動作遊戲,需要如何提高打擊感?

半價發表於2021-09-18
一、什麼是打擊感

我所認為好的打擊感,是玩家在基礎的戰鬥體驗中,感知到儘可能低的違和感和儘可能高的爽感,這是玩家在位移(走路奔跑),戰鬥(平A與技能)場景(互動與破壞)一系列動作時的最直觀感受。

動作遊戲,需要如何提高打擊感?

不僅僅是角色攻擊,受擊,怪物反饋等效果的融合,還包括於角色本身的攻擊頻次,手感,前搖,技能銜接程度之類的,打擊感本身沒有一個絕對的好壞之分,只有與遊戲題材是否融入和當前角色的感知有關,比如大部分暗黑類遊戲一開始攻速極低的情況,往往給予的反饋是沒有打擊感,這個是《火炬之光:無限》和《獨奏騎士》最直觀的感受,而提高了攻速和幀動畫後,則爽感和所謂的打擊感會大大提升。而部分遊戲看起來誇張的特效,不俗的動作反饋和打擊反饋,卻因為“根本打不中怪物被玩家詬病”,可見除了基礎體驗,你的特效與各種招式組合的判定,一定要和畫面是匹配的(回合制等畫面靜止遊戲除外),不能有為了表現武器很厲害,強行又加了一大圈光圈,結果光圈卻碰不到敵人,當然你的特效還沒到敵人就開始隔空掉血,一樣是打擊感偏移的體現。

你玩冒險島有好看的飄字就有打擊感,你設計一個超級解壓的ARPG,始終怪碰不到你,你也犯不著去設計豐富的角色後仰和受擊音效,你做一個BD豐富的動作遊戲,一片技能下去,怪物還在緩慢倒下,血條還掛在屍體上,玩家只能呆呆看著怪物落地再爆裝備,一切都很完美,可就是俘獲不了玩家的心,做的全面而匠心那是富二代做的事情,如何節省效率,適配玩法,那才是最優解。

總體來說,打擊感是真實與誇張的一種平衡。

  • 操作的對映(準確性和符合預期性)
  • 攻擊動作(前搖、命中、頓幀、後搖)
  • 受擊表現(符合一定的物理體現,符合武器的相性)
  • 震屏(懶人專用,百試不爽)

二、傳統打擊感如何產生?

動畫

動畫表現打擊感主要靠攻擊動作、受擊動作、頓幀、碰撞反饋等

攻擊動作:

一般在動作設計中,遵循以大幅度動作展現力量感,以高頻小幅度動作展現速度和節奏感。各種蓄力,或者準備拿起武器的動作,被視為一種必要的“前搖”,而攻擊之後回歸正常狀態的,稱為後搖,真實擊中的可能就是抬起到落下的那麼幾幀。通過不同的幀安排不同的動作,做到輕重分明連貫爽快。同時攻擊不同型別的怪物,還需要區分阻力感,一般在鏡頭足夠遠,節奏足夠快的遊戲中,只需要區分重甲與普通怪物。

受擊動作:

針對不同的攻擊動作或者效果,也需要不同的幀安排不同的受擊打動作,做到和攻擊契合。

做的足夠好的,攻擊者武器型別不同,則後仰程度不同,也能給予不同的手感反饋。同時根據遊戲型別,角色佔比螢幕的大小,你需要設計的受擊動作的多少也是核心。在受擊動作上,還可以細分為擊退、擊飛、低浮空、中浮空、高浮空,扣落,投技,彈地,畢竟物體的狀態變化越大,打擊感越明顯。

頓幀:

特定幀的多幀停頓,突出表現一些重要效果,比如錘子打到怪物卡了一下,你的動作幀繼續播放,怪物擊飛幀播放,便可以實現很不錯的視覺體驗和手感。但需要注意的是,輕攻擊本身就具備較短的前後搖和具備很強的流暢性,這時候強行頓幀,也許適得其反。

血條與飄字:

當攻擊動作發出時,在擊中反饋的同時,一定要感受到飄字和血條減少同步,很多遊戲即使做到了這一點,但是由於其受網路資料上傳的影響,一刀下去,怪物血條見底卻不死,或者死了但血條還浮動在空中,難以判定存活,帶來的體驗也是極其低下的。

重量感:

上手必須就要感受出來差距,哪個重哪那個輕,揮動重武器是玩家的肌肉動作、玩家連帶反應、預備動作、收手動作,都是不一樣的,否則對於玩家來說武器就做的不夠走心。

攝像機:

攝像機表現打擊感主要靠攝像機震動、鏡頭模糊,攝像機移動、慢動作、即時重播等,在3D遊戲中,通常隨著動作的執行和碰撞,在數幀裡往特定方向移動攝像機並回歸,即有打中的感受。放慢速度放大去表現攻擊行為,讓攻擊顯得威力更大,則常見於回合制遊戲。

特效:

表現打擊感主要有粒子、擊中高亮、白屏或黑屏、拖尾特效等

  • 粒子:隨著打擊碰撞,模擬出真實的效果,一般血腥點的會直接以血液作為粒子演示,而其他遊戲則可以用各種線條,光粒,刀光,圍繞著受擊部位,突出被打以及力的反方向。
  • 擊中高亮:暫時性地改變被攻擊的目標的照明,還需要考慮霸體怪物被攻擊的顏色區分。
  • 白屏或黑屏:螢幕出現白色閃光或者螢幕變黑,一般用於特殊技能釋放中或釋放
  • 拖尾特效:實體武器或動作位移後的視覺殘留,可以把攻擊軌跡表現的更加明顯
  • 受擊特效:以角色模型受擊框為中心點為中心播放一個特效。如果每個主角的武器型別不一樣,建議特效也不要一樣,例如被拳頭大和被刀砍,被拳打一般用水波紋運動軌跡的特效,而被刀砍一般用線條擴散運動軌跡的特效。腦補往水裡扔石頭的打擊感即可。

外設震動

又稱為力反饋系統,多在家用遊戲機上使用,作為遊戲特定效果的反饋,從另一個感官方向對玩家反饋效果。

聲效

聲效能對打擊感的提升帶來極大的貢獻。聲效有很多,對攻擊方來說,有武器破風聲、命中的擊中聲,對受擊者,有受擊的叫聲、觸碰防具的撞擊聲,某些武器還會有特殊的聲音

角色比例

越大則越容易體現細節,越小則傾向於觀察全域性,不要小看這一點,錯誤的角色比例往往極大影響表現力,這個差異往往只是幾個百分點的區別而已

三、那麼我認為一款ARPG遊戲,怎樣才算具有好的打擊感呢?

當然,以下僅為自己拙見,畢竟每個人體驗和側重感都是不一致的。

我認為動作做遊戲的打擊感一定要側重在動作和視覺上,大部分手機遊戲遊玩時聲音都極其小甚至全靜音的,相信你在公眾場合看到有人消消樂音量最大時的泡泡消除聲,也一樣忍不住吐槽,因此在手機端的音效很容易被大部分人所忽略,只要不違和,不因為高頻率的受擊出現詭異的音調,時間大可用於提升額外的基礎體驗,而且只要你的音效不是很古怪的,一定程度上沒那麼勸退玩家,上線了慢慢調也未嘗不可。

而做一個動作遊戲的關鍵,就是打擊感,其中反饋就是打擊感的精髓。隨便百度下怎麼提高打擊感,也能搜出來各種教程,就不必贅述,而我向表達是,如何強化好已有的打擊感。

首先就是操作性,動作遊戲不免都有前搖後搖,而假如衝刺與普通攻擊各個幀動作的無縫銜接,能極大的減少攻擊破綻,提高玩家操作性,提升動作的流暢性,《hades》,引用刃下心做的流程設計圖。

動作遊戲,需要如何提高打擊感?

簡單說就是人物本身是有前搖的,而當衝刺和攻擊搭配,便直接覆蓋甚至取消了前搖,同時在後搖動作的執行過程繼續衝刺,則可以有效取消冗長的後搖,這樣在打擊感不變的情況下整體的戰鬥節奏和流暢度都會大大提升。而以這樣的方式這並不意味著這種方式就一定會有打擊感,而是避免違和感,策劃動作設計中,不可避免會出現角色某個技能先後要銜接相當的違和,而這種方式降低了動作設計壓力,還能讓玩家感受到一種微操作的樂趣,其中最典型的就是LOL中經的亞索和瑞文,如果你按照官方設計認真的使用三段技能,只會被嘲笑沒手,而亞索的核心就是利用點地盤快速取消E後的後搖動作實現無縫E,這本身在設計中也是能提高玩家上限和爽感的細節。

同時適當的在某些必須要求釋放的技能中增加無敵幀,不但能提高操作上限,玩家也會取捨我是危機情況先用,還是暫且釋放產生一輪輸出,當足夠多的細微操作被玩家所認知和運用,本身就是爽感的一種提升。

同時,我也認為好的打擊感,不應該因為滿屏的粒子和特效遮蓋了拳拳到肉的受擊反饋,如閃白和後仰。當特效和數字足夠浮誇時,動作便不重要了,這在很多MMO和頁遊也相對常見,這樣的代價是,打的時候感覺也還可以,有閃白有飄字有後仰,但真實感和沉浸感便會大打折扣。

在打擊感的具體設計上,可以重點說下受擊反饋和攻擊反饋,怪物的前搖動作可以比較長一點,方便玩家多開怪,大多數怪物並不需要表現的很凶狠,但是怪物受擊的後搖可以充分且誇張,甚至能中斷行動,玩家不會覺得因為覺得怪物的攻擊動作很拖沓,很慢,就會覺得這個遊戲的打擊感比較差,反而玩家會很喜歡很開心的遊離在怪物中間,看,我在風箏這群怪,這操作吊不弔!?這也能提升玩家的爽感。既然怪物有後仰,人物是否需要呢?其實大部分玩家不會關心自己被別人打的爽不爽,被人打顯然是不那麼爽快的,強化僵直只會增加玩家的停頓感,中斷爽感,這在某些拳拳到肉的PVP遊戲可能確實需要這樣的真實感,但如果是刷子游戲,我想那就不必了。

特別是怪物放大招的時候,給出適當充分的預警資訊。比如較長的前搖施法動作和技能範圍預警器。怪物前搖普遍比玩家角色長,而怪物後搖普遍比玩家角色短。

在特效層面,可以更多的關注一些細節,比如受擊特效,受擊特效要做成放射狀,而不是圓形等,因為力需要感受方向性。就像是子彈做成箭頭,比圓形的子彈,給人的速度感要更強、同時在技能特效設計上,可以客戶端先播放一個起手光效,真正技能生效,再播放另外一段。這樣可以讓整個技能看起來層次分明。

而動作遊戲的主體是動作和受擊特效,攻擊特效一定要讓步,戰鬥的清晰度不能因為滿屏的特效或者數字導致下降了一個層次。如果過於凌亂,可以降低邊緣粒子,降低特效鮮明度,來實現更清晰的視覺體驗。

同時,在打擊感上,可以以LOL為粒子,ADC大部分靠樸實無華的普通攻擊輸出,於是普通攻擊的視覺效果和傷害效果成為判定打擊感強弱的重要標準。

即使死歌出滿攻速裝,一定和金克斯的走A是沒法比的,這也是由於前搖,子彈形狀,速度所決定,所以如果遠端角色打擊感怪怪的,也許你需要調整的就是這裡。

最後最後最後,動作類遊戲,戰鬥邏輯要做到客戶端,而不是伺服器!

伺服器需要響應時間,做了判斷一定體驗非常不好!


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0opHOjLKSnIDG1V972OL_Q

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