《只狼》到底是不是太難了?什麼是合理的難度?
“我作弊打過了《只狼》最終BOSS,感覺良好”
這場關於“遊戲難度”的爭論似乎還將一直持續下去,吵不出個所以然。事實上,關於遊戲難度的爭議是遊戲行業長久以來一直存在的話題,“難度選擇”不僅僅關係到玩家是否能打通一款遊戲,同樣也是無數遊戲製作人一直潛心鑽研的課題,甚至和許多遊戲發行商的利益息息相關。
《只狼》是否該有“簡單難度”,既然我們無法從遊戲體驗、玩家感情上分清楚頭緒,那麼我們不妨從實際的遊戲發展史、設計開發角度以及商業利益上來分析,也許結果會更直接和自然。
為《只狼》增加“簡單難度”很容易嗎?
《只狼》簡單模式支持者的一個觀點就是:不就是多個簡單模式,多容易的事兒啊,為什麼不做呢?在很多人看來,所謂《只狼》的簡單模式,其實還是停留在“數值化”的概念:敵人的傷害血量低一點,主角的傷害血量高一點,彷佛經過如此自己就能從遊戲的“惡意”中解脫出來,享受到遊戲的樂趣。
然而電子遊戲發展至今,關於遊戲難度的設計一直都是開發者們研究和討論的熱點,但是有一點是可以肯定的:通過簡單的數值改動來調整難度,最終會破壞遊戲的完整性。
最早的例子可以追述到電子遊戲起源的街機時代。在街機遊戲大行其道的7、80年代,“遊戲難度”是與街機廳老闆的收入直接掛鉤的。那時候開發者就為遊戲設計了難度選項,遺憾的是大部分玩家都沒有選擇的權力。精明狡詐的老闆通常會悄悄地調高遊戲的難度,然後坐在角落笑看著一群小屁孩被電腦AI花式毆打、懷疑人生、輸掉手中最後一枚幣。
那時候,絕大部分街機遊戲的難度設計基本就是簡單的“數值改動”:無腦堆怪、改變敵人組合、改變敵人攻擊頻率、調整傷害數值等等都是簡單又有效的方法。很多高難度的街機遊戲隨著關卡的推進都會有一些常人根本無法通過的場景,技術再好的高手也難免馬失前蹄。這也是設計者在提醒玩家:“別打了,該投幣了,老闆不高興了。”
而隨著街機的衰弱,街機廳不再人頭攢動、門庭若市,老闆們為了留住更多的玩家會選擇調低遊戲難度。於是許多以前難得要死的遊戲甚至都能一幣通關,甚至還會出現更簡單爽快的魔改版本,以前被打的屁股尿流的小孩終於可以花一塊錢在冷冷清清的街機廳玩上一個下午。但最終“簡單模式”並沒有挽救街機被時代淘汰的命運。
沒有“三劍聖”版本,估計很多人打不通這個遊戲
隨著時代的發展科技的進步,電子遊戲也愈發變得更加大眾化、人性化,遊戲有了更多的存檔點、玩家開始有了血量、設計者開始為遊戲設計越來越多的難度選擇。但事實上如今很多遊戲所謂的“簡單模式”依然是粗暴的數值改動:高難度玩家要面對槍林彈雨、體驗九死一生;而低難度玩家就像在公園散步,遊戲的背景和故事顯得荒誕可笑。
擺到《只狼》身上具體來說,粗暴的“簡單模式”會嚴重破壞遊戲的整體設計。比如,主角狼的定位是一名忍者,而忍者最擅長的就是潛行、暗殺、偷聽等,《只狼》也確實將這些特性很好的融合到了遊戲中:玩家通過這些手段或是避開不想招惹敵人、或是暗中解決落單的敵人、或是得到一些有用的資訊,玩家會感同身受的認同狼的忍者身份。而一旦遊戲新增了粗暴的“簡單模式”,玩家不需要費盡心機的處理遊戲中的難題,一路只需要提著刀叢街頭砍刀街尾,那麼狼也徹底從一名忍者變成了“開無雙的猛將”,不光代入感全無,潛行、暗殺、偷聽這些設計者為遊戲精心設計的系統也面臨被無視。
《只狼》中存在著許多類似無法被“簡單化”的設計,如狼的義肢系統,完全是宮崎英高的憐憫合集,義肢的許多功能都是屬於“給窮途末路玩家的憐憫”:斧義肢用來破盾、火義肢用來燒紅眼怪、鐵傘用來處理特殊困境、哨子用來針對怨靈等等。遊戲中葦名家族擁有一招“絕學”:落雷,從天空召喚雷電劈向玩家。無論是玄一郎還是一心都會在最後階段使用這個威力無比的殺招,此時玩家無論狀態還是精神都處在十分危急的情況下,一旦處理不好落雷就會前功盡棄。而設計者也再次為玩家留了後路,“雷返”的設計專門剋制葦名家族的這個殺招,玩家遵照提示使出“雷返”不但可以避免傷害更可以直接將BOSS打出硬直,這個前後呼應的設計也可謂是十分精彩。
但試想一下,當《只狼》擁有簡單模式後,這些設計還會被使用嗎?
“砍著砍著BOSS就砍死了,義肢有毛用?”
“雷返是什麼,落雷也沒多少傷害啊?”
“看破學了也很少用,反正少血了嗦口葫蘆就滿了”
。。。
我想對於向來嚴謹的宮崎英高而言,打死都不會讓《只狼》擁有這樣沒有靈魂的遊戲體驗。
調整遊戲難度等於在創作第二個遊戲
既然粗暴的數值調整會破壞遊戲的設計和完整,那麼請宮崎英高先生為《只狼》完整的設計一個“簡單模式”吧。既讓“手殘”玩家能夠順利過關,也要讓他們能夠體驗到忍者的隱忍、BOSS的壓迫感、拼刀的刺激感。
我不知道別人怎麼想,但是估計宮崎英高先生聽了之後估計只想打人。想要為《只狼》做一個合格的“簡單模式”,除了要重新設計各種像上文提到的系統和機制外,更是需要從整體上調整遊戲的設計目標、技能機制、場景細節等等。
如今成品狀態的《只狼》之所以在業界廣受好評,除了它的戰鬥系統、BOSS設計,還有一個很重要但容易被人忽視的優點,那就是《只狼》擁有十分優秀的難度曲線,這是一個十分難得可貴的優點,因為它需要大量的反覆測試和調整。
《只狼》的難度曲線體現在“連貫而流暢的敵人教學”。因為《只狼》在戰鬥系統上的創新,設計者的任務便是設計各種針對性的BOSS,來給玩家進行“特訓”:比如前期的總大將是玩家的拼刀指導;赤鬼的出現督促玩家利用火義肢和注意“危”字;七本槍和僧兵則是典型的“看破”老師;而蝶夫人則是做了一次前期階段性驗收,不積極拼刀、喜歡蹭血的玩家有苦頭要吃;復國心切的弦一郎不但是一次期中考試,還教會了玩家使用雷返;他樓下的太刀哥讓玩家明白見切需要按兩次防禦。。。
進步了呢
和魂系列一樣,《只狼》有很多“熱心授業”的指導老師不斷地在戰鬥過程中刺激玩家去學習適合遊戲的戰鬥技巧,每個BOSS各有所長、風格各異。當玩家克服重重困難站在劍聖葦名一心面前時,已經從最初對遊戲懵懂無知的菜鳥進化到了掌握各種戰鬥技巧、熟練運用義肢忍具、適應了快速攻防轉換、對失敗心如止水的最佳狀態。這都是《只狼》優秀的整體難度曲線所致。
在一些採訪中宮崎英高本人也提到過,《只狼》如今的BOSS設定是經過很長時間精心設計的,是“考慮到平衡性的問題”而反覆調整過的。換句話也就是說,如果要為《只狼》設計一個簡單難度,遊戲需要重新設計一個適合“非核心玩家”的難度曲線,BOSS的特性和出場順序都要做調整,場景中的敵人佈局和精英怪的特性也需要重新考量。
終極大考,劍聖一心
所以如果《只狼》真的有合格的簡單模式,那麼對於From Software的開發者來說,等於是要求他們從頭到尾再調整和設計一遍《只狼》的流程和機制,相當於又創作了第二個遊戲。無論你是否承認,如今的《只狼》就像是一個由無數積木搭建起來的美麗高塔,不負責任地將其中的一塊積木強行抽出,都會導致高塔的崩潰、遊戲的面目全非。
誰來為“簡單模式”買單
《只狼》當然可以有簡單模式,前提是宮崎英高有興趣或是From Software的開發團隊能夠長期996。然而問題也隨之而來,誰來為做起來一點不簡單的“簡單模式”買單呢?
隨著《只狼》的火爆和爭議,“有簡單難度我一定買一份”似乎成為了許多簡單模式支持者信誓旦旦的承諾,彷佛是在嘲笑From Software不懂得營銷、宮崎英高是榆木腦袋。但其實,作為遊戲第一線的製作人和廠商,早就看透了這些空虛的承諾。
事實就是非動作遊戲玩家最終還是不會為動作遊戲買單。有簡單模式、同樣優秀的動作遊戲有很多,比如最近的《鬼泣5》,自帶多種難度選擇、自動連擊選項,可以說是瞎按也能打通關了,然而遊戲兩週200萬的銷量也只是停留在核心粉絲級別;《生化危機2重製版》不有多種難度選項,卡普空還為遊戲設計了動態難度,甚至最近都將火箭炮、機槍這些屠戮殭屍的神器當作額外內容販賣,但也很難聽說有原本覺得遊戲過於恐怖的玩家為之買單;同樣,和《只狼》相比,同樣和風、相對更簡單、已經打骨折的《仁王》賣了這麼久也只有核心動作粉絲貢獻的250萬份的成績。
《鬼泣5》低難度非常的簡單
然而不為硬核遊戲買單完全是非核心玩家的“失信”嗎?那也不盡然。如同上文所說,能夠花心思和精力重新設計各種難度的遊戲少之又少,大部分遊戲的“簡單模式”嚴重缺乏破壞遊戲設計不說,玩起來十分的無聊。
在遊戲設計領域,時常會用到一個心理學上的理論概念,叫做心流(Flow)。心流指的就是一個人精神完全集中時所產生的興奮和充實感。延申到遊戲設計學上,其實就是指一款遊戲如何始終能讓玩家保持“心流”狀態:當玩家的技術超過遊戲難度太多,就會產生無聊感;反之當玩家因遊戲過難不斷受挫,就會更加焦慮煩躁。
讓玩家保持在最佳的Flow狀態是設計者的首要目的
心流理論是許多遊戲設計者參考的標準,但每款遊戲在設計上天差地別、每位玩家之間的認知、技術、性格差異也存在偏差,想要照顧到各個層次的玩家從設計者的角度來說幾乎是不可能的。所以從非核心玩家的角度來說,一個不合格的“簡單模式”並不會讓他們覺得遊戲好玩,“稀裡糊塗、囫圇吞棗”的遊戲體驗只能讓遊戲在這些玩家眼中顯得“不值得”與“雞肋”。
所以一款遊戲該不該有“簡單模式”並不是一件簡單的事,糟糕的、不負責的“簡單模式”最終吃虧的還是玩家自己。而無論是From Software還是宮崎英高,打從一開始他們對《只狼》的定位就和以前製作魂系列一樣明確:不走如今傳統3A大眾化的路線,而專注於服務核心粉絲。原因倒不是From Software不想賺更多的錢,而是作為一個規模、資金有限的日本廠商,盲目追逐一個過於龐大、複雜、不穩定市場的後果是非常危險的。與其費盡心思去討好那些難以琢磨的大眾玩家,不如憑藉自身所長的遊戲設計能力去維護好核心粉絲、同時爭取將一些大眾玩家轉變過來顯得更為安全和實際。
出圈的狼
其實這次關於《只狼》難度的討論熱度是蠻出乎許多人意料的,以往魂系列遊戲剛發售時也會有關於難度的討論和爭議,不過討論的範圍和熱度都不大。並且《只狼》在實際難度上和魂系列以往作品相比只低不高這一點也是得到越來越多核心玩家和媒體的認同,然而這一次關於《只狼》簡單模式的爭議卻是不斷地發酵,光是各大媒體之間的嘴仗和站隊就熱鬧無比,更別提玩家群體之間的爭吵與討論了。
究其原因一部分應該要歸功於如今越來越發達的流媒體的刺激,各大直播平臺、視訊網站、甚至短視訊平臺都充滿了《只狼》的身影,讓許多從未接觸過該型別遊戲的人們都參與到了討論之中;而《只狼》本身相對陰沉、黑暗的魂系列相對柔美、明亮的和風也是其能夠擴大熱度的一大因素。總之作為一款From Software式的硬核遊戲,《只狼》受到的關注已經超出了核心粉絲的範圍,是這次《只狼》“簡單模式”爭議的最大原因。從本質上來說,無論對於From Software還是玩家其實都是一件好事而不是一個麻煩。
《只狼》的美術風格貼合了許多國人的武俠情節
曾經憑藉獨樹一幟的魂系列From Software爭取到了一個相對核心的玩家群體,但From Software終究不能永遠依靠魂系列活下去,宮崎英高本人其實也已經厭煩了繼續製作魂系列遊戲。而《只狼》跳出了魂系列的圈子,帶給了玩家與以往魂系列似曾相識卻又截然不同的動作遊戲體驗,這對From Software的未來有著重要的意義。
對於那些想要“簡單模式”《只狼》的玩家來說也不用遺憾,畢竟宮崎英高曾在很多場合表示過想要嘗試更的遊戲主題、更多的新東西。最近爆出他與《冰與火之歌》作者喬治·馬丁合作的中世紀開放世界遊戲說不定就是一款更加大眾化、非核心化的遊戲,更別提他還想要做“吃雞”遊戲,想要做“像《荒野大鏢客2》那樣的劇情驅動遊戲”等等。與其玩那些可有可無毫無設計的“簡單模式”遊戲,找到真正適合自己的遊戲型別才是真正能夠帶給自己快樂的。
“我都通關了,你呢?”
作者:wayaway
來源:遊民星空
原地址:https://www.gamersky.com/zl/column/201904/1176230_2.shtml
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