聊聊boss戰設計(一):從只狼的櫻龍戰開始
選櫻龍戰這場作為開篇,是因為這是一場特殊但是又很有代表性,雖然是隻狼所有boss裡最簡單的一個,但是整體演出效果和體驗非常出色。
通過控制難度來實現的儀式感
儀式感在於區別日常,不可輕易得到,也不能輕易往復,重複體驗則會破壞這種儀式感.櫻龍難了,打得多了就會有種師傅教徒弟的感覺,像初期蝴蝶奶奶或弦一郎。所以櫻龍註定不能多打,最好的難度就是一次能過的難度,但整體又不能設計得太過簡單,這裡的拿捏就比較微妙了,太簡單沒有壓迫感,太難則需要打好幾次,重複體驗則會削弱儀式感。這裡值得強調的是:控制難度,而不是降低難度。
沒有暴血,只是輕輕取了一顆龍淚,你殺蛇可不是這樣的~
控制難度的一些手段:
- 櫻龍只有一管血,過關只需要6次雷反,每次雷反後被吹飛,在爬樹,在雷反,再被吹飛,這六次雷反就像六次叩拜,完成後即拜淚。
- 雖然每招看似傷害挺高的,但基本就是一個葫蘆的血量,招式有較大時間前搖,並且攻擊方式及其明確.
- 沒有連段,被擊中後,第二下的間隔時間比較久,也很容易躲開,而且打到這裡普遍應該有8-9個葫蘆,容錯機率非常高.
- 深怕你是不知道樹枝出現的含義,白木翁作為對於高樹枝鉤爪的提醒,後面看到了櫻龍前面出現樹枝估計每個人都會潛意識地地上去掛樹枝,掛上去就能雷反。
大型boss戰:謹慎的距離控制
只狼本身沒有遠距離的攻擊招式,為了鼓勵拼刀,只狼裡除了手裡劍中距離的攻擊方式,是沒有遠距離攻擊模式的,但如果沒有遠距離攻擊模式那麼打櫻龍會是什麼樣呢?
不是在滿地打滾,就是在修腳趾甲和掏屁眼兒
或者攻擊人家的下三路,打血源的時候,很多時候只能看到boss的一撮毛,我到底在打毛還是在打boss,反正觀感極其難受。
那沒有遠端怎麼辦?敵人有就好了呀,在沒有改變玩法的情況下,限制了玩家的距離和攻擊方式,用彈反就能進行遠距離攻擊,也能獲得全新的遊戲體驗,很多時候體驗的變化並不和自身相關,和外部的改變相關,像糖豆人只是操作移動跳躍但每個關卡都能有不同的遊戲體驗。
除了遠距離的攻擊模式外,boss會主動拉開和玩家距離,在和櫻龍有一定距離或者其他影響因素的時候,會直接將玩家吹飛控制距離,然後再次爬樹進行雷反,一次一次又一次。
幻痛的第一章boss,需要攻擊特定部位才能造成傷害,這就需要玩家和boss需要有相當的距離才能夠進行瞄準,這樣簡單的設計,就逼迫玩家需要通過不停地奔跑和走位與boss拉開距離才能更好的瞄準打擊點。玩家本身也擁有足夠的機動性,關卡本身有足夠豐富的空間,小島秀夫對於大型boss的設計思路也一直延續到了死亡擱淺。
死亡擱淺的希格斯,玩家的機動性因為黑泥和身上負重限制,空間上也有所限制,不如上面有更多的操作空間和角度進行瞄準攻擊。
將boss本身作為一整體個關卡進行設計,玩家也沒有遠距離的攻擊方式,但是通過攀爬攻擊boss身上區域性的某個點便可以造成傷害,15年前的遊戲至今看來都是非常超前的設計。
情緒渲染:不同階段的音樂表現
打櫻龍的時候一共要雷電返還6次,音樂開場,比較急促,對應第一次碰到櫻龍,但第一次雷電奉還後,音樂開始變得非常舒緩悠遠,等到5次雷電奉還結束後整體音樂變得非常急促直到最後拜淚,非常震撼,通過血量來控制進度,並且同時變化音樂,讓最後的雷電奉還非常震撼。
只狼這種音樂的情緒變化在獅子猿裡表現得也很突出,特別是第一次擊殺獅子猿後,音樂驟停,然後幾秒後復活,陰樂重新響起,整個氣氛變得詭異了起來,並且音樂對氛圍對限制有著極其重要的渲染與欺騙作用。
震撼的場景表現:通過鏡頭控制
第一次吹飛,鏡頭被拉遠,人物屏佔比變小。
靠近樹幹部分的時候,鏡頭降低,與人物的相對距離似乎還是一樣的,因為屏佔比沒什麼變化,這種降低鏡頭高度的手法很常用。
表現主城高聳,靠近樓梯後鏡頭自動下降靠近
死亡擱淺的爸爸風暴,在上坡過程中鏡頭也會自動下降並靠近,第一次看到這個風暴也是非常震撼。
最後的雷電奉還:最後一下雷電奉還會出現三棵樹,並且只有勾中中間那棵樹的時候才會觸發上升氣流,然後觸發最後的雷電返還,只有這次的雷電返還是特殊的,一個是你和櫻龍的相對位置,一個是鏡頭拉近後的雷電返還。
宮崎英高只對最後這下雷電奉還進行了鏡頭和位置的雙重處理,非常重視最後這一下,因為就算你前面真的手殘失敗了幾次,他也能保證你最後一次雷電奉還的體驗是唯一的,感受宮崎英高最後的恩賜吧,你的靈魂在這裡得到了昇華~
相關錄屏資料:
噩貘Emo
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漱石Stone
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紫雨:
https://www.bilibili.com/video/BV1Db411s7Ri
來源:LIN食鋪
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mIqLbT0nujlUjDW5acoT7A
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