幾個小技巧,幫你快速提高遊戲的打擊感
以下文章來源於網易雷火藝術中心 ,作者雷火藝術中心
我們在聊動作遊戲的時候,經常會聊到打擊感這個詞。
什麼是打擊感?我覺得,打擊感的本質,就是透過強調和誇張,以凸顯“擊中”這一物理事件。在擊中的瞬間,讓玩家感受到攻擊的力度、方向、後果,以及給予玩家的即時反饋等。
所以,其實也不是隻有在動作遊戲的範疇裡才會有打擊感這一含義。如下圖的音遊,每一次的點選都給予了玩家很好的反饋,讓玩家能夠明顯地得知自己成功擊打了音符,並且能夠和音樂很好地配合上。這不也是一種看起來很爽的打擊感嗎?
打擊感這個東西比較“玄學”,想要做到極致,往往需要死摳細節,做很多細微的調整,還需要很多年的研究和積累。我在這裡就總結一些比較簡單方便的小技巧,掌握了這些方法,就能快速讓你遊戲裡的打擊感提升一個等級。
一、震屏
所謂震屏,其實就是攝像機的震動。無論是用來強化打擊感,還是體現出物品的重量,都可以使用到震動攝像機這個技巧。
鏡頭震動的方式不同,也會有不一樣的效果。比如,射擊遊戲會透過不同幅度的震屏來模擬不同槍械的後坐力,以此來區分打擊感的細節;而角色被武器擊中時的震動,則可以用來強化傷害和命中效果。
使用震屏這種技巧,有三點可以注意的地方:第一,必須根據當前技能攻擊的方向來做震動的方向;第二,根據玩家攻擊技能的傷害量或者武器的不同,來決定震動的幅度;第三,雖然攝像機在震動,但是UI不能跟著一起震,否則可能會影響資訊的傳達。
範例1:擊中後新增震動的對比。
新增了攝像機的震動之後,命中反饋的感覺明顯增強了。
範例2:模擬不同武器後坐力的鏡頭抖動。
範例3:也可以利用震屏來表現攻擊生效後的威力和真實的衝擊力。
可以看到在爆炸時加入震屏之後,明顯提高了給玩家帶來的衝擊力和傷害感,符合了給人的預期。
範例4:在緩衝的地方新增抖動,比如奎爺在接斧頭的時候就設計了0.1秒的鏡頭震動,讓玩家更能感受到斧頭的衝擊感。
範例5:使晃動幅度和頻率與攻擊的傷害建立起來聯絡。下面是幅度小頻率高的晃動,和幅度大頻率小的晃動的對比。
二、增加命中效果
既然是提高打擊感,那麼增強或者豐富受擊的感覺,也可以起到作用。
所謂受擊,就是力改變物體的狀態,使玩家能夠感受到力的存在,比如場景的破壞,以及角色的擊飛、浮空、吹飛、擊倒、格擋等等。
遇到大型怪物不適合用大幅度的受擊動作,也可以採用區域性受擊的方式,讓玩家確確實實地感受到攻擊所產生的衝擊力,讓他們意識到自己的攻擊是真實且有用的。
另外,增加攻擊特效範圍和受擊的特效,也能讓攻擊動作更具備辨識度。有的時候,遊戲的攻擊動作可能是非常小的,因此我們可以用特效來強化視覺效果,以彌補攻擊範圍看上去的不足。一般我們會採用放射狀的特效,而非圓形的。因為圓形缺少了方向感,會減弱玩家對於力的感受。
範例1:場景破壞
範例2:角色受擊
範例3:區域性受擊
範例4:增加特效
三、卡肉
卡肉是遊戲中常見的一種技巧,是指動作在打到物體的時候停頓凍結畫面的那種效果,用於模擬現實世界中打到敵人的瞬間受到的一股反作用力所造成的停滯感。透過這種手法來增加打擊的反饋,可以非常顯著地提升招式的力量感。當然,所謂的停頓也不是指畫面完全的一動不動,而是會有特效動畫和小幅度的鏡頭晃動以及人物的晃動。
至於卡肉的時間,可以根據命中不同的部位、武器的鋒利程度和動作的力量程度不同來決定。此外,如果是用在大招或者必殺等環節,可以把卡肉的時間拉長一點,提高感官的刺激,同時也可以使用慢鏡頭的技巧。
不過需要注意,如果是特別鋒利的武器,或者那種快節奏的打擊,就不要使用卡肉的技巧了,這會影響到戰鬥的流暢度。如《鬼泣》、《忍龍》這樣的快節奏ACT,如果卡肉太多,反而會起到反作用。
範例1:格鬥遊戲中,長時間的卡肉不僅會提升力量感,而且也給了玩家更多連招的反應時間,能讓他們更清楚自己是否命中了對手。
範例2:用超長的卡肉讓終結技的演出視覺刺激拉滿。
範例3:根據武器和受擊部位的不同來調整卡肉的時間,一些受擊部位較為軟的地方,出血特效和卡肉時間可以相對增加,而攻擊堅硬的地方則可以加入一些彈刀的感覺。
範例4:《戰神4》的卡肉效果。奎爺的武器命中敵人之後,斧頭會掛在怪物的身上。而奎爺的攻擊還會繼續運動下去,手臂達到一定幅度後斧子才會離開。
範例5:運用卡肉和鏡頭抖動兩種技巧一起增加打擊感。
範例6:區域性定幀,不代表整個畫面完全不動。
範例7:卡肉與不卡肉的直觀對比
四、動作上的誇張
第一種是節奏上的誇張:保留一些必要的過渡幀,然後壓縮過渡動畫的時間,把這些時間都給到角色做準備動作的時候,然後一瞬間爆發出來,用這種方法來誇張動作的力度、速度和破壞力,給到玩家最直接的感官刺激。
第二種是數字的誇張:在MMORPG中,角色在畫面中的佔比通常較小,而華麗特效的佔比比較大,往往會覆蓋角色受擊時的狀態。所以,傷害數字往往會替代角色,成為受擊物體。而數字的出現和消失,則成為狀態改變本身,而且數字的大小也能比較直觀地展現傷害。
攻擊所產生的傷害數字,一般是直接在敵人的頭上冒。但是也有那種固定在一個地方,比方說右上角,有一個累積傷害的數字。這個累積數字配合動效的視覺效果,也能帶來打擊過程中的視覺刺激。
還有一類數字,它不是傷害,而是Hit數,也稱作連擊數,大多出現在強調動作屬性的遊戲裡。一般連擊數達到一定的數目之後,會給一定的獎勵。那隨著連擊命中的增加,獎勵也越來越豐厚,這樣也會引起玩家接連不斷的攻擊慾望,從而帶來極大的爽快感。
除了數字之外,變色也算是一種誇張的狀態改變。比如,在角色擊中怪物的時候,可以讓怪物表面閃一兩幀紅光,表示被擊中了。這樣提高受擊反饋的同時,其實也可以減少受擊動作,節約資源,多半見於那些偏復古風格的遊戲裡。
五、畫面放大縮小
在打擊幀發生的瞬間將畫面變大,也是透過增加打擊幀瞬間的畫面改變來強化打擊感的一種方法,只不過這一次變化的是景別構圖。
打擊過程中,視角的放大,本質是放大了狀態的改變,這樣才提升了打擊感,而不是放大視角本身提升了打擊感。所以說大招前的視角放大,顯示大招動作或者圖片,增加的是華麗度,而不是打擊感。而打擊發生時的放大視角,那才是提升了打擊感。
這裡畫面的放大和縮小往往不會是一幀的切鏡頭,而會是連貫的。
閃螢幕:透過增加打擊幀瞬間的畫面變化量來強化這一幀給人的觀感,並且透過線條方向引導觀眾視線,來體現蓄力爆發的方向。
閃屏一般會使用黑閃和白閃兩種方法,這些閃屏可以在這些時機用上:打擊幀,強化打擊感;蓄力階段,強化蓄力爆發感;在移動中,強化速度感。
六、音效
儘管音效並非是美術同學們的工作範疇,但我還是想說明,音效也是打擊感不可或缺的一部分,一定要符合玩家的預期。注意是符合預期,而不是還原現實中的聲音——比如我們回看經典的武俠動作電影,也會發現裡面諸如拔劍和打中敵人的音效是經過藝術化的加工和強化的,它們並不真實,但是能讓觀眾看起來非常帶感,這也是我們遊戲製作者需要追求的目標。
結語
正如文章開頭所說,打擊感的好壞,往往需要死摳細節,並且經過長時間的研究和積累,才能做到一流的水平。今天我們總結了一下提高打擊感的一些大致方式方法,希望能拋磚引玉,讓大家都能有所收穫。
我們在聊動作遊戲的時候,經常會聊到打擊感這個詞。
什麼是打擊感?我覺得,打擊感的本質,就是透過強調和誇張,以凸顯“擊中”這一物理事件。在擊中的瞬間,讓玩家感受到攻擊的力度、方向、後果,以及給予玩家的即時反饋等。
所以,其實也不是隻有在動作遊戲的範疇裡才會有打擊感這一含義。如下圖的音遊,每一次的點選都給予了玩家很好的反饋,讓玩家能夠明顯地得知自己成功擊打了音符,並且能夠和音樂很好地配合上。這不也是一種看起來很爽的打擊感嗎?
雷亞遊戲-《Cytus》
打擊感這個東西比較“玄學”,想要做到極致,往往需要死摳細節,做很多細微的調整,還需要很多年的研究和積累。我在這裡就總結一些比較簡單方便的小技巧,掌握了這些方法,就能快速讓你遊戲裡的打擊感提升一個等級。
一、震屏
所謂震屏,其實就是攝像機的震動。無論是用來強化打擊感,還是體現出物品的重量,都可以使用到震動攝像機這個技巧。
鏡頭震動的方式不同,也會有不一樣的效果。比如,射擊遊戲會透過不同幅度的震屏來模擬不同槍械的後坐力,以此來區分打擊感的細節;而角色被武器擊中時的震動,則可以用來強化傷害和命中效果。
使用震屏這種技巧,有三點可以注意的地方:第一,必須根據當前技能攻擊的方向來做震動的方向;第二,根據玩家攻擊技能的傷害量或者武器的不同,來決定震動的幅度;第三,雖然攝像機在震動,但是UI不能跟著一起震,否則可能會影響資訊的傳達。
範例1:擊中後新增震動的對比。
《逆水寒》
新增了攝像機的震動之後,命中反饋的感覺明顯增強了。
範例2:模擬不同武器後坐力的鏡頭抖動。
範例3:也可以利用震屏來表現攻擊生效後的威力和真實的衝擊力。
可以看到在爆炸時加入震屏之後,明顯提高了給玩家帶來的衝擊力和傷害感,符合了給人的預期。
範例4:在緩衝的地方新增抖動,比如奎爺在接斧頭的時候就設計了0.1秒的鏡頭震動,讓玩家更能感受到斧頭的衝擊感。
聖莫妮卡-《戰神4》
範例5:使晃動幅度和頻率與攻擊的傷害建立起來聯絡。下面是幅度小頻率高的晃動,和幅度大頻率小的晃動的對比。
《逆水寒》
二、增加命中效果
既然是提高打擊感,那麼增強或者豐富受擊的感覺,也可以起到作用。
所謂受擊,就是力改變物體的狀態,使玩家能夠感受到力的存在,比如場景的破壞,以及角色的擊飛、浮空、吹飛、擊倒、格擋等等。
遇到大型怪物不適合用大幅度的受擊動作,也可以採用區域性受擊的方式,讓玩家確確實實地感受到攻擊所產生的衝擊力,讓他們意識到自己的攻擊是真實且有用的。
另外,增加攻擊特效範圍和受擊的特效,也能讓攻擊動作更具備辨識度。有的時候,遊戲的攻擊動作可能是非常小的,因此我們可以用特效來強化視覺效果,以彌補攻擊範圍看上去的不足。一般我們會採用放射狀的特效,而非圓形的。因為圓形缺少了方向感,會減弱玩家對於力的感受。
範例1:場景破壞
遊戲科學-《黑神話:悟空》
範例2:角色受擊
範例3:區域性受擊
Fromsoftware-《黑暗之魂》
範例4:增加特效
卡普空-《鬼泣》
三、卡肉
卡肉是遊戲中常見的一種技巧,是指動作在打到物體的時候停頓凍結畫面的那種效果,用於模擬現實世界中打到敵人的瞬間受到的一股反作用力所造成的停滯感。透過這種手法來增加打擊的反饋,可以非常顯著地提升招式的力量感。當然,所謂的停頓也不是指畫面完全的一動不動,而是會有特效動畫和小幅度的鏡頭晃動以及人物的晃動。
至於卡肉的時間,可以根據命中不同的部位、武器的鋒利程度和動作的力量程度不同來決定。此外,如果是用在大招或者必殺等環節,可以把卡肉的時間拉長一點,提高感官的刺激,同時也可以使用慢鏡頭的技巧。
不過需要注意,如果是特別鋒利的武器,或者那種快節奏的打擊,就不要使用卡肉的技巧了,這會影響到戰鬥的流暢度。如《鬼泣》、《忍龍》這樣的快節奏ACT,如果卡肉太多,反而會起到反作用。
範例1:格鬥遊戲中,長時間的卡肉不僅會提升力量感,而且也給了玩家更多連招的反應時間,能讓他們更清楚自己是否命中了對手。
卡普空-《街頭霸王5》
範例2:用超長的卡肉讓終結技的演出視覺刺激拉滿。
卡普空-《街頭霸王5》
範例3:根據武器和受擊部位的不同來調整卡肉的時間,一些受擊部位較為軟的地方,出血特效和卡肉時間可以相對增加,而攻擊堅硬的地方則可以加入一些彈刀的感覺。
卡普空-《怪物獵人》
範例4:《戰神4》的卡肉效果。奎爺的武器命中敵人之後,斧頭會掛在怪物的身上。而奎爺的攻擊還會繼續運動下去,手臂達到一定幅度後斧子才會離開。
聖莫妮卡-《戰神4》
範例5:運用卡肉和鏡頭抖動兩種技巧一起增加打擊感。
Sloclap-《師父》
範例6:區域性定幀,不代表整個畫面完全不動。
《逆水寒》
範例7:卡肉與不卡肉的直觀對比
Arc System Works-《罪惡裝備》
四、動作上的誇張
第一種是節奏上的誇張:保留一些必要的過渡幀,然後壓縮過渡動畫的時間,把這些時間都給到角色做準備動作的時候,然後一瞬間爆發出來,用這種方法來誇張動作的力度、速度和破壞力,給到玩家最直接的感官刺激。
《任天堂全明星大亂鬥》中小麥克的蓄力拳
第二種是數字的誇張:在MMORPG中,角色在畫面中的佔比通常較小,而華麗特效的佔比比較大,往往會覆蓋角色受擊時的狀態。所以,傷害數字往往會替代角色,成為受擊物體。而數字的出現和消失,則成為狀態改變本身,而且數字的大小也能比較直觀地展現傷害。
SE-《最終幻想》
攻擊所產生的傷害數字,一般是直接在敵人的頭上冒。但是也有那種固定在一個地方,比方說右上角,有一個累積傷害的數字。這個累積數字配合動效的視覺效果,也能帶來打擊過程中的視覺刺激。
還有一類數字,它不是傷害,而是Hit數,也稱作連擊數,大多出現在強調動作屬性的遊戲裡。一般連擊數達到一定的數目之後,會給一定的獎勵。那隨著連擊命中的增加,獎勵也越來越豐厚,這樣也會引起玩家接連不斷的攻擊慾望,從而帶來極大的爽快感。
光榮-《戰國BASARA》
除了數字之外,變色也算是一種誇張的狀態改變。比如,在角色擊中怪物的時候,可以讓怪物表面閃一兩幀紅光,表示被擊中了。這樣提高受擊反饋的同時,其實也可以減少受擊動作,節約資源,多半見於那些偏復古風格的遊戲裡。
Riot-《英雄聯盟》番外動畫
五、畫面放大縮小
在打擊幀發生的瞬間將畫面變大,也是透過增加打擊幀瞬間的畫面改變來強化打擊感的一種方法,只不過這一次變化的是景別構圖。
打擊過程中,視角的放大,本質是放大了狀態的改變,這樣才提升了打擊感,而不是放大視角本身提升了打擊感。所以說大招前的視角放大,顯示大招動作或者圖片,增加的是華麗度,而不是打擊感。而打擊發生時的放大視角,那才是提升了打擊感。
這裡畫面的放大和縮小往往不會是一幀的切鏡頭,而會是連貫的。
《逆水寒》
閃螢幕:透過增加打擊幀瞬間的畫面變化量來強化這一幀給人的觀感,並且透過線條方向引導觀眾視線,來體現蓄力爆發的方向。
閃屏一般會使用黑閃和白閃兩種方法,這些閃屏可以在這些時機用上:打擊幀,強化打擊感;蓄力階段,強化蓄力爆發感;在移動中,強化速度感。
六、音效
儘管音效並非是美術同學們的工作範疇,但我還是想說明,音效也是打擊感不可或缺的一部分,一定要符合玩家的預期。注意是符合預期,而不是還原現實中的聲音——比如我們回看經典的武俠動作電影,也會發現裡面諸如拔劍和打中敵人的音效是經過藝術化的加工和強化的,它們並不真實,但是能讓觀眾看起來非常帶感,這也是我們遊戲製作者需要追求的目標。
結語
正如文章開頭所說,打擊感的好壞,往往需要死摳細節,並且經過長時間的研究和積累,才能做到一流的水平。今天我們總結了一下提高打擊感的一些大致方式方法,希望能拋磚引玉,讓大家都能有所收穫。
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