遊戲畫面如何去減少廉價感
國產的商業遊戲畫面總是蘊藏著一種濃濃的廉價感,這也常常受到國內玩家的詬病。而這種“廉價感”卻不因技術的改變、研發成本的增加而進步,甚至對著國外的遊戲大作抄都抄不好。而國外很多優秀的遊戲大作,畫面卻給人一種高階感,沉浸感。國內遊戲畫面這種廉價感源自何處?未來的遊戲特效又如何擺脫這種廉價感呢?我將通過對比法來論證,減少遊戲特效傳達的視覺資訊,對遊戲中的視覺元素進行精心的排布來,就是擺脫廉價感,讓遊戲畫面看起來更高階。
二.通過減少視覺資訊量來避免遊戲特效廉價感
1.通過色彩減少視覺資訊量
2.視覺焦點明確
3.題材統一
這個案例我們主要著眼於如何通過色彩來減少畫面廉價感。
圖1-1左《荒野亂鬥》,右《刀塔傳奇》。兩個手遊都採用Q版角色造型,並且整體同為綠色系配色。但是《荒野亂鬥》就明顯比《刀塔傳奇》多了一種高階感。
原因有兩點。
1.主次顏色比重分佈是否合理,如7:2:1或者6:3:1的分佈就更合理,色彩主次會更鮮明。如果主次色彩分佈平均,就會看起來沒那麼舒服。
2. 暗部顏色是否透氣,如果暗部顏色飽和度高且明度暗,就會看起來不那麼焦。
圖1-1
這個案例我們主要著眼於如何讓視覺焦點更集中,來減少畫面廉價感。
兩個遊戲都是現代ACG題材的次世代寫實風格遊戲。圖2-2左《鬼泣》,右《龍族幻想》。但是在打怪的畫面中,《鬼泣》比《龍族幻想》的畫面效果明顯更高階。
其原因有二。
1:冷暖色在畫面分佈是否合理,《鬼泣》的畫面。通過背景冷,過度到暖光照亮的怪,再到冷色特效。《龍族幻想》的冷暖色分佈則十分混亂。
2:讓視覺焦點集中在亮部,離不開背景暗角的處理。《鬼泣》給四周環境製作了暗角,以此來壓暗環境,讓視覺焦點更集中畫面中心。而《龍族幻想》顯然沒有經過此處理,視覺焦點分散,從而感覺廉價。
因此《鬼泣》雖然看起來複雜,但視覺焦點非常集中。這讓玩家更容易沉浸其中,而視覺焦點過於分散,會讓人覺得焦慮,煩躁,降低體驗感,畫面也就顯得廉價。
圖2-2
這個案例我們主要著眼於如何統一畫面元素的題材來降低畫面廉價感。兩個遊戲皆基於古代東方題材進行開發。圖3-3左《劍俠情緣三》,右《只狼》。兩個遊戲皆選取的是用劍進行攻擊的特效。為什麼《只狼》明顯比《劍三》更高階。原因在於遊戲就是通過各種手段進行模擬,讓遊戲世界真實可信,如果遊戲的各個元素題材沒有統一,就會給玩家“齣戲感”。
《劍網三》的背景雖然有東方古典紋樣,亮藍色加閃電的刀光給玩家過於科幻的感知。而《只狼》的背景是秋天古寺,刀光是黑色水墨,這讓世界觀的信度更高。
所以《只狼》雖然看起來複雜,視覺資訊量並沒有很大。觀察者的大腦仍可以把整個畫面概括提煉稱為一種風格。
圖3-3
三.總結
如果遊戲畫面傳達的資訊如果互相不能協調統一,每一個視覺元素必須要被大腦重新處理。如此看來這張圖從上至下、從左至右遍佈大量的視覺資訊,當然大腦要受累,無法形成統一的概念,從而產生廉價感。
所謂“簡潔”的遊戲畫面,視覺資訊一定少嗎?其實不然。你的注意力集中在畫面中的一點,但你的潛意識會考慮留白的部分、形式的對比、顏色的對比。因此綜合考慮可見與潛在視覺資訊是設計簡潔非廉價作品的主要手段。
而所謂“複雜“的作品視覺資訊一定多嗎?也未必。系統科學裡面有一個”湧現“的概念,意指一個複雜系統的簡單次級元素可以通過互動構成在系統層面的複雜現象。一個設計作品是一個系統,它包含的視覺資訊元素雖然可能並不多,但如果這些元素相互複製、互動,整個作品仍可以看起來複雜。因此,你雖然會認為《只狼》和《鬼泣》等3A作品的特效複雜,但仍然能清晰掌握其條理脈絡。所以想設計複雜的非廉價特效也不難,只需要確保你使用的視覺元素和諧簡單就好了。
來源:騰訊遊戲學院
原文:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133458
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