賦予遊戲永恆的生命!全球"創造型遊戲"進化史
這些變革都得益於科技、商業模式和營銷方式的領先。不過,有一個新興的趨勢則是比較難以染指的,它既不取決於技術的領先,也不依賴商業模式的出眾。這個趨勢被稱為創造型遊戲,對於遊戲研發而言,這是一種不同方式的遊戲設計藝術。本文當中,我將主要關注這種新遊戲方式的發展,找到它對目前遊戲研發現狀的影響,探討對於遊戲業未來的影響力。
挑戰式和創造型遊戲研發
但在定義什麼是創造型遊戲之前,首先要說明白我們傳統的遊戲研發方式:
很長時間以來,人們對於遊戲的理解都是以挑戰的形式出現,遊戲玩家們不斷地增加枯燥的挑戰,並且獲得了一定的能力可以戰勝它們。這種方式的樂趣在於,讓玩家們學會使用自己的能力克服這些挑戰,Raph Koster在他的著作中已經有過比較詳細的闡述。每一個街機遊戲都是按照這種公式來設計的,而且幾乎所有的主機和PC遊戲都適用這個定義,這種極其成功的設計也讓人類歷史上最大的娛樂行業有了強大的支撐。
基於挑戰的遊戲設計也已經被證明是高度自由化的,不同的玩法可以帶來很多個細分品類,每一種都有自己獨特的使用者群。這種挑戰式的遊戲設計還催生了很多流行品牌以及角色,這對於點維持流行娛樂的長期成功和使用者參與度是必不可少的,而且是呈現精彩的故事和藝術體驗的成功方式,這些都是遊戲作為藝術所必需的特質。然而,遊戲研發並不只有挑戰式一種,很多可靠的證據表明其他方式同樣可以被人們關注,這種方式很可能成為遊戲行業的下一次革命。
這種設計理念就是創造型遊戲,它的核心原則很簡單,人們希望創造東西。當然,這種方式並不是剛剛出現的新事物,比較早的例子可能是Bill Budge在1983年釋出的《Pinball Construction Set》。創造型遊戲在商業方面卻很少有成功案例,大多數遊戲公司都在延續挑戰式的設計理念,直到1989年Will Wright的成名遊戲《模擬城市》的出現,它在遊戲業內興起了一股經營模擬創造型遊戲的潮流。
在《模擬城市》裡,玩家們可以創造他們自己的城市,而且並不被迫完成遊戲挑戰,這種設計模式的成功證明了挑戰並不是遊戲不可或缺的部分。隨後在2000年,Will Wright又釋出了達到新高度的《模擬人生》。在《模擬人生》裡,完全沒有挑戰任務,玩家們的時間都用在建造上,比如建築物、個性化的角色、人際關係以及新故事等等。他們並不在意遊戲裡有沒有什麼可以被打敗,也不關心要完成什麼目標。對於新出現的休閒玩家而言,這實際上才是遊戲真正的吸引力,也讓創造型遊戲在市場上有了一席之地。
創造型遊戲走紅:從《模擬人生》到《我的世界》
你可能驚奇地發現,儘管非常成功,但《模擬人生》並沒有像很多全新的大作遊戲出現之後,引發競品或者抄襲者大量出現的情況。我認為這很大的原因在於,整個行業完全沒有想到在挑戰模式的遊戲設計之外,還有其他方式可以做遊戲。
直到十年之後,人們才通過另外一種原創並且熱銷的遊戲認識到了創造型遊戲的魅力,這款遊戲就是《我的世界》,玩家們可以在其中使用方塊創造不同的結構。它是由個人開發者Notch做出來的,人們開始意識到,原來在被全行業用了多年的挑戰式遊戲之外,玩家們還希望從遊戲裡獲得不同的體驗。著名遊戲設計師Peter Molyneux說,“Notch並沒有拘泥於大多數人盲目遵守的舊的遊戲設計規則,它的優點在於給了人們一個可以玩的世界。《我的世界》選擇相信人們找到自己娛樂方式的能力,這是對數字娛樂新世界的驚鴻一瞥”。這一次,創造型遊戲沒有被人忽略,因為《我的世界》很快創造了多項遊戲業記錄,最近宣佈的《我的世界地球》AR手遊證明了它持續增長的潛力之大。
《我的世界》對於創造型遊戲的一個比較大的貢獻在於,除了對於創意自由的專注之外,就是它的紅石方塊,玩家們可以在自己的創作中執行邏輯和控制,這讓玩家們可以製作自己的遊戲,這種方式提高了過去創造型遊戲創造工具的複雜性。雖然過去很多遊戲也提供了非常具有深度的創作工具,但很少能夠有把它根植於遊戲核心玩法裡的。
出色的功能和巨大的潛力空間,讓《我的世界》在快速成熟的社交媒體領域創造了病毒般的傳播速度,並且形成了龐大而富有熱情的玩家社群。玩家們很快就可以在遊戲裡創造虛擬空間,包括巨大的科幻城市、複雜的機器和新的玩法。雖然Notch和Mojang確定了遊戲的核心規則,但如何創造卻完全取決於玩家們,他們想要做什麼也都很自由,這種在遊戲裡創造遊戲的概念,給行業帶來的新的方向。
這種遊戲裡做遊戲的概念很快就火了,在技術的幫助下,開發者們可以給玩家前所未有的自由度,還可以讓他們線上分享自己的創作。這種讓玩家創造內容方式更早的使用者是Media Molecule釋出的《小小大星球(Little Big Planet)》,這款平臺遊戲比《我的世界》早一年釋出,也專注於讓玩家創造內容。主機遊戲發行商如今對創造遊戲有了信心,也不斷地推出讓玩家們在遊戲裡做遊戲的產品,比如微軟2013年釋出的《Project Spark》。
玩家自由度升級:從做內容到做遊戲
《Roblox》則是一款旨在成為MMO的玩家創作型遊戲,它自2006年釋出以來持續火熱,如今已經超過了9000萬月活使用者,公司估值超過25億美元。
讓玩家們在遊戲裡創作的模式之所以成功,是出於多方面的原因。首先,如上文所述,人們喜歡創造東西,這種需求在大多數的挑戰型遊戲裡是沒有被滿足的。而且,玩家們也被賦予了創作遊戲的責任,他們樂於看到自己遊戲的成功,並且成為了開發商最強大的營銷助力。這類遊戲增長的越大,它所誕生的內容就越容易引人注目,這類遊戲的出現標誌著遊戲已經成為了線上服務型體驗,永無止境的使用者創造內容大大延長了遊戲壽命。因此,開發商們不再需要招聘十幾名遊戲策劃持續做大量內容,只需要一個核心團隊定期增加新穎而簡單的功能,並且允許玩家們探索設計空間,讓他們自己去打造新內容。
迄今為止,創造型遊戲在業內取得了非常大的成功,但其實還只是在慢慢走向成熟階段。2018年,《堡壘之夜》創造模式的釋出來的很突然,但也標誌著行業對於玩家創作遊戲的認可。考慮到《堡壘之夜》的巨大成功,很多人可能會覺得驚訝,為什麼Epic這麼早就投入這麼大的精力為遊戲增加創作模式。但從行業競爭的角度來說,這麼做是很有必要的,Epic的挑戰在於不斷地給玩家帶來體驗上的驚喜,否則他們就有可能被《PUBG》或者《Apex Legends》以及新的對手搶走。
《堡壘之夜》賽季式的內容更新框架,以及不定時推出的遊戲內活動,都幫助Epic實現了不斷推出新內容的目標。然而,通過創造遊戲模式並且給予玩家創造自己空間的能力,Epic確保了玩家們始終都有新穎的內容可以體驗。該模式還打造了內容創作者社群,他們還可以根據自己創作的遊戲內容對玩家們的吸引力獲得報酬,創造模式也推動了社交玩法和網路,可以讓玩家們累了之後得到短暫的趣味體驗,也為社交媒體內容和病毒營銷提供了無盡的素材資源。其中一個比較典型的案例就是Death Run地圖,它要求玩家們通過一系列挑戰,用最快的時間通關,創作者不僅得到了現金獎勵,相關視訊還在YouTube有數百萬的播放量。
主機發行商們也在不斷地推動創造型遊戲的前進,比如任天堂今年即將釋出《Mario Maker 2》,它可以讓玩家們製作和分享馬里奧關卡。另外一個就是Media Molecule即將釋出的《Dreams》,它很有可能讓創造型遊戲再次達到新的境界,它給予玩家完整的遊戲研發工具,你可以做模型、繪圖、動畫、做音樂、編寫玩法邏輯等等,你可以控制自己遊戲的所有方面。此前,這種程度的複雜工具是很少有人嘗試的,目前該遊戲還處於Early Access階段,但卻已經有了接近完美的《合金裝備》復刻版,也讓人們看到了多樣化創作的可能,並且引發了大量關注。《Dreams》最大的資源,它的複雜性也是最大的挑戰,因為很多玩家可能會被如此之多的創作工具大量的可能性而感到不知所措,然而遊戲通過很多種方式來解決這個問題,因為玩家可以分享和重製其他人的創作了,因此你並不需要成為遊戲研發所有方面的專家,只做自己擅長的事情。
即便是不能直接通過在遊戲裡創作獲利,獨立開發者也可以充分利用這些平臺。在競爭激烈的遊戲市場,找到自己的使用者群本身、做完整版的遊戲研發本身就是很難的。雖然很多獨立遊戲選擇了Early Access模式,通過公開研發的方式完成專案,但這並不總是釋出一款遊戲最好的途徑,得益於工具的加入,《Dreams》、《堡壘之夜》創造模式以及Mario Maker等都可以讓遊戲設計師們在少量投入的情況下經常創作遊戲內容。這些遊戲都有巨大的使用者體量,而獨立開發者們則可以創作內容然後在社交媒體推廣,慢慢地打造自己的個人品牌,同時把大多數時間放在完整版遊戲的創作上。
可能改變遊戲研發方式:獨立開發者可低風險低成本創作
遊戲裡創作遊戲的模式還有另一個潛在的可能,此前,人們通常認為遊戲策劃是不可能被社群創作所替代的,比如他們創作的長線內容、電影級體驗等。然而,很多遊戲策劃大多數的時間都用在了內容創作上,只是在不斷地設計挑戰讓玩家們克服,隨著傳統的遊戲研發方式開始遭受威脅,社群創作在創作具有病毒傳播能力的內容方面已經多次被證明是成功的。
從個人經驗來說,我也經歷過挑戰式的遊戲研發,有幸與很多熱愛研發遊戲的同事合作,然而,對於很多人來說,這只是一個執行工作,並沒有很強的個人歸屬感。我並不是說遊戲策劃做的不好,他們很出色。但不可避免的是,當玩家社群擁有了這些工具之後,結果就是用更低的成本帶來了更為高質量的遊戲設計。遊戲設計是一個需要天分的藝術,雖然理論知識可能有用,但研發和測試遊戲才是一個世界級遊戲策劃最需要的歷練過程,尤其是如今線上社群和資源如此龐大的情況下。
創造型遊戲還解決了一個問題,此前很多人說玩遊戲是不務正業,但孩子們在《我的世界》創作卻被大多數的家長所接受,因為他們看一眼就能知道這類遊戲更像樂高積木式的創造活動,而不是帶有暴力元素的遊戲。此外,沙盒遊戲還可以讓使用者們定製需求,實際上已經相當於一個強大的教育工具,比如很多人創作了模組用於程式設計教學、機械引擎、數學、經濟學等領域。甚至在給孩子們上計算機課的時候,很多人都問,“可不可以玩《我的世界》?”
那麼,創造型遊戲的未來會走向何方呢?雖然這類遊戲已經有了很大的成功,但在我看來,這還只是個開始,我相信很多品類的遊戲都可以因此受益。以免費模式的《Roblox》為例,這款遊戲充分展示了手遊玩家們對於創造型遊戲的興趣很大,甚至未來很多免費遊戲都將推出各自的創造模式,讓玩家們為遊戲設計和內容做貢獻。儘管這些遊戲通常需要很大的基礎設施和研發團隊,但我人為獨立開發者們也可以做小規模的創造型遊戲,它將改變人們對遊戲的理解,同時給舊的創作模式帶來新機會。
甚至,創作型遊戲還不僅限於傳統的遊戲市場,網際網路的發達讓所有人都可以在網站製作自己的虛擬空間,而社交媒體讓人們的體驗緊密連線,因此它還將給社交媒體和網際網路帶來改變。
總的來說,挑戰型遊戲已經不再是業內唯一的模式,它們還會在市場上有一席之地,但玩家們希望參與到能夠傳達它們創造的更有趣的系統中,在文中開頭的時候我們說到,持續擴充的遊戲可能性對於行業的發展是良性的幫助,挑戰型遊戲的開發已經變得越來越枯燥,而且成本越來越高。另一方面,創造型遊戲開啟了更多的創造玩法,也可以給挑戰型遊戲帶來第二次生命。作為一個遊戲關卡策劃,我知道在遊戲裡做關卡更有參與性,比只是單純玩遊戲更能帶來豐富的體驗,創造型遊戲將改變我們的思維方式,遊戲研發是有趣的,所以我很期待。
作者:Dylan Woodbury
來源:Gamelook編譯
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/KzxS5_J1Vs4CNOqe_ZB-RQ
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