《毀滅戰士:永恆》——時代雖變,但DOOM永恆
最近,pcgamer放出了大概三個小時左右的《毀滅戰士:永恆》試玩視訊。他們在視訊中這麼談到:“玩家們會愛上《毀滅戰士:永恆》的,這個遊戲中有很多玩家喜歡的元素。當你沉浸在其中時,你會被遊戲中無盡的暴力、殺戮所吸引。但在不間斷地玩了兩個多小時後,我領悟到,一次40分鐘左右的時間對我來說就是極限了。”
不得不說,試玩者的評價是相當到位的。雖然我是一個狂熱的doom粉絲,但我還是得承認,doom並不是一個適合所有人玩的遊戲。不同於市面上主流的FPS遊戲,doom的准入門檻其實是相當高的:一方面,超快節奏且立體的對戰不僅和主流FPS寫實的風格相去甚遠,更對玩家的反應以及操作提出了較高要求;另一方面,doom的戰鬥風格更像是一個貌似嗜血癲狂實則精確冷酷的殺戮機器,遊戲要求玩家在緊張刺激的戰鬥同時保持著清醒的頭腦,對自己資源調配、走位思路以及控場手段做出規劃。你以為這是暴躁老哥式的“爽”的遊戲,其實說它是槍中忍龍也不為過。
在doom中發生的戰鬥,如果你中規中矩的去尋找掩體並反擊,你會發現遊戲的難度無限高:沒有回血手段,子彈極少,敵人移動速度極快,有些槍械的彈道慢的令人髮指。但如果你選擇走出掩體去跟怪物刺刀見紅,你會發現每一個看似離經叛道的設計背後都有著嚴密的邏輯:人物的回血靠處決敵人,且血量越少回血量越高;同樣,電鋸處決也會給予彈藥,而遊戲取消換彈的設計讓玩家可以毫無顧忌的以戰養戰;雖然敵人移動速度快,但主角的移動速度更快,這就允許玩家追上去用槍口在惡魔身上留下一個簽名,而敵人卻很難擊中高速移動中的玩家;而槍械彈道慢的問題更是在近身作戰中不復存在,你唯一要擔心的就是手中的槍械會不會威力太大直接把敵人轟成碎片,不給你處決回覆的機會。
得益於製作組精巧的關卡設計,doom的每一場戰鬥對玩家來說都是一次難度不小的挑戰。然而,這樣子的挑戰既是遊戲安身立命的法寶,也是其遭人詬病的禍根。Doom的戰鬥體驗是這樣的:
“四面八方都是嚎叫著朝你衝來的怪物,你輾轉騰挪,卻還是血量越來越低。不要指望躲在角落裡喘氣回血,你抓住一隻惡魔一撕兩半,利用處決回上來的血量從身邊的怪物群中殺出一條血路。手中槍沒有子彈了?換上另一把槍吧,管它是否趁手,至少它能讓你多撐一會兒;彈盡糧絕了?沒有問題,放下槍吧,拿起電鋸,雖然你可能會被潮水般的怪物淹沒,但暴斃的風險換來的是珍貴的子彈和回血。伴隨著癲狂的重金屬搖滾,你一次次在山窮水盡的邊緣掙扎,但不知不覺中,好像無窮無盡的怪物在一點一點減少,終於,你猛然驚醒,發現已經沒有一隻惡魔了,有的,只是滿地的殘肢斷臂,和站在屍體堆上的你。”
對於可以接受doom風格的粉絲來說,沒有比這樣被逼迫到極限,腎上腺素飆升的體驗更好的了;但對於那些不太能接受doom風格的玩家來說,每一場戰鬥都是對肉體和心靈的雙重考驗,這樣子高強度的遊戲體驗不出十分鐘就會讓人身心俱疲。
除了意料之中出色的戰鬥系統,《毀滅戰士:永恆》簡化了的地圖也引起了熱烈的討論。其實,關於doom地圖設計的爭論是一直都存在著的。那些主張doom的地圖應該更復雜的玩家認為,更為複雜的地圖除了能讓遊戲更貼近十餘年前的原版doom的遊戲體驗之外,還能讓遊戲的戰鬥更具有層次感;而那些主張doom應該簡化地圖的玩家則認為,複雜的地圖會割裂遊戲流暢的戰鬥體驗,而沒有死在血戰中反而死在陰溝裡的憋屈感會加速消磨玩家的熱情。
就我本人而言,我更傾向於適當簡化doom地圖。原因很簡單,複雜的地圖與流暢的體驗幾乎是天平的兩端,而捨棄自己的特色去追求一個無傷大雅的設計無疑是捨近求遠。關於這一點,我想《暗黑血統2》的前車之鑑足以說明問題。
說完了doom系列的核心遊戲理念,我們再來回顧一下已知的關於新作的訊息。在QuakeCon2019上,製作人Martin Stratton與遊戲總監Hugo Martin一道,為我們帶來了許多關於《毀滅戰士:永恆》的情報。
他們最先提到的是遊戲的槍械繫統。他們首先展示了毀滅戰士的新武器“Ballista”的概念圖。這個新武器可以發射燃燒的弩箭來刺殺惡魔。他們在現場還演示了新武器,新武器的攻擊有點類似於《毀滅戰士4》裡面的高斯加農炮。除此之外,他們還展示了一把帶鉤鎖的霰彈槍,我們有理由相信,新作的毀滅戰士的武器庫中有著更多更暴力的玩具等著我們探索。
之後,他們放出了本作中關於單人模式的一些資訊。Hugo 說比起2016年的《毀滅戰士4》,新的《毀滅戰士:永恆》會有兩倍的惡魔數量。目前還不清楚這個“兩倍”究竟指的是數量上的還是種類上的,但無論如何,都肯定會比舊作更刺激。
對於與大型惡魔之間的戰鬥,毀滅戰士現在可以通過攻擊特定的部位來使敵人的武器失效。通過攻擊敵人的弱點,玩家可以有效的削弱敵人,並且削弱後的敵人會有著不一樣的攻擊方式。弱化後的敵人不能再使用‘主武器’了,所以它會使用它的第二攻擊,類似於'副武器'。
但並不是所有的惡魔都有這種破壞系統。例如最基本的惡靈警衛,只會衝向玩家,沒有任何武器。對於這種敵人自然不會有武器破壞系統,但玩家可以通過繞背的方式完成快速擊殺。
在緊張刺激的戰鬥之後,毀滅戰士也需要一個私密的地方來冷靜一下。在回答粉絲們的問題時, Martin和Hugo隱晦的提到了休息場所的存在。
“我們應該提一下小屋(Hub)嗎?”Martin說到。雖然當時他們沒有展開討論,但這個問題顯然吸引了全場的注意力。
最終,Martin還是提到了這個小屋究竟能幹什麼。“你會看到他出去放鬆的地方,”Martin說到。“此外,如果你想要進一步的瞭解毀滅戰士的話,你可以看到他是如何度過自己的空閒時間的。如果玩家們仔細挖掘的話,可以在整個遊戲中瞭解到許多關於毀滅戰士的事情。”
除此之外,他們還提到了此次的遊戲舞臺:地獄化的地球,地球上的戰鬥區域將會比前作的火星設施更為寬闊、壯觀。除此之外,他們還表明了本作的戰役時長大概在20小時左右。
本作還新加入的1v2多人模式“戰場模式”。惡魔有著獨特的移動方式和能力,而毀滅戰士可以用遊戲武器庫中的大量裝備。演示中的新模式體現了ID關於戰場模式的核心思想“反應對抗策略”,也就是說扮演毀滅戰士的玩家需要考驗反應力,而惡魔玩家需要考驗策略性。扮演惡魔的玩家不需要擔心瞄準問題,因為生成的小惡魔和其他敵人也會削弱人類玩家。而與之相對,人類玩家則會有著類似於傳統《毀滅戰士》的遊戲體驗,只不過惡魔會變得更聰明,同時彈藥也會更稀少一些。
除了類似競技場的戰場模式之外,《毀滅戰士:永恆》還提供了另一種方式來與其他玩家互動,這就是入侵機制。不同於黑魂的入侵機制,在《毀滅戰士:永恆》中玩家可以作為惡魔“入侵”其他玩家的世界,並且一起對抗毀滅戰士。但我們目前還並不清楚玩家是否可以選擇“寄生”惡魔的種類,也並不清楚入侵的惡魔玩家和毀滅戰士之間能有什麼互動。
在QuakeCon的最後,製作人Martin主要就MOD與DLC兩方面展開了闡述。首先,他肯定了《毀滅戰士:永恆》會有單人DLC。他說道:“我們推出了大師等級(Master Level)這樣的機制。同時,我們準備了更多DLC內容,月常和周常挑戰。當然也有針對戰場模式、入侵機制的持續更新。”
而關於許多玩家關心的MOD問題,他的答覆是並不保證MOD支援,但《毀滅戰士:永恆》的開發者們正在努力使遊戲的程式碼變得“更加靈活”,而MOD支援也是一項“長期計劃”。他同時也提到MOD支援對於他們來說也十分重要。
彩虹小馬,猛男專用
《毀滅戰士:永恆》發售在即,在這段焦急等待的日子裡,玩家們也可以試一試1994年《毀滅戰士2》的重置版——《毀滅戰士:永恆XP》。重置版為這款老遊戲帶來了不少《毀滅戰士:永恆》裡面的內容,甚至在遊戲中加入了《毀滅戰士:永恆》的閃避技能。
《毀滅戰士:永恆》將於2020年3月20日發售(國區3月21日), Steam平臺也早已開啟預購,標準版售價199元,並且支援簡體中文。
來源:bigfun畢方社群
地址:https://new.qq.com/omn/20200316/20200316A0TPUC00.html
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