《只狼:影逝二度》——不是因為難才好玩

遊資網發表於2019-06-05
二戰結束後的第三年,亞歷山大·阿斯特呂克在《法國銀幕》上發表了一篇隨筆,題為《新先鋒派的誕生,攝影機——自來水筆》。他以奧遜·威爾斯的名言“我對電影感興趣的是抽象”開篇,闡述“導演應對影片全面控制”的觀點(早先1913年德國的“作者電影”概念便因此起爭議),為“作者論”開闢道路。隨後,特呂弗發表《法國電影的某種傾向》,強調電影作品的特異性,如果一個導演持續地在不同作品中貫徹某一題材或美學特徵,那麼就可稱其電影為“作者電影”。

《只狼:影逝二度》——不是因為難才好玩

“作者論”傳到美國之後,理論家安德魯·薩瑞斯將“作者電影”定下了三個標準:技術能力、難以複製並有高辨識度的一貫風格和特徵、以及從個性和素材衝突中呈現出內在意義。美國化的“作者論”直接促成了以弗朗西斯·福特·科波拉、馬丁·西科塞斯領銜的“新好萊塢”時代的誕生。

如今,“作者電影”這一名詞被廣泛運用,已經指代那些具有鮮明個性的電影作品(雖然在學術界,“作者”的概念已經流變了)。那麼是否存在“作者遊戲”呢?答案當然是肯定的。《只狼:影逝二度(SEKIRO: Shadows Die Twice)》就是一款名副其實的優秀“作者遊戲”。

《只狼:影逝二度》——不是因為難才好玩

本文撰寫的時候,《只狼:影逝二度》已發售三天,迅速火爆全世界。無數玩家前赴後繼地在遊戲中死來死去,以至於有人開玩笑說這其實是一個漢字教學遊戲,讓老外都學會了寫“死”這個字。

《只狼:影逝二度》——不是因為難才好玩

該作監督宮崎英高,曾擔任過《惡魔之魂》、《黑暗之魂》以及《血源詛咒》的製作人。如果關注過主機遊戲的朋友,看到這三個如雷貫耳的名字一定會打個寒戰。沒錯,這些是被民間稱為“受苦”系列的代表作品,且深深印著宮崎英高的遊戲哲學。

玩家們管他叫老賊,因為他的遊戲難度實在太高了。正是這種高難度,或者更具體地說,為主題(死亡)服務的壓迫式玩法,便是宮崎英高一貫的“作者性”體現。雖然今天的《只狼:影逝二度》在遊戲系統上似乎與這些前作存在巨大分野,顯然仍舊注入了許多宮崎老賊的個性,是一款典型的“作者遊戲”。

《只狼:影逝二度》——不是因為難才好玩
宮崎英高

第1節 難度

《只狼:影逝二度》發售之後,在玩家們前赴後繼地去葦名城送死的同時,網上也出現了不少聲音。最具代表性的是“這遊戲不行,不是越難才越好玩。”

遊戲不是越難才越好玩,但遊戲也是越難才越好玩——這取決於你對難度的理解。珠穆朗瑪峰如此險峻高聳,為什麼有人還要冒著生命危險往上爬呢?“山就在那裡”。同理,優秀的高難度遊戲所試圖帶給玩家的,也是這種挑戰的刺激感與征服的成就感。

《只狼:影逝二度》——不是因為難才好玩

先從玩家的立場來說“難度”。作為遊戲玩家,可比登山者或極限運動員要安全舒適得多,你只需要坐在沙發上,對著電視動動手指即可。最不濟的情況,無非就是滿頭滿手出汗,甚至摔壞手柄心疼鈔票而已。但是面對挑戰時激發的鬥志,突破自己極限逾越難關後的爽快感,一樣能在遊戲中體驗到。

如今的3A級遊戲,流程與玩法同質化嚴重,預設難度也都調整得偏低,儘量照顧絕大多數玩家的口味和水平,目的是更好地推廣遊戲,做大市場。再加上第一批玩家群體正在逐漸老去,第二批沒有經歷過七八十年代和九十年代初期的年輕玩家漸成消費主力。玩家們逐漸忘卻了FC時代被《惡魔城》、《綠色兵團》、《沙羅曼蛇》、《塞爾達傳說》甚至《超級馬力歐》系列支配的恐懼(《魔界村》更是反人類)。在那個遊戲難度普遍偏高的年代,在那個人們不受網際網路影響,悶頭在家反覆卡關一整天,仍舊毫無怨言樂此不疲的年代,正是電子遊戲成為人類精神生活一部分的年代。

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所以,許多年輕玩家沒有經歷過、或者忘記了三四十年前遊戲的樣子,於是就對宮崎英高式的遊戲嗤之以鼻。他們不像硬核玩家那樣,對難度要求苛刻。他們更喜歡流暢地從頭至尾體驗一部作品,可以接受遊戲中期或後期偶爾出現的難題。但如果剛開始就不得不死個十幾次才能繼續前進,他們就完全無法容忍。

但是,休閒玩家和年輕玩家們不能因此就否定高難度所帶來的樂趣。雖然這種樂趣有一定的門檻,學習成本較高,不大能很快體會到,但不代表這種樂趣不存在。我們通過不斷地失敗、摸索、學習、訓練,逐漸提高反應力,形成某種肌肉記憶,然後擊敗強大的敵人,克服嚴酷的考驗,從而達到更高的操作技巧和策略水平。往小了說,我們的思維能力在此過程中有了攀升的過程。往大了說,這就是人類意志得以進步的方式。

《只狼:影逝二度》——不是因為難才好玩

從遊戲製作的角度來看,高難度遊戲的設計從來不是一件簡單的事。我不是專業的遊戲設計師,但至少還勉強會玩遊戲,願意觀察並反思自己的遊戲體驗,並從中提煉出一些想法分享出來。玩家如果想在高難度遊戲裡得到樂趣,絕對離不開遊戲本身的系統設計。

要想讓遊戲在變難的同時,又顯得合理,不應一味地堆砌數值。許多遊戲會給我們設計三個難度等級:簡單、中等、困難。有時還會出現地獄難度供人選擇。然而,常常難度等級的不同,無非意味著敵人的血量更厚,攻擊力更強,玩家的血量減少,道具減少,技能效果降低。這種數值變化是必要的,但也不能只靠數值變化去區分難度,否則人們的挑戰欲會迅速轉為厭煩感。

《只狼:影逝二度》——不是因為難才好玩

宮崎英高在這方面為遊戲作者們樹立了榜樣。雖然《只狼》沒有難度檔次可選,但其難度等級是與其他主流3A遊戲橫向對比得出的,於是大家心裡都有了數。《只狼》中雖然有很殘酷的數值差距,主角的血槽幾乎承受不住精英敵人和BOSS擊中兩次以上,而主角的攻擊力卻低得可憐,但這只是整個遊戲系統奠定難度的基礎。真正避免玩家們在不斷的死亡中產生厭煩感的,還是遊戲在此基礎上的多元設計。

第2節 影像

請允許我像之前的文章那樣,從影像的角度來闡述《只狼》的內容與形式是如何結合起來的。這其中涵蓋了遊戲的燈光、美術、動作和造型設計、一切通過雙眼感知到的元素都包含在裡面。許多人更喜歡用遊戲系統概之,而從我的角度來說,正如數值是玩法尺度的基礎,影像也是遊戲美學的基礎,它決定了作品的表意和語言系統。此外,《只狼》出色的音效和配樂,也因為影像的完整而煥發出巨大魅力。

《只狼》的畫面細膩程度,嚴格來講是比較落後的,宮崎英高的作品都不以真實性的畫面見長。然而本作再次印證了好的美術對遊戲畫面有多麼重要。我見過太多遊戲在畫面上做的非常細膩,幾乎把機能吃光了,卻一點美感都沒有,反而眼花繚亂到看久了眼睛疼。《只狼》的貼圖材質雖然禁不起放大鏡的考驗,但是人物造型、鏡頭、景深、場景空間與光線等影像元素,在有限的渲染下顯現出自洽的精美。

《只狼:影逝二度》——不是因為難才好玩

遊戲中的服裝、道具都做的非常考究,很有日本戰國時代冰冷的殘忍美。而主角“狼”作為忍者,不再是人們腦海中一襲夜行衣,頭戴面罩的形象。“狼”穿著破爛的衣服,扎著辮子,左手義肢,乍一看異常樸素,但是隨著冒險的推進,尤其這段冒險的驚險程度超乎想象的時候,你對人物的代入感就會愈發深入。

這其實是大部分電子遊戲相比其他影像藝術的優勢,容易營造沉浸感。另一方面,“狼”的面孔本質是模糊的,也幾乎沒有任何性格展示,全程以一種卑微懵懂的保護者形象出現。這種“去人格化”的塑造在電影中是絕對不能成立的,卻在遊戲裡被廣泛運用,因為更容易激發玩家的感知性認同。

《只狼:影逝二度》——不是因為難才好玩

遊戲的場景風格變化多樣,從寺廟到將軍府,從佈滿廢墟的街道到壯觀的天守閣,遊戲的場景規模之巧之深令人驚訝。不同於以往的“魂”系列作品,《只狼》的關卡地圖設計要立體得多,因為鉤索的加入,主角的行動也更加自由靈巧。眾所周知,本作繼承了一些《天誅》的要素——一個被塵封已久的遊戲系列。因此,遊戲的暗殺機制很成熟,但是會有一點判定上的小毛病。

反派們的形象也各有特點,雖然整體思路變化不大,但是在《只狼》的世界中卻有著極強的感染力。遊戲中基本有兩類體型的精英反派,一種是比主角高出兩三個頭的巨型敵人,他們將帶給玩家極強的壓迫感,還有一種是輕巧靈活的小個子敵人,他們詭異迅猛的攻擊手段將讓玩家手足無措。此外,龍套敵人也各有特點,我第一次進入葦名城天守閣時,就吃盡了滿天的天狗和藍衣劍豪們的苦頭。不同形態的敵人,不同的行動方式,不僅成為了《只狼》獨特的影像要素,同時也是遊戲難度曲線的必要組成部分。

《只狼:影逝二度》——不是因為難才好玩

遊戲的難度基本全程維持在一個非常高的水平,導致主角的死亡已成常態。在其他遊戲中作為重頭戲的BOSS戰,《只狼》裡比比皆是。遊戲的流程基本就是從克服一個精英敵人/BOSS後,奔向下一個精英敵人/BOSS中度過的,雖然看上去比較簡單直接,但是卻對遊戲節奏起到了積極的效果,同時也讓作品的表意不至於渙散,這方面具體在下節中討論。

只有在奔向下一個精英敵人的過程中,玩家才能感覺輕鬆一些,因為龍套敵人、雜兵們的血量、攻擊力、反應速度都非常低下。遊戲的難度曲線便依靠這些段落,在波峰與波谷之間過渡,這大概也是為了減輕玩家的遊玩壓力。但是在遊戲的中後期,難度再次攀升一個階梯,我們在清理雜兵跑路的過程中,也就需要更加的謹慎,風險也會更高。總之,這樣張弛有度的遊戲節奏,足見 From Software 工作室對作品高超的把控力。

《只狼:影逝二度》——不是因為難才好玩

這次我們也終於不像《黑魂》和《血源》那樣,幾乎全程在壓抑氛圍中進行遊戲了。《只狼》的光線柔和而明亮,偶有一些陰暗的山洞和地牢,但更多的是陽光下的戰場和霧氣氤氳的山郊。部分戰爭過後的場景也刻畫得比較到位,街旁冒著火的民舍,燒焦的屍體與垮塌的牆壁,既體現了戰爭的暴性,又可豐富玩家的暗殺策略。日月星辰、層巒疊嶂越壯麗華美,就越與玩家眼前的鮮血殘屍形成強烈反差。

本作的重頭戲自然是酣暢淋漓的戰鬥。戰鬥難度之高不僅體現在敵人旺盛的攻擊慾望與可以秒殺玩家的戰鬥力,同時也在於招數上的千變萬化。有些精英敵人甚至是為了打破玩家以往的戰鬥經驗而設計的,當玩家們習慣了招架、識破後,某些敵人卻不能用這些招數制勝,就不得不讓玩家重新制定作戰思路。

為了讓玩家在頻繁死亡的過程中儘量避免厭煩感,《只狼》幾乎將所有的重頭戲都放在了戰鬥上,這也是官方區別於《黑暗之魂》和《血源》,把本作定義為動作遊戲的主要原因。身邊許多玩家將之比作“武俠”遊戲,實際上,它的動作風格脫胎於六十年代日本劍戟片,雖然經過了很多改造,比如運鏡更加強調臨場感,充斥著善使不同誇張招式的武士和忍者,甚至有超現實生物,但骨子裡反映的還是日本刀劍技擊之術,而非我們運動空間更立體,兵刃更獨特靈活的武俠風格。可以說,《只狼》全部的美學魅力和玩法深度,就蘊含在這一場場戰鬥中,玩家如同親身置於劍戟片的刀光血影之間。

為了營造類似劍戟片的戰鬥氛圍,《只狼》的打擊感是無可挑剔的。刀與刀對拼時的衝擊性音效與火花,從敵人身上拔刀時飛濺的鮮血,都是必不可少的暴力元素,足以讓玩家的戰鬥體驗流暢而刺激。最突出的亮點便是雙刃相交之時激盪出的“天籟之音”,絕對是這款遊戲的神來之筆。此外,動作反饋的及時性,墊步等小技巧的釋放方式,以及較為合理的道具種類和強度,比如主角的義肢可以安裝不同的忍具作為攻擊手段,都是豐富戰鬥體驗的手段,也讓每一場戰鬥充滿了不確定性。

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通過這些視聽符號,《只狼》為我們提供了非常有深度的互動機制。於是,每一次集中注意力的戰鬥過程都是緊張新奇的,即使失敗,也能有效地抑制玩家的厭煩心理。甚至因為這些出色的動作設計,玩家們在不斷試錯的過程中,還能保持良好的飢渴感,有動力去反覆挑戰強大的敵人。

從傳統角度來講,《只狼》的魅力主要在於完整而富有深度的遊戲機制,但是如果沒在影像上找到得體的表現手法,玩法的豐富性也很難讓玩家充分享受到。《只狼》妙在抓住了影像最基本要素——運動——的精髓,並將之貫徹到戰鬥之中,進而成立了一套屬於自己的美學風格。它的每一個方面也許都不夠獨特,但是結合到一起,就體現出了作品整體的美感與深度。

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第3節 語意

《只狼》圍繞難度花了許多精力。比如上文提到的,設計了足夠多的精英敵人和BOSS,讓玩家的每一次挑戰都具有獨特性;反覆打磨的動作系統,優秀的互動機制和打擊感,讓每一次戰鬥都充滿了隨機性與爽快感;敵人與主角數值上的顯著差距,極低的容錯率,讓戰鬥過程充滿了壓迫感,嚴酷考驗玩家在緊張狀態下的反應力與對抗策略。這些都有助於影像的表現力,也讓我們可以充分而直觀感受到遊戲高效的執行機制。

但是《只狼》作為一款現代設計理念下的遊戲作品,如果不斷的死亡只是為了懲罰玩家的失誤,只是為了刁難玩家的操作水平,也許仍會讓我們覺得似乎缺少了些意義。好在這種難度不光是效力於玩法與風格,同時也服務於敘事文字。這讓主角“狼”的每次死亡既直接與玩家產生聯絡,同時也與遊戲中的世界產生聯絡,以至於影響劇情走向,從而產生了一套獨屬於這款遊戲的“語意”。真是無比高階的創作思路!

《只狼:影逝二度》——不是因為難才好玩

我曾經在分析《伊迪絲·芬奇的記憶》時寫道,死亡是這款遊戲的作品主題,是敘事的一部分。遊戲用一種浪漫主義與魔幻現實主義結合的形式來渲染死亡給生者留下的孤獨與悲慟。令人難以想象的是,《伊迪絲·芬奇的記憶》與《只狼》這兩款題材型別大相徑庭的遊戲,在文字核心和對錶意結構的保護上卻有著非常多的共同點。

前者是一款瀰漫著悲傷與孤獨、沒有任何操作難度的純敘事型遊戲,也就是人們戲稱的“步行模擬器”,基本流程就是走路。但是其表意結構之完整緊湊,主題之深邃,達到了一個非常高的藝術成就,前無古人後難有來者。《伊迪絲·芬奇的記憶》通過重歷家族成員的死亡來展開敘事,每一次回溯都起到了調劑敘事節奏,推進劇情發展的作用,女主角的原始動機便是探尋親人離奇死亡之因。

《只狼:影逝二度》——不是因為難才好玩
What Remains of Edith Finch

無獨有偶,《只狼》也是如此。這款難度極高的硬核動作遊戲,玩法當然與《伊迪絲·芬奇的記憶》天差地別,但是它同樣圍繞“死亡”這一主題構建了自己完整的表意結構,同時也形成了遊戲的敘事動機。比較遺憾的是,我並不是動作遊戲的天才,沒辦法像網上一些高階玩家那樣在兩三天內通關。目前我只打到了中前期,殺掉了葦名弦一郎,還無法完整地體驗到遊戲故事。我只能僅憑自己有限的遊戲體驗來分享一些思考。

《只狼》的高難度必將帶給玩家頻繁的死亡,但是死亡不僅僅是遊玩過程的一個休止符,同時也成為敘事文字的其中一個助推器。主角的原始動機是拯救少主,在這個過程中,他被反派斬斷一隻手臂,隨後在佛雕師處復活,瞭解到了自己受少主之血影響,擁有重生的機會,即“龍胤之力”。圍繞這種特殊的能力,主角在拯救少主的同時,故事也在更大的規模上展開了,形成“雙核心”敘事結構。

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復活到一定次數後,劇情會推進到主角再次被傳回佛雕師處,這時佛雕師開始咳嗽,這便是復活次數過多導致的“龍咳”。除敵人外,與我們相遇的人都有機率因為主角的復活而染病。這個副作用對世界中的NPC以及玩家未來的遊戲流程將產生影響。後通過女藥師的研究,我們得知周圍人染病是因為主角每一次使用“龍胤之力”都會從相遇過的人身上吸取生命力。諸如此類,圍繞著高難度所帶來的死亡,《只狼》通過“龍胤之力”的設定不斷延展內容。

於是,敵人不懈追捕少主的目的也就很明顯了,就是為了奪取“龍胤之力”。因為我還沒玩到後面,也不想去看劇透,不瞭解後期發展和結局是怎樣的。但無論如何,玩家頻繁的死亡,在《只狼》的文字結構中就有了非常重要的意義。以至於每一次玩家挑戰BOSS失敗,在按下按鍵復活時,就不再是機械的重新嘗試了,而成為了故事情節的一部分(無論玩家是否會意識到這一點)。

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這種將玩法與敘事串聯起來的處理,可令遊戲很好地捕捉到玩家的感知過程,進而產生與《伊迪絲·芬奇的記憶》非常相似的效果,讓玩家的各種玩法基本不會與敘事形成衝突,從而還保證了作品文字的完整性。因為遊戲在文字層面為死亡這一行為提供了充足合理的動機與目的,死亡就不再只是玩家失敗後的懲罰,不再脫離於敘事本身,反而關聯起了故事中其他人的命運。甚至遊戲的副標題《影逝二度(Shadows Die Twice)》,直接點名了遊戲的主旨,既指向了玩法的核心,也指向了敘事的核心。可以說,遊戲的一切內容與形式,都圍繞著死亡及其衍生內容打造的。

不同的是,《只狼》無心從哲學層面表達作者對死亡的理解。宮崎英高團隊更多的是把死亡當做一種現象去展示,是高難度必然帶來的結果,更是部分劇情得以發生的起因。死亡化作一種變換節奏的工具和表達其他主題的手段,所以它是作品核心的一部分,但並沒有主導敘事。不斷的死亡輪迴雖然會影響其他人的命運,甚至阻礙部分敘事程式,但出於種種原因(最主要的可能還是難度),遊戲並沒有徹底地執行這一設定。本作雖然有四種結局,但都與“龍咳”無關。

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另一個更值得我們肯定的優點是,《只狼》雖然是一個半開放非線性的遊戲,但其表意結構之牢固實在令人驚訝。《伊迪絲·芬奇的記憶》堅實的表意結構,是以犧牲互動自由,釋放感知自由而來的。玩家的心理活動與情緒變化,全部由遊戲的強引導性所掌控,因此任何互動結果都與玩家的感知過程產生了非常自洽的關係,表意結構極有彈性。

《只狼》作為一個主流的硬核動作遊戲,還是半開放世界,同時還有著兩個時空下的雙線敘事,按理說有更多的不可控因素,居然也能把表意結構保護得相對如此完整(當然沒法像《伊迪絲》那麼完整),實屬難得。以我有限的遊玩體驗來看,《只狼》大概是以高密度的動作場景和關卡設計來維持玩家情緒,從而實現這一效果的。

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每一個場景就如同一個小關卡。它是非線性的,大概是融合了一些箱庭遊戲的設計理念,場景內不同維度都有一些可以探索的地點。而每個場景的規模限制得恰到好處,不會令人覺得冗長。此外,場景中佈置了不多不少的精英和BOSS,讓玩家時刻處在緊張的狀態下。鬼佛像作為存檔點和休息處,類似於魂系列的篝火,被大量安插在不同場景之中,讓玩家至少在跑路過程中不至於很痛苦。敵人的分佈也很到位,分支任務不多不少,這些都讓遊戲節奏顯得緊湊,玩家基本上無心在充滿挑戰的地圖上做閒事。

戰鬥時,超高的難度讓玩家精神高度集中,你來我往的快速拼刀不允許我們有絲毫懈怠。每次面對巍然的敵人時,壓迫感與刺激性便升至滿格。玩家的一切遊玩經歷,都在遊戲預先設計的軌道上行進著。

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也就是說,玩家的任何行為,基本都是符合遊戲文字主旨的,很少有機會跳脫出來,去做一些違背作品內在事實邏輯的事情。這些在《刺客信條》、《GTA》甚至《荒野大鏢客》這些完全開放式的遊戲中是很難實現的,超大的地圖和高自由度只能保證玩法的豐富性,卻沖垮了連貫的敘事。《只狼》雖然不是純粹的開放世界遊戲,但確實在兼顧到了玩家行動自由的同時,也沒有讓過量的支線任務或巨集大的地圖設計攪散主線劇情。

它用一種完全不同於《伊迪絲·芬奇的記憶》的方式,保證了敘事的連貫和表意的完整。在非線性遊戲的玩法與情節越來越相悖的大趨勢下,《只狼》運用了很多巧妙的手法,讓不同的流程順序產生了不同的遊戲體驗,且沒有影響敘事的流暢性,這說明《只狼》的因果鏈條相當縝密,建立起了一套獨特的語意系統。不考慮整個遊戲的故事是否足夠精彩,至少這種手法是值得褒獎的。

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《只狼:影逝二度》是今年第一個帶給我驚喜的遊戲,爽快的戰鬥風格,富有深度的互動機制,敵人的多樣性,具有辨識度的美學風格,以及超高卻非常合理的難度水平,都令我欲罷不能。重要的是,在如此規模的流程中還能維持住較為完整的表意結構,以及原創性不低的動作系統,可以說為當今的非線性遊戲/動作遊戲提供了比較新穎的設計思路,不愧為一部傑出的“作者遊戲”。

作者:王寫寫
來源:論戲書影
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/2B2CZJmXudVC7d5QB4jvoA

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