堆怪的藝術,聊聊《毀滅戰士》系列中的關卡設計

風雷舞發表於2020-06-22
堆怪的藝術,聊聊《毀滅戰士》系列中的關卡設計
DOOM:ETERNAL

作為公認的FPS遊戲的祖師爺,《毀滅戰士》系列在遊戲史上的地位毋庸置疑。而其締造者id software也曾在90年代初一度風光無限。旗下的《毀滅戰士》,《德軍總部》,《雷神之錘》無一不是如雷貫耳的名作。然而,隨著《半條命》,《使命召喚》,《光環》等一批FPS新作強勢崛起。ids漸漸淡出了玩家們的視野。以《毀滅戰士》為代表的旗下作品也經歷了一系列瓶頸期,作品被交給其他製作組開發,自身固有的風格也逐漸消失…… 不過好在隨著ids被ZeniMax收購併與Bethesda形成合作關係後。ids在2016年以新《毀滅戰士》殘暴歸來,無論是玩家還是媒體都給出了高度好評。不但拿下了當年的最佳動作遊戲,也強勢殺入了GOTY提名。使得ids終於在沉寂許久之後,再次回到了玩家們的視野中心。

提起ids的作品,或許帶給玩家們最直觀的一個特色就是他們的‘暴力美學’。無論是已經‘嫁出去’的《德軍總部》系列還是依然握在自己手中的《毀滅戰士》和新IP《狂怒》。遊戲中動輒就爆頭斷肢,開膛破肚的表現實在是有些‘少兒不宜’。因此也使得一部分玩家對這種風格敬而遠之。但如果你認為《毀滅戰士》只是一個以重口暴力的感官刺激為賣點的無雙爽遊,那你就把這個遊戲想的太簡單了。使《毀滅戰士》無論是歷史地位還是當下業內都備受推崇的原因,遠不止流於表面的‘手撕惡魔’而已。我們今天就藉著最近《毀滅戰士:永恆》的發售,一起來聊聊這個系列中‘大塊頭有大智慧’的關卡設計理念。
從真實到虛擬,射擊遊戲的困局

堆怪的藝術,聊聊《毀滅戰士》系列中的關卡設計
(射擊,就是射擊而已……)

在開始探討《毀滅戰士》前,我還是想和大家先聊聊射擊遊戲的發展史。儘管廣義上的射擊遊戲可稱得上是擁有著最多玩家群體的遊戲型別之一。但無論你承認與否,槍械射擊這個行為本身是‘缺乏技術含量’的。是的,相比於可以玩出各種‘流派’和‘套路’的冷兵器格鬥。射擊,就是手指頭按下扳機的射擊而已…… 畢竟遊戲元素始終還是對現實的還原。而在現實生活中,熱兵器的殺傷效率遠高於冷兵器的原因就在於射擊這個動作本身的簡單易學。槍械射擊的刺激之處也是來自這種‘於電光火石之間一擊必殺’的滿足感。分解到遊戲操作上,就是玩家操控滑鼠(手柄)精準點選螢幕的手眼協調能力。簡言之,神槍手之所以成為神槍手,無怪乎‘快’與‘準’二字。這種對‘快’與‘準’的掌握,成為了成為了絕大多數射擊遊戲中的技術分水嶺。但是,對於遊戲關卡設計而言。槍械射擊簡單明確的技術評判準則卻成為了盤桓在射擊遊戲關卡設計頭上的一塊‘天花板’。畢竟玩家玩遊戲的樂趣,很大一部分來自於隨著遊戲流程而不斷提高的遊戲技術。但我們上面提到過的槍械射擊的特性,決定了射擊遊戲的關卡設計很難讓玩家產生‘持續性的技術提高’的體驗:比‘快與準’更厲害的只能是‘更快與更準’,但更快是有多快呢?從1.2秒的TTK(Time to-kill)提升到0.8秒麼?而更準則要多準呢?空中轉體180度打中百米外的蒼蠅麼?考慮到大多數人的反應速度都處在同一個區間內,很多玩家會在接觸到一個射擊遊戲後快速抵達自身的‘技術上限’。因此,射擊遊戲的關卡設計稍有不慎就會要麼就走向了‘怪太弱玩家不過癮’的境地從而失去技術進階的挑戰,要麼就走向了‘怪太強玩家被秒殺’的極高難度帶來的挫敗感。這兩點,都是對遊戲的持續性體驗極為不利的。

堆怪的藝術,聊聊《毀滅戰士》系列中的關卡設計
(COD成為了戰術射擊遊戲的代表)

那麼,如何在遊戲中做到既保留了槍械射擊‘一擊必殺’的快感同時又不至於讓玩家‘被秒’過多而被挫敗感擊倒呢?以COD為代表的一系列以模擬真實軍事射擊環境,強調戰術制訂的‘戰術射擊’遊戲在設計上折中瞭如CS這樣的競技射擊遊戲中的低TTK,又引入了一系列如增加玩家血量和‘呼吸回血’等設定來讓留給玩家一定的緩衝空間,不至於讓玩家因多次‘被秒殺’而產生過多的挫敗感。於是,在這類遊戲中,玩家擊殺目標或目標擊殺玩家的時間依然很快(但不至於快到超過普通玩家反應時間),但因玩家有‘呼吸回血’這類的設定,使得遊戲中的射擊技術被分解成了一次次單獨的‘對槍’從而依然保留了‘一擊必殺’的快感。因此,以COD為代表的的設計思路開始逐漸成為了單機射擊遊戲的主流。‘拉距離,找掩體,呼吸回血,一次次對槍’也成為了市面上大多數射擊遊戲中的標準戰鬥迴圈。

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(這些喪屍居然都一樣高誒)

但是,對於這類‘戰術射擊’遊戲來說。其本質上仍然未能走出因‘TTK過快’而帶來的玩家技術提升空間狹窄的問題。因此,對於這類遊戲而言。想讓玩家感受到由‘關卡難度’所帶來的技術壓力,就只能採用一個簡單粗暴的方法即:堆怪。這很好理解,在一個關卡中同時擊斃10個喪屍和30個喪屍的壓力顯然是不一樣的。但這種難度提升對玩家來說總有一個極限,30個喪屍沒問題那50個呢?50個喪屍沒問題那100個呢?此外,加上這類遊戲中的敵人型別雖然還是有類似於‘拿霰彈槍還是拿狙擊槍’的差異。但他們的移動速度,模型大小,生命數值等等屬性卻基本趨於相同。因此,通過堆怪帶來的關卡難度提升,最後仍然免不了落入考驗玩家肌肉記憶訓練度的死結中。遊戲設計依然走進了死衚衕。

當然,我並不是在批判戰術射擊遊戲的設計思路。這種設計方式流行了這麼多年自然有它的優點。戰術射擊遊戲可以說是最好的還原了‘槍械射擊’原本的樣貌。‘多樣性不夠’從另一角度來看也就等同於‘平衡’。因此,我認為在以技術比拼為主的PVP射擊遊戲中,戰術射擊依然是最靠譜的設計思路。我只是覺得對現在市面上大部分的單機射擊遊戲而言這套‘拉距離,找掩體,呼吸回血’的玩法實在是持續了太久也過於單一。因此,對於這些遊戲而言,是否可以找到另一條思路來進行關卡設計呢?
《毀滅戰士》的三要素是如何運作的

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(Big F***ing Gun)

2015年的E3貝塞斯達釋出會,當Marty Stratton公佈了新《毀滅戰士》的迴歸時。以半調侃半認真的方式闡述了《毀滅戰士》中戰鬥系統的核心三要素:凶暴的惡魔(Badass Demons),巨大威猛的槍支(Big F***ing Gun)以及高速移動(Moving really really fast)。正是圍繞著這三點做文章,才帶給了玩家兼具機智,敏捷,強悍(Smart,Fast,Powerful)的主角。如果我們對這三點進行分析的話會發現,這三點恰巧代表了影響玩家在一次戰鬥中游戲風格的要點:凶暴惡魔代表了敵人的高強度,威猛槍支代表著玩家的攻擊,快速移動則帶來快節奏。因此,《毀滅戰士》的戰鬥模型就呈現出了‘用技巧和利器幹掉強大的敵人’的效果。帶給玩家一種‘敵屌我贏’的遊戲體驗。在2016年迴歸的《毀滅戰士》中,鼓勵移動,鼓勵一對多,鼓勵近身的戰鬥風格,顯然和市面上流行了約十多年的戰術射擊遊戲形成了極大的反差。也讓在這種風格中浸淫了多年的射擊遊戲玩家們大呼過癮。從而順利拿下了2016年的年度最佳動作遊戲。

當然,光憑這種介紹。很多人可能會簡單的把《毀滅戰士》的戰鬥看成一個‘奧特曼毆打小怪獸’的無雙遊戲。其實恰恰相反,在《毀滅戰士》中大部分怪物可絕對不是什麼‘小怪獸’,他們的攻擊力都頗為生猛。就算是雜兵小怪的兩記近戰也會把玩家打成紅血,這種強度不可謂不高,玩慣了戰術射擊遊戲的玩家初上手時絕對會被一下子打懵。但在稍加適應後,他們大都會迅速進入節奏:怪物雖然很強但玩家手中的武器也很強,而快速移動的目的相比於躲傷害則更傾向於直接接近目標進行壯烈擊殺,壯烈擊殺所提供的彈藥和生命恢復則可以彌補先前戰鬥中損失的資源。於是遊戲就完成了:用對應的槍支攻擊精英怪的弱點,通過收割小怪來恢復彈藥和生命,從而繼續對精英怪進行攻擊這樣的戰鬥迴圈。在此之上,才是遊戲極其出色的邪典風藝術,火爆的BGM和充滿暴力美學的壯烈擊殺帶來的感官刺激。

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(惡魔之間差異極大)

為了更詳細的闡述這種戰鬥設計思路,我們來進一步拆分《毀滅戰士》中的核心三要素。首先,我們來說說所謂的‘Badass Demon’具體都是什麼。在1993年的老祖宗中,玩家所遭遇到的怪物種類如果不算Boss的話可能也就是5~7種。這樣的敵人數量大概是會被現代玩家所嘲笑的。但實際上,儘管只有這麼幾種怪物。但他們中的每一種都有著各不相同的攻擊模式,傷害能力,移動速度,模型大小甚至是聲音效果。當然也有著不同的弱點。因此,當玩家進入一個戰鬥場景時。這些由不同特性和威脅程度的怪物組合而成的關卡挑戰就產生了1+1>2的效果。舉例來說,比如說玩家在一個場景中所遇到的是3個使用近程瞬發霰彈槍的喪屍兵,2個扔彈道火球的使魔,3個高移動速度近戰攻擊的粉紅魔。那麼玩家會作何選擇呢?通過走位躲避火球先擊殺喪屍兵,還是先處理高攻高速的近戰粉紅魔?這些選擇中基本上不存在所謂的‘最優解’,而是根據每個玩家的技術優勢,遊戲經驗和環境狀況來自行判斷的。到了2016年,迴歸的新《毀滅戰士》如此被業界重視,其中一個重要的原因就是在於新《毀滅戰士》的設計理念明顯是對93年的繼承,並隨著硬體技術的提升得到了更大的發展空間:怪物類別變得更多,場景也更加複雜。遊戲深度和設計上限也就得到了進一步的提高。而到了《毀滅戰士:永恆》中,隨著‘攻擊弱點’的概念和收益被進一步提高。使得‘正確的武器選擇’又比前作提升到了一個更重要的位置。

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(每一種武器都有其獨特優勢)

對,武器選擇。也就是我們接下來要解釋的什麼是‘B.F.G’。從畫面表現上來說,隨著遊戲硬體技術的發展,從新《毀滅戰士》開始遊戲中的大量武器從視覺上的破壞力都非常驚人。無論是霰彈槍,機槍,火箭筒還有電鋸,每一次攻擊伴隨著的全都是血肉橫飛,催筋斷骨。但前面也說了,視覺效果只是表象。而真正對遊戲性產生影響的,則是每一種槍械對某些特定精英怪物的優勢。在《毀滅戰士:永恆》中,這些介紹直接就寫進了遊戲內建百科中。於是玩家們很快就明白了用粘性榴彈(或狙擊槍)炸掉腦魔的飛彈發射器,用火神炮(或脈衝槍)壓制不斷衝鋒的地獄騎士或是用火箭炮(或冰凍炸彈)鎖定高速移動的烈鞭魔。結合上面所提到的由不同特性的怪物組成的整體‘關卡戰’。讓遊戲呈現出了一種‘兵來將擋水來土掩’的策略性。與此同時,這一切都是在極快的遊戲節奏中發生的。所以坦白來說所謂的‘高速移動’其實是被前兩個元素‘逼’出來的。畢竟這遊戲的怪物攻擊力可不是一般的強,如果不保持移動那麼很快就會被打成肉醬。而不停的跑動,也就保持了遊戲對玩家持續的高壓。但跑動並不是瞎跑,在由不同特性的怪物和不同特性槍械所決定的戰鬥迴圈中。跑位的目的其實是利用遊戲地形來拉扯/隔離盤踞在關卡中的諸多怪物,創造出對自己最有利的作戰環境。正如槍械選擇一樣,關卡中的移動路線規劃,也成為了玩家戰術制訂中重要的一環考驗著玩家的遊戲技術。

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(1993~2020)

結合以上的分析,我們就會發現在‘敵’‘我’‘速’這三個技術點的相互制約與平衡之下。《毀滅戰士》中的技術進階就從單純的對玩家反應速度和射擊精度的考驗,變成了一種在高壓狀態之下根據整體戰局制訂對策,並具體到每一種對策的落實上去。變成了基於對遊戲玩法理解和經驗積累而形成的‘策略性’的考驗。同時非常值得注意的是,這兩個技術環節的核心依然是‘快’和‘準’。即玩家是否能‘更快的’對整體戰局整體狀況做出判斷,並是否能夠對當前的作戰策略做出‘更準的’執行。而在純粹射擊精度方面,玩過遊戲的玩家都知道《毀滅戰士》本身對玩家射擊精度要求其實並不很高。惡魔們的巨大體型非常容易瞄準,更別提還有粘性榴彈和火箭筒這種自帶追蹤的武器。於是,儘管同樣是面對一大堆敵人,《毀滅戰士》中的堆怪就和其他遊戲中的堆怪產生了本質上的差別。在其他遊戲中‘堆怪’是一個相互分離的行為,玩家的每一次擊斃目標都是一次單純的肌肉記憶考驗,而在《毀滅戰士》中,‘堆怪’變成了一個整體性的行為:玩家所遭遇的整場戰鬥才是一次完整的‘Boss戰’,所有的精英和小怪都變成了這場‘Boss戰’的組成部分,玩家的每一次擊殺都對戰局產生了動態的影響。形態各異,特點鮮明的諸多精英怪在關卡整體設計的角度中變成了可拆分/重組的多種元素。而他們之間互相搭配所形成的對玩家戰術制訂的挑戰,為遊戲的關卡設計上限帶來了極大的擴充。使其得以跳出單純提高對玩家反應速度和射擊精度要求的枯燥的桎梏,由‘無腦突突’轉向了‘智鬥’。這才是《毀滅戰士》系列傳承自1993年的,不同於其他射擊遊戲的關卡設計之精髓所在。

作者:風雷舞
來源:NGA
地址:https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=21220314

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