如何強化遊戲打擊感?——給予符合玩家預期的暴力
暴力即是打擊感的核心
不管你是否願意承認,每個人都有隱性的暴力傾向,僅僅是通過理智抑制住了罷了。暴力行為本身是可以激發多巴胺分泌的,而所有的“遊戲獎勵以及動力”,都可以歸結為對多巴胺的追求。
這可能是從原始的狩獵和競爭行為產生的。生存本就是基於掠奪和破壞的,而同族之間也必然會存在競爭行為,因此基於演化論,具有一定程度暴力傾向(也就是暴力行為會產生多巴胺分泌)的族群就更加容易留存下來。
肯定會有人提出異議:我不願意傷害任何人,動物也下不去手,植物都不想折斷,所有的暴力行為我都會覺得反感,你怎麼能說暴力傾向是所有人都共有的呢?
那麼我就要問你以下幾個問題:
- 在擠壓包裝袋上的氣泡的時候,會不會有產生一種莫名的爽感?(同理可以應用於所有減壓玩具)
- 大掃除的時候,把一堆東西裝到垃圾袋裡倒掉,會不會覺得異常舒適?
- 當你買了個名貴的【某個物體】,然後看著存款餘額被瞬間清空,是否會有一抹不可思議的舒適感,即使你買的東西自己其實並不怎麼需要?
暴力並不侷限於一般認知上的暴力,但凡是對它物的破壞行為,都可以形成對暴力的正反饋,即使那個物體本身是虛擬的也沒問題。那些認為自己沒有暴力傾向的人,僅僅因為本人對暴力行為心理上有反感而已,導致他們在進行暴力行為時獲得的負反饋遠大於正反饋。
所以如果能夠對暴力行為進行包裝,讓它看上去和“一般認知的暴力”差距巨大,那麼這部分使用者依然能夠成為暴力元素的受眾。而由於他們缺少其他舒壓途徑,還會表現出更大的忠誠度。
三消遊戲就是這樣的一個標準案例:你想想吧,三消的基礎就是消除,而且消除時會產生“爆炸”,當然,三消遊戲依然存在分數這樣的“價值獎勵”以及抉擇成功時的成就感,畢竟任何遊戲都不可能只包含一個元素。但假如把這種遊戲做成“方塊持續消失,三個方塊連線會增加更多方塊,填滿場景算贏”會如何?只是想想,這個遊戲給人的感覺就很難受吧?
增加令人焦躁,減少令人愉悅,這在大部分情況下都是成立的,也就是在金錢,分數,自身血量一類事物的時候被“價值”的獲得感所覆蓋了。但假如你將目標設定為減法類,比如時間顯示為倒數計時,需求道具數量顯示為缺少數量,不滿足的內容顯示為多個條目完成一個減少一個,同樣的事實下,玩家的遊戲體驗也確實會上升。在玩家看來,是他們通過自己的行為“消滅”了前進路途的阻礙,這件事本身就能產生爽感。而作為設計方,你需要改變的只是一點點的顯示形式而已。這也是UE設計裡相當重要的一個小技巧。
然而,雖然我們為了避免使用者的反感不得不弱化暴力要素,但暴力要素也確實是越“暴力”,效用越強的。如果三消遊戲裡,方塊換成可愛的寫實小貓咪,然後消除的時候做出清晰的內爆表現,最終炸得滿螢幕是血、內臟和骨頭碎渣,那麼別的且不論,“打擊感”是確確實實增強了。
真人快打系列所設計的斷骨,抽髓,以及其他遊戲常見的濺血,碎肢,都會實實在在地提升打擊感。但顯然,大部分情況我們不能這樣做,不光是無法通過稽核,也早已突破了使用者可接受的承受底線。於是,就只能選擇次優解,用特定形狀光效去代替軀體被砍中的血液迸發,用從目標飛出的數字或者光效代替噴血效果,用死亡時炸開飛散的道具來代替碎屍。所以,你也看到了,那些外表上是“增強打擊感”的慣用技巧,大部分都可以換成現實血腥暴力行為的一種“代替品”。所以我們只要關注暴力要素本身,並將他們替換為類似的,同時不令使用者產生厭惡的元素,就能自創“打擊感要素”,在削弱一定效果的情況下達成我們的目標。
增加強度
由於這點很簡單,就先說一下吧。
因為我們無法在暴力的實質上強化表現,就只能在強度上進行誇張。所以,那種一拳把人懟飛,一錘子把地面錘出裂縫,一刀把牆壁切成兩半這樣的單純的強化操作,也能成比例的提高打擊感。對力量的表現多是通過被攻擊物體的位移來表現,但這部分顯然會影響到遊戲性。
街霸5
正常的遊戲都會在可能的情況下增加強度,但是這東西顯然會受到世界觀影響,只能在大家可以認同的前提下儘可能增強。所以說吧……基本上沒有太多可操作空間。
這使得非寫實類的遊戲在打擊感上獲得了不少優勢。
不過強度這東西其實並沒有預想的效果那麼好,在使用者習慣了你設立的世界觀後,他們對“強““弱”的感知也會相應地調整。如果你的世界裡每個人打人都會把人打出一米遠,那麼就只有把人打出五米遠的時候,他們才會覺得這算是個強力的攻擊。
但是有所減弱終歸只是有所減弱,有用也是確實有用的。允許的情況下當然要增加強度,一直加到允許的上限為止。
要符合使用者所認知的“真實”
在這裡必須先提一嘴:使用者需要的並不是真實的暴力,而是符合使用者預期的暴力。
相信正常人在現實中都沒有殺過人,也沒見過真正的殺人場面,所以他們對殺人這種暴力的概念其實只是一種臆想。甚至還有很多使用者一輩子都沒打過人。他們對這些暴力行為的臆想,更多由平時生活中可以接觸到的“微暴力”的聯想組合而成。
沒有人知道持刀捅人是什麼感覺,我們對這個行為的臆想是由刀叉捅入蘋果,牙齒刺入布丁的感覺衍生出來的。大部分人也沒有聽過真正的爆炸,我們對爆炸的印象是從鞭炮,以及爆炸的氣球而衍生的。至於像冰刺擊中人體這種幻想場面,則更是任人發揮,但效果最好的,無疑是(捅人+冰塊),也就是刀子捅入刨冰的感覺最為適宜——而絕不能做成實際的行為應有的樣子。
這點最明顯的就是對音效的選擇。如果你選擇音效的時候從擬真入手,絕對會吃大虧。而一些打擊感音效,更是從由一些完全沒關係的音源混合而成的。
而這些“虛假”的事物,對於使用者反而就是“真實”。而這個“真實”對於使用者來講是非常重要的。越“真實”的暴力,其打擊感也就越強。
這些“虛假”的“真實”裡,當然也有“符合現實”的“真實”可以供我們進行參考。
比如遊戲裡常用的蓄力操作,進行重攻擊前的準備,攻擊完成後的慣性回拉,如果你不製作這方面的內容,只是單純地把目標轟飛,把地面炸出一個坑來,這就會讓玩家對此產生疑惑。我這個角色又沒有超能力,也沒有魔法,怎麼隨便揮下手對方就飛了呢?難道我就是傳說中的國學氣功大師?
其實這也是玩家“預期”的一種。他們的“常識”裡,做出強力攻擊前是需要先進行準備的,揮動重物時也應當感受到慣性。如果不按常識走,這個“暴力”就是假的,是被糊弄了。強力的槍射擊後應該能感受到後坐力,沒有後坐力的槍就只是滋水槍。比起子彈把人打飛這事,我更相信槍械沒有後坐力這個事。既然沒有後坐力,那我的這次攻擊一定不強。我既然沒有蓄力的行為,也沒有感動到武器的慣性,那這個武器多半應該很輕,我的攻擊也應該很弱。
好吧,這也許不應該叫“不真實”,而是“強攻擊”和“弱攻擊”的表現同時出現了,導致暴力的強度被“弱攻擊”的部分削弱了。
這裡我要說一個非常標準的加強打擊感技巧——卡幀。實現方法就是在攻擊的一瞬間同時靜止攻擊者和被攻擊者數幀,在很早以前就已經被頻繁使用,而且在遊戲行業幾乎無人不知。
但大部分人都誤解了一件事:他們認為卡幀的重點是受擊方的定幀。但實際上,卡幀的核心是攻擊方的定幀,它模擬的是武器攻擊到目標的“阻尼”效果,受擊方也要定幀,僅僅是為了和攻擊方的定幀配合。
如果沒有這個“阻尼”效果,那麼我的武器砍到敵人的時候,我的武器就相當於毫無阻礙地穿過了目標的軀體,這就是大家常說的“砍空氣”。即使被攻擊者動得再厲害,也都會有一種和我無關的“演”的感覺。這種感覺在經常出現空揮的即時動作遊戲裡會更加明顯,因為玩家可以明顯感覺在命中敵人和未命中敵人時的攻擊節奏沒有產生任何變化,而人類對節奏變化的敏感度是非常高的。
明白這個道理後,我們就可以回答以下問題:
Q:爆炸傷害應該有定幀嗎?
A:爆炸本身不應該有,但是目標應該有,因為氣浪將目標推動應該有一個延遲過程,否則目標就跟自己跳走似的。
Q:攻擊需要定幀,攻擊伴生的特效應該定幀嗎?
A:如果是刀光一類實質是修飾動作的特效,需要定幀。而其他的無關的火光特效不需要,因為它們並不應該被受擊者阻擋。
Q:遠端攻擊需要定幀嗎?
A:不需要,因為遠端武器每次發射子彈的後坐力都是一樣的,和是否打中人無關,但需要把相關的阻尼感加到動畫內,也可以算是一種定幀。另外,子彈在命中敵人的時候,子彈需要定幀。這點在子彈具有穿透特性的時候會特別明顯。
定幀本身也不是必須的,因為它本質是為了解決武器毫無阻礙地穿透敵人這樣一個和現實不符的狀況的“補丁”。如果你的拳頭打中敵人的時候本來就會被擋住無法前進,敵人也是配合著你的拳頭運動的,那當然就不需要定幀,你見哪個武打片會玩這個?但遊戲想要做到這點實在太困難了。
同樣的原因,定幀也完全可以替換為減速,只要能產生“命中”和“未命中”的不同即可。
順帶一提,多觀察幾個遊戲就能注意到,遊戲的人物受擊動畫其實不是從idle平滑切換過去的,而是會瞬間跳到被命中的狀態。而這個狀態正是為了和攻擊動作的命中幀進行配合的,理想情況下,受擊點應該正好處於攻擊的命中點上,對位越準,就越“真實”,打擊感也就會越強。
真實還體現在雙方的相對位移上。現在的遊戲一般都不會做己方的擊退,因為這是在噁心玩家。但如果你明明下盤不穩,打中人後對面飛了你卻不動,這也會非常反常。所以吧,請把重攻擊的馬步扎穩了,打架別跟跳舞似的,更別搞什麼滑步平移。如果這很困難,乾脆就別讓我看到你的腿,比如很多俯視角遊戲的腿本來就看不清就無所謂了。步伐,下盤可以說是一切功夫的基礎,不像射擊遊戲,使用近戰武器發力時下盤是必須運動的,而攻擊時運動又容易導致和其他單位的體積重疊導致被迫滑步,使得動作遊戲的製作難度遠高於射擊遊戲。但不管怎麼說,這都是我們必須想辦法解決的問題。
清晰度
就一般人的體驗來看,往往低速重型武器的打擊感要比輕型高速武器的打擊感要強,這固然是因為重型武器在符合遊戲性的要求下可以做出更多的“擊退一類的力量表現”,更重要的是,越慢的武器,其動作,越容易被看清。
雖然看不清確實可以讓水平不高的開發者更容易糊弄玩家,但糊弄的結果僅僅是不會差評,但也失去了好評的機會。
你為了體現打擊感做了一堆東西,玩家根本看不到,那就沒有意義。手柄震動和屏震是玩家最容易感知的,但如果老沒完沒了的也會失效。如果滿屏都是特效把能看的部分都遮住了,動作方面的所有表現也都等於沒做。到處都是音效在亂放,實際效果就等於沒有音效。
所以如果想讓打擊感突出,遊戲中的各種元素就必須乾淨,不能太花哨。在不得不花的情況下,就必須設法將需要表達的元素從混亂的畫面中突出出來,比如我個人很常用的血條震動。但這真的是沒有辦法的辦法,最好一開始就沒這事兒。
歸根結底,想看得清,螢幕內的單位數就必須少,單位的體積就必須大。如果速度還能慢,那就更好了。但速度慢也意味著刺激變弱——而在打擊動作本來做得不好的情況下,速度快確實能掩飾很多東西。
子彈時間是個好方法,但是也會讓錯誤的動作無處循行,就像國產垃圾慢動作武俠片那樣。而且子彈時間也太拖了。
但最根本的還是,近,以及大。如果玩法需要更多的身後視角,以及乾脆就是個俯視角的情況,也可以選擇在某些動作的時候放大鏡頭。如果視野內的敵方單位很多,就要保證同時行動,乃至攻擊的單位數量要低(基本上只能允許2個),降低敵方攻擊頻率不僅僅能降低難度,也能通過簡化提升打擊感。
其實除了讓攻擊畫面清晰之外,還有一件事情是必須要讓玩家時刻注意到,而且不管怎麼分散注意力都不會失焦的——那就是玩家自身所處的位置。
玩家只有在自己攻擊敵人的時候才會有快感。非抖M,在敵人攻擊自己的時候是不可能有快感的,而且就算是抖M,也得弄清楚被攻擊的那個人是不是自己。
一旦你不知道自己身處何處,打擊感就無從談起。
這裡我要提出一個這裡提一個概念:操控角色中心論。
大家稍微回憶一下就能注意到,除了一些老遊戲外,動作遊戲的操控角色絕大部分時候都是處於螢幕中心的(除非是正好被牆壁卡住的情況)。早期的2D遊戲沒有這樣做,主要的原因還是卷軸的限制。
雖然讓玩家時刻知道自己在哪裡有很多方法,常見的就是讓自身的大小和敵人產生差異,又或者是給自己招一個光圈,用血條有有無以及顏色區分也是很有效的。但這往往需要佔用一些畫面辨識要素,受世界觀設定限制,而且一旦真亂起來之後還是不頂用。
但如果讓操控角色固定在螢幕中心,不管怎麼弄都不會找不到。
這就要提到近期NS剛出的《異界鎖鏈》,它為了推自己的雙人戰鬥系統,可以算是一個很典型的負面案例,畢竟現在這個時代已經基本沒有不把人物放中間的動作遊戲了。至少在我看來,這個遊戲的打擊感非常古怪,然而如果你仔細去辨識它所使用的元素卻有找不出任何問題,看起來它已經把能做的都做了。
自己控制的角色在攻擊時,玩家無法正確捕捉到它所處的位置,這就是最大的問題。這個遊戲替身和本體是輪流攻擊的,雖然攻擊鍵是不同的,但攻擊的起點一直在變動。兩個單位自然也都不在螢幕中心,因為需要同時處於螢幕內。
而且,也不像一般的動作遊戲那樣會把鏡頭移動到控制角色身後,導致你控制的角色經常被怪物遮擋,加劇了這種狀況(但它提供了一個設定選擇可以把身後視角拿回來,這樣做也確實增加了不少打擊感)。所以不光是角色要在中心,如果攻擊方向能朝向螢幕內也會更好,因為這樣和玩家所處的視角更加接近,攻擊方向也更加固定,容易辨識。
不到萬不得已,不要破壞這個原則。如果你必須要破壞(比如做同屏聯機),那就一定要設法保證玩家能迅速捕捉到自己所處的位置。想想你們玩任天堂大亂鬥或者瑪麗奧4人模式時的體驗吧。頭頂頂著的大P有那麼點作用,然而其實也沒什麼用,所以通常這也是徒勞的。
這種情況只能儘量保證畫面清晰,而且不要插入什麼打斷畫面連續性的鬼特寫。而最好的方法,還是別讓角色離開螢幕中心。允許角色離開螢幕中心,你所失去的,其實遠比你想象的要更多。
操控延時
最後說個無所謂的東西。
可能很多人覺得操控的延時必須要低……其實也沒那麼所謂,能低一點當然最好,但是不低其實也行的。
遊戲內的角色其實是你的一個分身,他們的手臂相當於你的肢體的延伸,而大腦下達的任何指示到生效其實都是需要時間的。在你專注於遊戲的時候,你的大腦會忽略掉你手中的手柄,而將你的知覺直接延伸到操控的角色身上。在你控制角色三連擊的時候,你可能按下的是三次按鍵,或者是瘋狂連點,或者是長按,這些其實都無所謂,只要打得足夠久,最終手柄上的操作都是會被忽略的。
但操作反饋還是要快,但這是隻是單純地,讓你覺得你控制的角色身體很靈敏。任何人都希望自己擁有一副輕快的軀體,而不是去扮演一頭轉身都要幾秒的豬。
但是如果你的角色還處於動作的蓄力狀態,又或者是進入了一段長時間的連招中,玩家依然希望能夠擁有一個打斷手段進行中止。甩出去的錘子不能中途拉回來可以理解,但是還沒甩出去卻不能取消,這個軀體看上去就不是屬於自己的。因此,除非遊戲性限制,那些看上去可以取消的動作最好都能做成可以取消的,即使取消需要一定的時間也無妨。
此外,玩家輸入的可能是搖桿和按鍵的組合,但玩家心裡所想的其實往往是“走過去攻擊敵人頭部一下”,如果你老老實實遵循玩家輸入的指令,不加任何指令修正,玩家就很難準確地完成自己預期的動作,操控感就會變差,同步率就會降低,從而也會影響到打擊感。所以朝向和跳躍距離修正是一定要做的,這決不是什麼擅作主張。遊戲的難度應該體現遊戲內容上,而不是在操控上。當然,如果修正指令做得過了,也同樣會做出預期外的動作,但只要錯誤少,總比不做要強。
在這種前提下如果同時還想實現精細的操作,這就是一個充滿挑戰的設計難題了。但就憑當前手柄輸入的維度想在三維空間不依賴修正做出精細的操作……基本是不可能的。在輸入方式革新之前,還是先搞搞其他方面比較靠譜。在意精細操作的高階玩家數量畢竟少。
作者:flashyiyi
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/90526805
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