增加玩家沉浸其中的時間,在遊戲設計的時候,強行拔高了遊戲難度,且這種遊戲難度的提升並不是只針對普通玩家,而是一種無差別的,為所有玩家設定了一道短時間無法逾越的難度鴻溝。想要克服這種難度障礙,需要玩家消耗大量時間與個人練習,與此同時還需要考慮,遊戲為了達成自己“拖延時長”的目的,有沒有刻意製造遊戲Bug。

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《星際爭霸2》對新玩家來說難度也較大

在這個角度上,我們評價遊戲難度一定會說是設定的過高了,這是毋庸置疑的,但針對這種在遊戲設計上的故意為之,其實這時玩家對遊戲難度的評價已經沒有什麼意義了。

針對以上兩種對遊戲難度的評判情況,在遊戲難度層面,因為在評定上受到玩家主觀因素影響與一部分本身遊戲內容左右,所以在定義遊戲難度的時候,提出了第二種概念——有深度的遊戲。

什麼叫做“有深度”的遊戲?

深度(depth)這個概念用於描述遊戲中需要學習的內容有多少。

很簡單的一句對深度的定義,以學習內容的多少作為參照物,是不是就完美解釋了“遊戲難度”的概念?如果看到這裡還不太理解的話,我們來詳細的拆解一下。

首先不管從玩家層面還是遊戲設計層面上來講,一款“有難度”的遊戲之所以有難度,首先第一點就是遊戲內容是豐富的,遊戲提供給玩家豐富的遊戲內容,玩家接收到這些內容後,需要通過自己的思維或者以往的遊戲經驗進行分析,這就是“學習遊戲內容”的第一步。

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《刺客信條2》也是在遊戲過程中讓玩家不斷去“學習”

其次,一個有深度的遊戲,不會進行內容上的簡單重複,這樣即使一開始設定的學習門檻較高較難,玩家依舊可以通過反覆的練習來達到熟練遊戲的目的。而玩家一旦熟悉了這種“學習方法”,遊戲設定的難度門檻也就失去了意義。

所以一個有深度和有難度的遊戲,會通過遊戲內許多細微的差別和變化提供給玩家很多可供學習的新內容,玩家在遊戲中始終是一個“學習者”的角色,在玩家眼中,遊戲是自己摸不透的老師——這是難度體驗的第一步,同時玩家也在遊戲的每一個階段迎接著新一輪的學習挑戰——這是難度體驗的第二步。

在這個過程中,玩家這種學習和體驗遊戲的行為可以用一個專用名詞來概述,就是“技巧”。

玩家的技巧和遊戲是如何互相影響的呢?

遊戲有難度,是因為遊戲難度可以為玩家帶來遊戲過程中的挑戰,而挑戰可以帶來競爭的緊張感和勝利之後的喜悅。但是一切有難度的遊戲,都需要考慮玩家的問題,因為玩家是受眾,遊戲是做給玩家的,拋開我們之前說的“強行製造高難度bug遊戲”的極端情況,其他所有有難度的遊戲,在設計的時候,都需要考慮玩家的遊戲技巧問題。

我們之前說過,遊戲與玩家就像一個天平的兩端,兩者是對立且互相影響的。也可以在某種情況下達到一種平衡。

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公認的高難度遊戲《只狼》

  • 如果遊戲的難度設定的過大:


玩家技巧無法達到遊戲設定的難度高度,導致玩家持續卡關在某一環節,無法開始新階段的挑戰與學習,玩家就會對自身遊戲能力產生懷疑和沮喪的情緒,影響玩家的遊戲體驗。

  • 如果遊戲的難度設定的較低:


玩家一開始很容易上手,當然在開始階段是有助於遊戲體驗的,但隨著遊戲時間的加長,玩家無法感到競爭和緊張感,就會覺得無聊進而喪失掉對遊戲的興趣。

但寫到這一步,其實又回到了文章開始提出的問題,玩家技巧其實同遊戲難度一樣,都是一個非常主觀的概念,像《魔獸爭霸》《DOTA》這種競賽性質的遊戲,對專業玩家來說就是難度適中,符合玩家技巧的遊戲,但對其他普通玩家來說,就是俗話說的“上手難度高”,即遊戲所要求的玩家技巧高。

所以應該怎麼在遊戲中平衡所有玩家的遊戲技巧?其實是設計者需要著重考慮的問題,這也是和遊戲難度最息息相關的。

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還有像《模擬人生》這種完全沒有難度的遊戲

遊戲難度和玩家技巧間是如何平衡的?

最有效的方法就是在遊戲中,設定一個“技巧範圍”:

技巧範圍(Skil range)指的是一個遊戲展現其挑戰性所需要的技巧級別的範圍。

通俗來說就是,在遊戲中設定寬泛的遊戲技巧,給玩家創造一個從新手到進階都可以快速上手的遊戲體驗。

這樣做的好處就是能保證,即使是遊戲新手也可以快速get到遊戲的玩法和樂趣,但如果想要達到精細化操作和進階水平依舊需要長久的練習。而遊戲大神則可以在遊戲難度階段性的提升中,在每一階段找到自己的遊戲樂趣。

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秦彬製作的玩家技巧和遊戲大致對應圖

如果不去設定這樣的技巧範圍,那麼遊戲難度和玩家技巧之間的天平是很難平衡的。

  • 如果遊戲只兼顧新手玩家:


設定很低的玩家技巧,那麼對於遊戲大神來說缺少必要的挑戰,直接流失了一部分玩家。同時,新手玩家在一次次的練習中,會不斷提升自己的遊戲技巧,遊戲水平不會一直停滯不前,(我們前文也講過,其實就是玩家在遊戲中的學習過程),那麼當前的遊戲難度就不再適用於成長後的玩家,所以也會導致玩家在遊戲中失去挑戰感和可以學習的技巧內容。

  • 如果玩家只顧及進階階段的大神玩家:


也就是遊戲在一開始就把需要的玩家技巧設定的很高,沒有一定遊戲能力的玩家很難快速上手,同時對於大神玩家來說,其實自己的可進步空間已經很小了,那麼遊戲的可玩度其實也相對降低了。

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魔獸爭霸其實就會有從低技巧向高技巧過度的教學

遊戲為什麼要難為玩家?

說了這麼多關於遊戲難度和玩家技巧之間的事情,終於來到了各位玩家比較好奇的問題,遊戲為什麼要設定難度呢?像有些劇情遊戲,順順利利讓玩家過關不就好了嘛?

其實遊戲之所以要有難度設定,原因有二:

第一,迎合玩家心理:

從心理學上講,相比於輕而易舉得到的東西,人類更喜歡經過自身努力而得來的東西。那麼遊戲難度的設定,其實就是給了玩家努力的方向,不管是在遊戲中練習操作,還是通過不斷的磨練學習達成新階段的遊戲技巧,總之遊戲難度的設定都是給了玩家挑戰的感覺。

第二,符合遊戲設定

還有一些遊戲的難度設定,其實也是為了和遊戲達成一致,確切的說,這種難度,本身就是由遊戲性質所決定的。比如moba類遊戲,真正在遊戲中擔任難度擔當的,是與玩家對戰的其他玩家,所以這些難度,在相對意義上是不可控的。

還有就是遊戲難度和遊戲的世界觀所吻合,比如《只狼》,如果替換成粗暴的“簡單模式”會嚴重破壞遊戲的整體設計。在遊戲世界觀設定中,主角狼的定位是一名忍者,而忍者最擅長的就是潛行、暗殺、偷聽等,《只狼》也確實將這些特性很好的融合到了遊戲中:玩家通過這些手段或是避開不想招惹敵人、或是暗中解決落單的敵人、或是得到一些有用的資訊,玩家會感同身受的認同狼的忍者身份。而一旦遊戲新增了粗暴的“簡單模式”,玩家不需要費盡心機的處理遊戲中的難題,一路只需要提著刀叢街頭砍刀街尾,那麼狼也徹底從一名忍者變成了“開無雙的猛將”,不光代入感全無,潛行、暗殺、偷聽這些設計者為遊戲精心設計的系統也面臨被無視。@青雲計劃@頭條遊戲

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來源:遊戲君橘子鏟屎官


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